Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 28.01.2018, 00:00

Так я и знал - контент заказывается совершенно сторонним студиям.

Отсюда и такая разбежка в качестве между Америкой и Британией.
Skif
 
Сообщения: 3406
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 355 раз.
Поблагодарили: 980 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение olegich » 28.01.2018, 02:21

Изображение
если у ник на зданиях такая сетка,то что на подвижном составе творится)))какая же тут оптимизация тогда
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 326
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 77 раз.
Поблагодарили: 551 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Airfly » 28.01.2018, 08:36

olegich писал(а):если у ник на зданиях такая сетка
Вот за эти "лишние" полигоны я и говорил раньше, то что их 3Д Макс бестолково фигачит. А меня в ответ пытались не понять кем выставить. Начали отдельные индивидумы мне писать про editable pole типа переключись из editable mesh'a и в таком духе, про каких-то кукриниксов писать. Контактная сеть, что постоянка, что переменка сделана аналогичным образом, куча ненужных полигонов подобных "сеток". Сейчас как раз оптимизирую переменную кс. К примеру у радиосвязи в четырех лодах 318 полигонов, после удаления "ненужных полигонов" стало 193 полигона. У волновода 374 полигона после удаления стало 167 полигонов. Ощутимо не правда ли... В случае с консолями там вообще от 1500 до 2000 тысяч полигонов на одной консоли с четырьмя лодами.
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 156 раз.
Поблагодарили: 291 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 28.01.2018, 10:20

olegich писал(а):если у ник на зданиях такая сетка,то что на подвижном составе творится)))какая же тут оптимизация тогда

А чем тебе сетка не угодила? То что на окна из одной точки рёбра идут? Соглашусь, можно сделать красивее - но это много лишней работы, а разницы не будет ни в визуализации, ни в оптимизации. В коммерческих проектах никто не будет таким заниматься, там бабки зарабатывают, а не художественную красоту сетки на выставку готовят.

Если я не прав - поправьте меня. У меня на пассах точно такая же сетка. Ян мне показывал, как можно было сделать красиво, но разницы по фейсам там не будет. Глюков материала или текстуры нет. Смысл?

Airfly писал(а):Вот за эти "лишние" полигоны я и говорил раньше, то что их 3Д Макс бестолково фигачит. А меня в ответ пытались не понять кем выставить. Начали отдельные индивидумы мне писать про editable pole типа переключись из editable mesh'a и в таком духе, про каких-то кукриниксов писать. Контактная сеть, что постоянка, что переменка сделана аналогичным образом, куча ненужных полигонов подобных "сеток". Сейчас как раз оптимизирую переменную кс. К примеру у радиосвязи в четырех лодах 318 полигонов, после удаления "ненужных полигонов" стало 193 полигона. У волновода 374 полигона после удаления стало 167 полигонов. Ощутимо не правда ли... В случае с консолями там вообще от 1500 до 2000 тысяч полигонов на одной консоли с четырьмя лодами.

Лоол. Просто групповой фэйспалм. Никто тебя никем не пытался выставить. Ты, в принципе, подобными сообщениями сам дал понять, что ты ничего не хочешь понимать. Как я посмотрю - ты до сих пор не понял. :dontknow:

Airfly писал(а):Ощутимо не правда ли...

Нет, не ощутимо лол. Давай еще раз. Количество полигонов не влияет ни на что. У тебя может быть 8 полигонов по 2 фейса, а может быть один полигон с 16 фейсами. Удалив "ненужные" полигоны, ты просто впустую потратил энное количество времени, не сделав модели ровно ничего. Ты удалил видимые рёбра. После их удаления они становятся невидимыми. Т.е. они остаются на том же месте, просто ты их не видишь. Вес модели от этого не изменился. Она не стала легче и оптимизированнее. Просто у тебя в редакторе красивенько выглядит.
Владение русской орфографией — это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2513
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 753 раз.
Поблагодарили: 1861 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Mr. Angelo » 28.01.2018, 13:13

Плюсую BooYa.

olegich
Airfly
Чем вас сетка то не устраивает? Тем что, например, на стене здания множество косых линий?
Изображение

Так вот эти линии и дают понять устройство сетки, расположение каждого фейса (треугольника). В МАХе (и других редакторах), они могут быть не видимыми в режиме Editable Poly, как раз для простоты восприятия и работы с моделью. Но факт - 3D модель состоит из треугольников. Измерять количество полигонов (МНОГОугольников) нет никакого смысла. Зачем его вообще измеряют - не знаю, так исторически сложилось.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3146
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 310 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение olegich » 28.01.2018, 14:28

Mr. Angelo писал(а):Плюсую BooYa.

olegich
Airfly
Чем вас сетка то не устраивает? Тем что, например, на стене здания множество косых линий?
Изображение

Так вот эти линии и дают понять устройство сетки, расположение каждого фейса (треугольника). В МАХе (и других редакторах), они могут быть не видимыми в режиме Editable Poly, как раз для простоты восприятия и работы с моделью. Но факт - 3D модель состоит из треугольников. Измерять количество полигонов (МНОГОугольников) нет никакого смысла. Зачем его вообще измеряют - не знаю, так исторически сложилось.

Возможно,не спорю,но в максе есть такая шляпа при некорректном использовании Болеан,про треугольники я в курсе,какой смысл их показывать в добавок к раскладке,хотя все проги разные и кто как привык
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 326
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 77 раз.
Поблагодарили: 551 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 28.01.2018, 14:58

есть такая шляпа при некорректном использовании Болеан


Никакой "шляпы" там нет. Boolean работает С ТРЕУГОЛЬНИКАМИ, поэтому при разрезании МНОГОУГОЛЬНИКОВ (и прорезании в них - сечений, отверстий, и прочего) добавляет вершины в тех местах, где пересекаются невидимые ребра (которые никуда из модели не исчезают). Все эти вершины без малейших последствий можно удалить в режиме Editable Poly, а также оптимизировать сетку и переопределить ребра наиболее подходящим образом (этот процесс называется "ретриангуляция", для него есть кнопочка в модификаторе, также ребра можно удалять, добавлять и вращать вручную).
Skif
 
Сообщения: 3406
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 355 раз.
Поблагодарили: 980 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение olegich » 28.01.2018, 15:02

Skif писал(а):
есть такая шляпа при некорректном использовании Болеан


Никакой "шляпы" там нет. Boolean работает С ТРЕУГОЛЬНИКАМИ, поэтому при разрезании МНОГОУГОЛЬНИКОВ (и прорезании в них - сечений, отверстий, и прочего) добавляет вершины в тех местах, где пересекаются невидимые ребра (которые никуда из модели не исчезают). Все эти вершины без малейших последствий можно удалить в режиме Editable Poly, а также оптимизировать сетку и переопределить ребра наиболее подходящим образом (этот процесс называется "ретриангуляция", для него есть кнопочка в модификаторе, также ребра можно удалять, добавлять и вращать вручную).

это не новость,можно сделать и по другому,что бы не пришлось удалять лишние ребра
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 326
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 77 раз.
Поблагодарили: 551 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 28.01.2018, 15:08

Можно и по другому - прорезать по ребрам в том же Edit poly, к примеру. При моделировании персонажей или объектов природы этот способ лучше - он создает естественные линии реза.

Но геометрически правильные формы (например, закругления на углах окон) создает только Boolean или сплайновый каркас.
Skif
 
Сообщения: 3406
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 355 раз.
Поблагодарили: 980 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение olegich » 28.01.2018, 15:35

"Skif"
это уже другое а не то что я хотел выразить скрином(имхо)опять же у каждого свой подход
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 326
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 77 раз.
Поблагодарили: 551 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Airfly » 28.01.2018, 15:40

BooYa писал(а):Она не стала легче и оптимизированнее. Просто у тебя в редакторе красивенько выглядит.

Хорошо понял, что смысла объединять грани нет, тогда больше не буду этим заниматься.
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 210
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 156 раз.
Поблагодарили: 291 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 28.01.2018, 17:43

Airfly писал(а):что смысла объединять грани нет

Смотря какие грани. Если это грани полигонов, и они дублируются (есть такие мастера, ТРС-овского сам навидался) - тогда необходимо вручную сидеть и исправлять. Удалять паразитные вершины и грани, объединять нужные, чтобы из двух граней стала одна. А если ты конкретно про удаление видимых граней внутри полигона - это действительно бессмысленное занятие.
Владение русской орфографией — это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2513
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 753 раз.
Поблагодарили: 1861 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 28.01.2018, 20:45

Модель кабины 66 го и немецкого не очень понравилась, например кнопки, ободы граненые, текстуры кресла отвратные, поворачиваешь голову и кошмар, но что интересно текстуры кирпича выглядят великолепно. Американские локомотивы нравятся по качеству больше. Каьину можно было и детальнее в этом плане сделать.
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2218
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 739 раз.
Поблагодарили: 398 раз.
Играю в: Train Sim World
Роль: Фотограф
Имя: Антон

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 11.03.2018, 13:13

Колея
Изображение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение le Sandro » 11.03.2018, 16:40

Сколько это добро весит?
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2139
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 844 раз.
Поблагодарили: 603 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0