Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 05.12.2017, 10:28

Airfly писал(а):
olegich писал(а):в RWMaxPlugin какой путь указан?
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\stdplugs\RWMaxPlugin2014_x64.dlu
А в симе из папки "dev" D:\Games\Train Simulator 2016\dev\MaxPlugins\RWMaxPlugin2014_x64.dlu

le Sandro писал(а):Изображение
Тыкни у меня по пути по РВ, перезапусти макс и шейдеры появятся.
Cаш картинка не загружается

В рвплугине должен быть указан путь к корню игры
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 464 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 07.12.2017, 14:04

Провод сюда крепится или? (клик ЛКМ)
Изображение
___________________________________
Добавлено спустя N-ое количество времени...
Неужели никто не знает ответа. А для чего вторая дырка в волноводе или как он, там называется? Или что все испугались моей авы (фэйса)...?
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 237 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 07.12.2017, 21:04

По идее да
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2169
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1058 раз.
Поблагодарили: 1567 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 09.12.2017, 10:45

Подскажите какое значение выставлять при конвертировании текстуры в ace, через рвтуул? Если ставить "None" то это плохо или нормально? Ибо когда ставлю none, то сконверченный файл занимает меньше места, а в игре разницы собственно никакой. Вообще что значит каждое значение?
Изображение
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 237 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 09.12.2017, 11:27

Перетащи свой тга на саму программу (отдельно запускать ее не надо), я всегда так делаю
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2169
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1058 раз.
Поблагодарили: 1567 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 10.12.2017, 02:47

Airfly писал(а):Подскажите какое значение выставлять при конвертировании текстуры в ace, через рвтуул? Если ставить "None" то это плохо или нормально? Ибо когда ставлю none, то сконверченный файл занимает меньше места, а в игре разницы собственно никакой. Вообще что значит каждое значение

Только Generate. МИП-уровни автоматически сформируются при этом. Use Existing - если загружаешь текстуру уже с созданными мип-уровнями. None - без мип-уровней. Естественно, без них текстура будет меньше весить, зато больше жрать фпс будет. Мип-уровни, это LOD-ы, только для текстуры. В настройках шейдеров рекомендуется ставить значение MIP-ов -2.0, тогда будет ништячком.

Кстати, при конверте текстуры в DDS, можно прям позырить на мип-карты, и самостоятельно выбрать количество их. Лично я этим пользуюсь, вычислил, что можно найти значение, при котором в игре разницы нет, а текстура весит меньше, за счёт меньшего количества уровней.
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2226
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 637 раз.
Поблагодарили: 1735 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 14.12.2017, 13:53

:wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko:
Изображение
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 237 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение hellishfire » 14.12.2017, 14:12

Это на случай, если расколется фарфоровый!
hellishfire
 
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 14.12.2012, 20:50
Откуда: Москва
Благодарил (а): 206 раз.
Поблагодарили: 115 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 14.12.2017, 15:05

Прошу скрипт раскалывания изоляторов в студию! :book:
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2226
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 637 раз.
Поблагодарили: 1735 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Пред.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron