german писал(а):с помощью Asset Editor-а попробовал посмотреть .bin файл: указал папку где лежит интересующий меня .bin файл, фильтр настроил на .bin. Но ничего не произошло. Как пользоваться этой утилитой?
german писал(а):А после конвертации с помощью serz полученный xml файл получается какой-то особенный? У меня Blueprint Editor 2 его посмотреть не получается, только сторонними редакторами, что не очень удобно.
Всё очень просто.
Есть шаблон. По какому-то странному капризу разработчиков этот файл имеет расширение *.xml, хотя он не является полноценным документом, использующим язык программирования XML (XML — сокращенное обозначение стандартного расширяемого языка разметки (extensible Markup Language)). Хотя бы даже потому, что у него нет ни одного закрытого дескриптора, соответственно его невозможно скомпилировать.
Есть файл с расширением *.xml - его создает BlueprintEditor2, используя значения, вбитые в шаблон в рабочем окне BlueprintEditor2. Это уже полноценный файл (база данных или конфиг, кому как нравится), написанный на языке программирования XML, который можно открывать любой текстовой программой, редактировать, использовать в своих приложениях.
Есть так званый бинарник - в TS это "нормальный" файл *.xml, перекомпилированный приложением serz в файл с расширением *.bin. Это базы данных в двоичном представлении, используемые игрой.
Операция перекодирования *.xml в *.bin "двусторонняя", то есть, файл можно перекодировать в обе стороны без потери данных. Поэтому для правки какого-нибудь свойства достаточно переконвертить с помощью serz-а *.bin в *.xml, открыть *.xml любым текстовым редактором (рекомендуется с подсветкой синтаксиса и поддержкой языка XML), сделать необходимые правки и сделать обратную перекодировку *.xml в *.bin, после чего файл *.xml можно спокойно удалить.
Ни один из этих файлов не может быть открыт в программе BlueprintEditor2.
Сама же операция создания конфига выглядит так: берем заготовку (шаблон) "*.xml", заполняем её нужными значениями, потом даем команду на экспорт - BlueprintEditor2 делает копию шаблона, в ней закрывает все дескрипторы, превращая заготовку в нормальный файл "*.xml", и размещает его в папке Assets. Это промежуточная операция. Потом BlueprintEditor2 компилирует этот "*.xml" в *.bin в этой же папке - финальный этап.