Кстати, касаемо разделения моделей на "внутренние" и "внешние".
Для внутренних моделей работают следующие блюпринты и эффекты (и не работают таким же образом для внешних камер - что значит, что пользователь не находится в кабине):
1) CabOcclusion - используется для АЧХ-коррекции звуков, отмеченных как ВНЕШНИЕ и КОМБИНИРОВАННЫЕ, когда игрок находится на камере 1 (т.е. "в кабине"). К внутренним звукам и на камерах кроме 1 не применяется .
Таким образом, для имитации звуков на локомотиве, лучше применять следующий подход:
- Все звуки переключений приборов, тумблеров, кнопок и т.п. настраивать только как внутренние с минимальным радиусом затухания (порядка 1 метра).
- Звуки движения локомотива, сцепок, дизеля настраивать как Internal+External (Both), с применением CabOcclusion эффекта.
- Если не использовать CabOcclusion, можно сделать переход от "наружных" к "внутренним" звукам на одном локомотиве плавно, при помощи кривых громкости, привязанных к текущей позиции на анимации камеры и положению дверей и форточек на локомотиве. Можно использовать и отдельный звуковой поток для звуков машинного отделения или перемещения по площадкам. К сожалению CabOcclusion в TS достаточно "деревянный" и не позволяет управлять им при помощи скрипта. Так можно было бы менять настройки фильтра в зависимости от, грубо говоря, числа открытых на локомотиве дырок и проверки, в кабине ли машинист, на площадках или засунул голову в машинное отделение.
Что удавалось мне в тестах: Получилось сделать изменение общей звуковой картины в машинном отделении - при хождении по машинному становились слышны гул редукторов, свист приводных ремней и работа компрессора, при приближении к дизелю появлялись звуки от его приводных валов и т.п. Но все же - TS не самая лучшая игра для прикручивания подобных эффектов. Больше всего геморроя с форточками и дверями.
2) TunnelOcclusion (кажется, так). Этот эффект работает только для "внутренней модели" и внешних (и комбинированных) звуков. Для кабины - вносит дополнительное затемнение в освещение, для звуков - добавляет громкости и реверберацию в пределах зоны действия эффекта.