Skif » 31.01.2017, 17:52
PBR - Physicaly based Rendering.
Технология, коренным образом меняющая законы прорисовки текстур в играх (по сравнению с общепринятыми исторически). Суть в том, что текстура строится многоканальной, и обрабатывается в несколько проходов, при этом каналы эффектов служат для просчета освещения способом, имитирующим реальные физические процессы. Т.е. канал блеска отвечает за степень блеска каждого пикселя, канал смещения - за его относительную высоту (относительно истинной, просчитываемой как позиция на плоскости полигона), канал нормалей - за направление локальной нормали (что показывает каналу смещения, в какую сторону смещать этот пиксель относительно плоскости полигона), канал неровностей - за шумовой микрорельеф и т.д.
В результате из достаточно просто нарисованной, но снабженной кучей дополнительных обработок, текстуры рендерится фотореалистичная картинка, которую можно динамически перерисовывать в зависимости от настроек сцены - в этом коренное отличие от классических текстур. Самые интересные эффекты, которые можно получать на PBR-материалах - это взаимопроникновение двух материалов один в другой (за счет микрорельефа), кардинальное изменение общего тона материала изменением всего лишь карты окружения или диффузного канала, появление на карте следов ног (микрорельеф), загрязнений, царапин - и все это без генерации дополнительных полигонов.
С этой технологией несколько даже бунтует в голове устоявшийся подход к моделированию - вот, думаю сейчас, насколько же детализованными делать, например, колесные пары и тележки... Делать ли на них выпуклости колесного центра геометрией или все попробовать выдавить картами нормалей и смещения, сняв с высокополигональной модели. Надо пробовать конвертить модель в движок - без этого полноценный эффект не увижу. Ну, или в Quixel или Substance - оба умеют показывать эффекты PBR-материалов и позволяют красить готовыми материалами модель с UVW-разверткой.