Я погляжу на ваши фотокартонки, когда до TS доберется актуальный на сегодня стандарт в геймдев-индустрии : PBR шейдер по Metallness-Rougness модели, 4К пикселей на 10 метров и соответствующего размера текстуры поверхности на бортах локомотивов. Также посмотрю, как они будут отражать карту альбедо и влажность в дождик, например. Пока единственный более-менее корректно работающий шейдер с PBR-картами я видел только у Яна в его ДР1А. И то не в релизе.
Хотите работать с технологиями начала 2000-ых - пожалуйста. Потом не жалуйтесь, что ничего не умеете и не понимаете в редакторах новых игр.
П.С. Контент в TSW покрашен исключительно PBR-материалами. Ваши вожделенные китайские локомотивы, КСТАТИ - тоже.
То, что у DTG борта выглядят черезчур мыльными и зеркальными - это от кривых рук, а не грехов технологии. Даже мой относительно небогатый опыт работы с PBR показывает, что одним-двумя слотами PBR-материала плюс несколько фильтров можно в Substance Painter сотворить такую шкуру, которая ни одной фотке не снилась - причем, что самое ценное, без единого видимого шва даже на очень сложных деталях двойной кривизны или, скажем, литых деталях вроде буксовых узлов, воздухораспределителях или корпусах кранов машиниста. Впрочем, ша, закрываю тему. Плодитесь и размножайтесь, друзья мои, как вам угодно. Был бы прогресс.