Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Научите, пожалуйста, создавать ПРАВИЛЬНЫЕ карты высот (бамп)

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Научите, пожалуйста, создавать ПРАВИЛЬНЫЕ карты высот (бамп)

Сообщение Skif » 25.06.2017, 21:58

Ребята, я в ступоре. Пожалуйста, набросайте, кто РЕАЛЬНО умеет, краткий гайд с картинками или ролик, как в Максе снять правильно карту высот с объекта. :beby:

Точнее излагаю задачу:

Я хочу, разукрашивая модель в Substance Painter, иметь возможность наносить мелкие детали на корпус, пользуясь собственными инструментами для болтов, гаек, головок заклепок, сварных швов и т.п. Очень многие штуки там можно сделать "на лету" (как и в Quixel), преобразовывая из фотоматериала или выделенных форм в 2D-окне. НО! Я хотел бы иметь возможность ТОЧНОГО контроля формы той детальки, которую я экструдирую...

Еще точнее: Я хочу смоделировать в максе ХАЙПОЛИ-лючок или решетку, ЗАПЕЧЬ с нее карты высот и нормалей на ПЛОСКОСТЬ (простую плоскость с такой же простой разверткой координат) и использовать полученный материал где только вздумается в дальнейшем - в виде карты нормалей и СЕРОЙ (не двухцветной битовой маски, а с нормальными градиентами) карты высот.

И если карта нормалей у меня более или менее запекается, то с картой высот выходит хрень - она либо полностью белая, либо черная, и никаких градаций на ней нет. Помогите, пожалуйста. Если болт или заклепку я еще смогу "экструдировать" в каналы высот и нормалей в самом сабстансе, то сложные детали у меня не выходят в упор - подозреваю, что неверные настройки рендера при проецировании или нужная геометрия не работает с кейджем... :beak:

Итого: был бы очень признателен, если кто-нибудь покажет с нуля, как запечь с хайполи-модели, скажем, лючка, карты нормалей И ВЫСОТ (обязательно) на ПЛОСКОСТЬ (2 треугольника). Чтобы в дальнейшем использовать данный элемент как инструмент для выдавливания микродеталей на модельках. Спасибо.
Skif
 
Сообщения: 3304
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 332 раз.
Поблагодарили: 957 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Научите, пожалуйста, создавать ПРАВИЛЬНЫЕ карты высот (б

Сообщение Mr. Angelo » 25.06.2017, 22:37

Боюсь, Дима, что это скорее тебе нас есть чему научить в плане карт нормалей, и сабстанса )
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 303 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Научите, пожалуйста, создавать ПРАВИЛЬНЫЕ карты высот (б

Сообщение Skif » 25.06.2017, 23:05

Я немного разгребся - единственное, что Макс не умеет правильно печь одновременно нормали и бамп в его альфа-канал. Нужно в два прохода. Но нужно обязательно проверить, адекватно ли передается эффект.

Буду красить модель в сабстансе, сверю - скажем, решетки жалюзи рисованные с их геометрической моделью. Если с использованием параллаксной карты форма совпадет, все зашибись.
Skif
 
Сообщения: 3304
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 332 раз.
Поблагодарили: 957 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий


Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1