Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение радиомастер » 25.06.2017, 15:52

Secondary Rays - чем больше тем качественнее и дольше просчет тени , я на максимум вывожу .
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Poezd » 16.07.2017, 21:27

Добрый день! Подскажите пожалуйста мне (новичку в моделировании) одну мелочь. Я только начинаю все осваивать. Пробую по официальным документам. Проблема с текстурированием. Выбираю вместо Standart - Kuju Material, шейдер Texdiff, затем когда нажимаю на слот тектуры None, какой тип там выбирать в списке? Я делаю перетаскиванием самой текстуры на кнопку None... но потом слетает Kuju Material и становится просто Bitmap. Применяю к модели, а во вьюпортах модель становить просто серой, Smoth и т.д. выбрано. После экспорта и прочего.. в самой игре модель затекстурирована. Помогите если можно. Хоть вкратце.. как правильно делать, и чтобы текстура была видна на модели в Максе в режиме Kuju Material, простой Bitmap отображается. Спасибо! Извините если "воды" много.
Мечта о СВОЕЙ большой железной дороге сбылась. Railworks-ЗОВ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ-БЕЗ ТОРМОЗОВ И ТРЕВОГИ!!!!
Изображение
ICQ 609888699
Аватара пользователя
Poezd
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 20.12.2011, 23:19
Откуда: Россия. Белгород
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 16.07.2017, 21:52

Вообще, лучше посвежее макс взять, там он называется RWMaterial. Но, вообщем-то, это роли не играет особой.
Материал Kuju->Bitmap->выбор файла текстуры(bmp, jpg и т.д.). Нажимаешь кнопку "отображение материала" в материал-эдиторе и вуаля.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2708
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1604 раз.
Поблагодарили: 1162 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Poezd » 16.07.2017, 22:01

le Sandro писал(а):Вообще, лучше посвежее макс взять, там он называется RWMaterial. Но, вообщем-то, это роли не играет особой.
Материал Kuju->Bitmap->выбор файла текстуры(bmp, jpg и т.д.). Нажимаешь кнопку "отображение материала" в материал-эдиторе и вуаля.

Спасибо! Надо же! То есть расширение .ace для текстур не принципиально?! Я выбираю именно .ace . Макс у меня 2010
Кстати. Если выбираю Bitmap, то Материал Kuju сменяется на Bitmap и шейдер тоже пропадает
Мечта о СВОЕЙ большой железной дороге сбылась. Railworks-ЗОВ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ-БЕЗ ТОРМОЗОВ И ТРЕВОГИ!!!!
Изображение
ICQ 609888699
Аватара пользователя
Poezd
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 20.12.2011, 23:19
Откуда: Россия. Белгород
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 16.07.2017, 22:51

В ace можно сконвертить чем угодно. Тип материала Kuju, шейдер texdiff.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2708
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1604 раз.
Поблагодарили: 1162 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Poezd » 17.07.2017, 23:41

le Sandro писал(а):В ace можно сконвертить чем угодно. Тип материала Kuju, шейдер texdiff.

Ничего не получается( В режиме RWmaterial модель просто серая, текстура не отображается. И еще почему то.. при каждом запуске Макса (2015) приходится заново инициализировать плагин RW. Он не сохраняется программой
Мечта о СВОЕЙ большой железной дороге сбылась. Railworks-ЗОВ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ-БЕЗ ТОРМОЗОВ И ТРЕВОГИ!!!!
Изображение
ICQ 609888699
Аватара пользователя
Poezd
 
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 20.12.2011, 23:19
Откуда: Россия. Белгород
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 18.07.2017, 00:10

Возьми на трекере 2013й x64 макс и пробуй в нем. Сам моделю в нем.
Семплы есть на форуме. Пробуй. Прежде чем спрашивать, прочитай форум. Тысячу раз все обсуждалось.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2708
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1604 раз.
Поблагодарили: 1162 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение olegich » 18.07.2017, 21:14

Poezd писал(а):
le Sandro писал(а):В ace можно сконвертить чем угодно. Тип материала Kuju, шейдер texdiff.

Ничего не получается( В режиме RWmaterial модель просто серая, текстура не отображается

может надо включит отображение материалаИзображение
а если дело не в этом а в самом максе,то лучше скачайте с оф-сайта ученическую лицензию на три года и не парьтесь
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 801
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 271 раз.
Поблагодарили: 1590 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 19.07.2017, 10:15

Poezd писал(а):при каждом запуске Макса (2015) приходится заново инициализировать плагин RW. Он не сохраняется программой

Вот это я вобще не всеку. Инициализировать, вручную, сохраняется - шта???

Ты кидаешь файл с РВ-плагинами в макс, в папку плагинов. Всё остальное происходит автоматически, никаких действий руками больше не требуется.

Или ты имел ввиду, что у тебя на модели материал не сохраняется? Сцену сохрани, и сохранится.

Poezd писал(а):Если выбираю Bitmap, то Материал Kuju сменяется на Bitmap и шейдер тоже пропадает

Ничего никуда не сменяется и не пропадает, ты просто попадаешь в меню настройки карты, а не самого материала. На скрине у Олегича посмотри, есть строчка с раскрывающимся списком, у него там стоит Map #21. Если раскрыть список, там в первой строчке будет твой материал, выберешь его - попадёшь обратно в менюшку настройки материала.

olegich писал(а):может надо включит отображение материала

Важное уточнение, отображение материала нужно включать именно на карте, а не материале. Для этого надо в меню материала, нажать на кнопку с картой, либо после выбора карты сразу включать отображение.


P.S. Если у тебя 2010 макс, зачем ты перешел в 2015? 2010 - один из самых удобных максов, 2015 - говна кусок (сам опробовал, плеваться уже слюны не хватает). Kuju материалы ничем не отличаются от RW материалов, только лишь несовместимы, и название другое имеют. В Kuju материалах можно за 30 секунд получить все самые новые шейдеры, которые в RW материалах есть.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 19.07.2017, 12:01

Kuju материалы отличаются тем, что не позволяют работать в Максе с "рабочим" форматом текстур в PSD, например. Т.е. корректировать карту на лету в Фотошопе и сразу видеть в окне макса изменения материала. В остальном отличий нет, но в RWMaterials есть шейдера, отсутствующие в изначальном наборе. TrainUberShader.fx, например.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 19.07.2017, 14:44

Skif писал(а):Kuju материалы отличаются тем, что не позволяют работать в Максе с "рабочим" форматом текстур в PSD, например. Т.е. корректировать карту на лету в Фотошопе и сразу видеть в окне макса изменения материала.

Зачем в кужу или РВ материалах работать с рабочими PSD? Для этого есть стандартный материал. Хотя, возможно, это и удобнее, если нравится каждое мелочное изменение конвертить в игру. Лично у меня, даже такой мысли не было.

Кстати, насчёт на лету, в кужу материалах можно поставить DDS, спокойно себе правишь в фотошопе, сохранил в ддс - вот и изменения на лету. Если учесть, что постоянные правки-конверт, происходят уже на этапе финальной полировки\правки багов, то ничего сложного. А когда с нуля модель делаешь, пока не смоделишь\покрасишь, профита от этих РВМатериалов - 0.

У меня лично стоит лицензионный 2015 макс, он у меня работает неадекватно. У меня машина не за миллион рублей, и даже не за полмиллиона, но достаточного уровня, для сцен в 100-200 тыс.фейсов - уж точно. У меня при работе, во вьюпортах начинает твориться просто какая-то дичь. Режима Flat нет. Точнее, есть, но он не отображает так, как Flat. Даже если всё отключить, тени, АО - всё равно не то. В остальном - всё то же самое, только грузится в 2 раза дольше, и ресурсов больше жрёт. Я не пропагандирую кому-то 2010 макс, но если у человека стоит 2010, и 2015 - то я говорю, как пользователь обоих, что 2010 - комфортнее.

Skif писал(а):но в RWMaterials есть шейдера, отсутствующие в изначальном наборе. TrainUberShader.fx, например.

Я об этом написал. Новые шейдеры добавляются путём копирования 2х файлов в папку с плагинами. Это 30 сек.
У меня кужу материал, и у меня есть убершейдер.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 19.07.2017, 16:24

Андрюх, очень удобно сажать на RW материалы PSD, тут Дима прав. Поправил мелочевку в ФШ, перешел в окно макса, а там уже изменения подгрузились. Либо в УВВ редакторе заново текстуру перевыбираешь, а она уже с последними изменениями. Потом тупо конвертишь в ace из ФШ и все, закидываешь в игру.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2708
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1604 раз.
Поблагодарили: 1162 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 19.07.2017, 16:55

Для этого есть стандартный материал. Хотя, возможно, это и удобнее, если нравится каждое мелочное изменение конвертить в игру. Лично у меня, даже такой мысли не было.


А именно для этого так и стоит делать. Так как "просмотрщик моделей" - то еще говно, код которого не перепиливали с момента выхода Railsimulator, к тому же, он не показывает эффекты 3D погоды и направленного освещения кроме фонарика. Опять же, многие шейдера полны сюрпризов, и без многократных конвертов изменений буквально невозможно понять, почему модель не рендерится. Особенно этим страдают деревья, тут я, похоже, съел таки собаку, с горчицей и хреном. Теперь точно знаю, чего там ждать и в каких местах.

DDS материал, при всех его плюсах, неудобен для быстрых правок, так как сильно пригружает фотошоп, а плагин при сохранении выдает некрасивые артефакты на UI. Мелочь, но неприятно. Предпочитаю конвертить напрямую в ACE формат, пока он поддерживается движком, благо фотошоп это делает на ура и без глюков. Затем уже конвертер игры конвертит в бинарник.

Шейдеры RW действительно удобно подставлять лишь в самый последний момент - но исключительно потому, что они не поддерживают альфа-канал и каналы эффектов в целом. Т.е. если у модели есть прозрачность, и вы хотите ее видеть в сцене макса, до последнего не используйте RWMaterial. А так - никаких преград не имеется, а альфа обычно присутствует лишь на стеклах, если речь о локомотивах.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 19.07.2017, 20:03

Ну, я не моделлер, и почти не моделирую особо, так что, меня не смущает. Я в любом случае, моделю в других папках, а не в Source, поэтому мне приходится финальные текстуры всё равно переназначать, по нормальным путям. А моделить в другой папке, но сохраняя структуру РВ - не очень удобно, с точки зрения кучи перекрасок. Но я вас понял, спасибо.

Кстати, надо попробовать, почему у меня стойкое чувство, что я пробовал PSD совать в кужу, и у меня работало :unsure:

И, вернемся к тому, с чего начали. РВ материалы однозначно выигрывают, но не настолько, чтобы мучаться в корявом 2015 максе. На основании того, что я слышал, лучший вариант - 2013 й. Уж больно много знакомых его нахваливают.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 19.07.2017, 22:42

Я работаю в 2015-ом и он работает на ура.

Интерфейс без проблем настраивается в стиле 2009-ого, 2013-ого... Любого, в общем. Там новая модель рендеринга, ее для моделизма желательно отрубить, также включить старый редактор материалов - и все становится на свои места.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2