Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Schenker » 22.11.2017, 15:36

Проложил рельсы нужной длины - вот тебе и рулетка))
У меня так переключаются объекты всех авторов, дистанцию лодов можно посмотреть в первых строчках .GeoPcDx через РВтулз.
Просто хочется знать - это у меня комп/игра с ума сошли, или "это норма"?
Schenker
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 17.11.2017, 23:31
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 5 раз.
Имя: Николай

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 22.11.2017, 20:06

Таааак, погоди.

Если у лода, допустим, в названии указано 128, то переключится то он, на дистанции, до которой предыдущий, например, 64. А вот на 128 метрах, включится лод, у которого в названии стоит 256 метров.

Расстояние лода, это его конечное расстояние, а не начальное.

Или у тебя всё таки лод на 128 сменяется следующим только на 256, а 256 на 512?
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3749
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Schenker » 22.11.2017, 22:06

1_0128_roll
2_1800_roll
Переключение на 256 плюс-минус.

Похоже, так задумано. На ближних дистанциях мы просто этого не замечаем.
0016 переключение примерно на 28м
0032 около 50м
0064 около 103 и т.д.
Или за мой фиктивный больничный я наказан реальной болезнью))
Schenker
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 17.11.2017, 23:31
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 5 раз.
Имя: Николай

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 23.11.2017, 17:55

Schenker
Это только Scenery? А с ПС всё нормально? Я, кстати, по длине вагонов ориентировался примерно, с вагонами всё ок было, насколько я помню.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3749
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Schenker » 24.11.2017, 12:16

Отбой, обнаружилась зависимость от FOV. При 90 (а это почти стандарт для шутеров/рпг) разница составляет 2-5 метров для лод 0064. FOV 65 по умолчанию сделан, видимо, для убирания искажения картинки в кабине, и не зря они его вынесли в отдельный скрипт. А ещё зум камеры.
Если учесть, что многие играют с "рыбьем глазом", и в Cross-эдишен версии он прописал -SetFOV=78... Короче, спишем на особенности рендера. Но запомним.
Schenker
 
Сообщения: 17
Зарегистрирован: 17.11.2017, 23:31
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 5 раз.
Имя: Николай

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 24.11.2017, 22:10

Вот такой возник вопрос:
Делаю аналоговые часы, в которых часовые и минутные стрелки с обоих сторон.
Делаю все, как учили. Часовая стрелка с анимацией в максе называется 1_0100_hourhnd, минутная - 1_0100_minhnd.
Все работает. Делаю зеркальный объект с анимацией - 1_0100_hourhnd001, 1_0100_minhnd001 ( пробывал разные окончания названий объектов в максе).
В максе анимация правильная. Выгружаю 4 файца IA с анимацией.
В BE2 делаю 4 чайлда, цепляю к конфигу часов 4 анимации. ......них.....я не работает.
Работает только одна сторона часов.
ЗЫ BE2 чайлды называются соответственно: Hours и Minutes.

ЗЗЫ Мои мысли: одну рабочую сторону делать одним объектом, а вторую - анимацией стрелок часов и минут, но это дикий изврат.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1612 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение i2GR » 24.11.2017, 22:27

а один нод 1_0100_hourhnd с двумя зеркальными анимациями стрелок не вариант?
Аватара пользователя
i2GR
 
Сообщения: 540
Зарегистрирован: 04.09.2008, 16:59
Благодарил (а): 260 раз.
Поблагодарили: 303 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Имя: Игорь

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 25.11.2017, 02:13

неа, не вариант. В РВ работает только анимация с одной стороны. Я уже это пробывал.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1612 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 25.11.2017, 12:11

А сделать две ПОЛОВИНКИ часов - не вариант? Плохо пользуетесь ООП, господа. Разделяй и властвуй.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 25.11.2017, 12:59

Все нормально работает , хоть 100 часов со стрелками .
Создаете коробку - сами часы . Создаете к примеру часовые стрелки с двух сторон , создаете минутные стрелки с двух сторон . Анимируете все часовые стрелки и все минутные (один оборот , начало и конец на 12) . оставляете в сцене только часовые стрелки (для часов двухсторонних - две стрелки) , экспортинуете с любым названием в ИА файл анимации, так же и с минутными .Экспортируете часы в ИГС как обычно . (коробка со стрелками) .
Создаете конфиг Аналог Клок Блюпринт . Прописываете туда геометрию как обычно . Создаете в Аним сет два поля для записей . В одной прописываете путь к анимации часовой стрелки и называете hours , прописываете путь к аним файлу минутных стрелок и называете minutes (аним ИД) . Ставите галочки Анимате ин эдитор (чтобы в редакторе было сразу видно время) ,Экспортируете и все работает . Что за деза , где вообще написано про 1_0100_hourhnd ? названия любые в максе и названия файлов абсолютно , анимация общая и просто определяется все по названию аним ИД .Никаких зеркал , все пивоты правильно и ровно .
Часы
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1373 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 25.11.2017, 15:10

Костя, у меня сейчас все так и сделано и все работает. Речь о второй паре стрелок с другой стороны часов.
hourhnd,minhnd,sechnd - это из мануала (часы,минуты,секунды). Я так понимаю, это предопределенные имена.
https://train-simulator.com/making-a-st ... or-part-5/

Дим, я уже думал на эту тему.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1612 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 25.11.2017, 15:58

le Sandro
У меня в сообщении исходник , посмотри как там я сделал .Как раз твой случай . Один экспорт в файл анимации - часовые стрелки с двух сторон (каждая анимирована в максе сама по себе ) , второй файл анимации - минутные стрелки .
Эт как анимация сложного механизма , объектов в максе несколько , а анимация (файл ) одна .
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1373 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 25.11.2017, 17:34

Ага, спасибо, Костя. Разобрался уже.
Почему-то я забыл, что несколько объектов в максе, где каждый со своей анимацией можно и НУЖНО запихать в один файл IA.
Сам же пантографы на ЧС7 делал, а там 6 объектов. Эх.....старость.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1612 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 30.11.2017, 10:24

Народ, чем конвертить jpg в ace? скиньте прогу ссылкой или плагин для фотошопа ибо в инете я не могу ничего найти. Нахожу только прогу конвертирующую ace в jpg, а обратно нет.
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 350 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 30.11.2017, 11:04

Плохо искал.

TgaTools как минимум. Но это устаревший подход. Лучше плагином для ФШ.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2