Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 11.03.2018, 18:55

7к 1ЛОД, 2к 2-ой ЛОД, .... 12 6-ойЛОД.
Колея такая-же, как и в TSW. Отличия только в качестве ЛОДов.
Изображение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 12.03.2018, 00:57

Интересно, а стрелки посмотреть можно?
На оф. форуме выкладывают разные скринки: https://forums.dovetailgames.com/thread ... -tsw.2883/
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2195
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 735 раз.
Поблагодарили: 389 раз.
Играю в: Train Sim World
Роль: Фотограф
Имя: Антон

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 12.03.2018, 10:05

То, что Unreal поддерживает PBR-процесс, вовсе не означает, что красить текстуры теперь можно любой подвернувшейся под руку лажей.

Я к тому, что материалы (кроме, с натяжкой, щебня) - отстой. Такие рельсы под Траинз в 2006 году делали. Надо бы поработать над бетоном и металлом рельсов.
Skif
 
Сообщения: 3371
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 349 раз.
Поблагодарили: 979 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 12.03.2018, 14:20

Эту тему я поддерживаю на плаву реальными скринами настоящей работы на движке UE4.
AntonK_007, у меня нет настоящих стрелок. Я очень слаб в создании блюпринов для этого движка.
Всё свое время я посвящаю изучению автоматическому раскрашиванию рельефа в этом движке. В скринах я по большей части показываю возможности визуализации рельефа.
Рельсы это просто (мимовільне захоплення), я показываю, что сдесь нет ничего сложного.
В этой теме вообще нет скринов из движка, кроме тех, что я выкладывал. С этого делаю вывод, что сдесь нет людей, которые могут сделать хотя-бы примитивную модель для импорта в игру.
Разрабы игры были правы, незачем выкладывать инстументы конвертера в игру, ведь разработчиков по сути нет.
Skif, очень хочу увидеть твою работу в этом движке или unity, ну хоть оттекстуренный кубик.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение le Sandro » 12.03.2018, 16:54

А вот тут ты не прав. Год назад пробовал конвертить в UE NEROвский ЧС4т. Если дома проэкт найду - покажу тебе скрин.
Всё еще проще, чем ты думаешь. На тытрубе полно роликов по конверту.

Тут вопрос другой: как это все заставить ездить?!
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2133
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 840 раз.
Поблагодарили: 601 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 23.03.2018, 17:30

В новой версии движка UE4.19 изменения в возможностях задания детализиции местности в зависимости от дальности просмотра очень значительны.
Можно настроить ЛОДирование рельефа в очень широких пределах, раньше даже близко не было такой возможности.
Изображение
Изображение
Le Sandro, импорт моделей в UE4 вообще не вызывает трудностей, совершенно никаких.
Для меня трудно создать именно блюпринт стрелки.
Создать сплайн, назначить ему геометрию очень легко, мы получим обычный сплайн как в ТРСе.
Но можно создать сплайновое построение модели с нескольких разных мешей.
Например работу змейковых застежек одежды, работу изменяемых струй воды водоспада да и подобных моделей.
Для создания полноценной колеи интересен именно этот метод.
Когда стрелка будет полноценным мешем с несколькими точками присоединения, с анимированными дополнительными обектами.
Вот именно этот блюпринт модели для меня непонятен и сложен.
Редактор движка позволяет создавать очень сложные по динамическому поведению модели для виртуального мира.
Может создавать очень сложные текстурные материалы, например анимированную текстуру горной реки. когда выходное текстурирование будет менятся от сплайна реки, от моделей берегов и дополнительных моделей камней в русле реки.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 23.03.2018, 18:36

Исследуя все это, не забывай, что "очень сложные....." (вместо многоточия - любой ассет) должны не просто работать, а работать в реальном времени, с минимальным числом draw-calloв, и с ФПС не менее 30 кадров на самой тяжелой сцене. Ибо сплайн в UE - весьма коварная штука, и использовать его "как есть" крайне нежелательно. В ТРС в свое время, после перепила логики сплайнов, ФПС подскочил почти в три раза. А все из-за того, что отдельно взятый условный дятел не выключил просчет математической кривой сплайна после его генерации.
Skif
 
Сообщения: 3371
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 349 раз.
Поблагодарили: 979 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 29.03.2018, 17:31

Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2195
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 735 раз.
Поблагодарили: 389 раз.
Играю в: Train Sim World
Роль: Фотограф
Имя: Антон

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 29.03.2018, 17:35

Тяжеловата моделька будет, если только там кабина не привинчена воедино с кузовом, и весьма детализованная.
Skif
 
Сообщения: 3371
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 349 раз.
Поблагодарили: 979 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 15.04.2018, 10:43

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Модель покрашена в Substsns Painter.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 15.04.2018, 11:15

Надо загадинг легкий провести. Он же засирайнунг.
Skif
 
Сообщения: 3371
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 349 раз.
Поблагодарили: 979 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 16.04.2018, 10:03

Очень лёгкий загадинг уже есть.
Больше всего времени занимает рисование карты нормалей.
Сейчас окраска модели с нуля без нормалей займёт от силы 15 мин.
Без карты нормалей модель смотрится как пластмасовая игрушка.
Изображение
Изображение
Более детальный рабочий вид нужно делать на полной модели, кузов и две тележки.
Но эта работа требует художественного мастерства и более детального изучения возможностей проги.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 16.04.2018, 10:37

Нормальку можно либо нанести в "зёбре" - импортируй модель телеги в zBrush и пройдись по ней кистью со "штукатуркой". Создаст эффект грунтовки, как на твоем скрине сверху. Либо в самом сабстансе умным материалом, содержащем карту высот, в SubstanceShare и на Гамроаде полно кистей с эффектом "многослойная краска". Зёбру я не люблю, сабстанс работает неплохо. Еще можно в Quixel пройтись по чистой карте плагином NDO, взяв обычную текстуру штукатурки как штамп (собственно, сабстанс это делает так же - я так на танки броню рисовал). Но это если времени не жаль осваивать обе мегапрограммы.
Skif
 
Сообщения: 3371
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 349 раз.
Поблагодарили: 979 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 16.04.2018, 15:45

Нормаль делал в субстансе, теперь могу сказать, что проблем нет, прога практически идеальна за исключением.
Исключение - текстура на выходе очень тёмная, я осветляю в фотошопе. Но повторюсь, это может быть моё поверхностное знание настроек проги или такое отражение материалов в UE4.
Пробовал работать в квикселе - сравнение с субстансом - блендер и макс.
Квиксель мне не понравился, хотя я пробовал работать в нём значительно ранее чем в субстансе.
А субстанс это просто (охуительная) прога, реальный озверин.
Я работаю в связке макс-субстанс-фотошоп и мне этого более чем достаточно.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 17.04.2018, 16:07

Так, вроде же как быстрее и правильнее всего сделать хайполи модель, и на ней запечь все нужные карты автоматически, нежели телепаться, целыми днями там выводя эти карты нормалей вручную. Или я что-то не так понимаю?
Владение русской орфографией — это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2503
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 748 раз.
Поблагодарили: 1853 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0