Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 19.07.2016, 18:57

Name name11 писал(а):Дело в том, что все эти примеры в blueprint выдают ошибки, которую я упоминал ранее.

Иван,ты еще не устал за пол года терзаний?все примеры от куджу работают нормально!либо ты изначально все делаешь неправильно либо это не твое вообще!
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 801
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 271 раз.
Поблагодарили: 1590 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 19.07.2016, 19:41

Подтверждаю, исходники-примеры конвертятся без проблем. Ну попробуй с моего яндекса скачай, но я уверен, что там тоже самое https://yadi.sk/d/-p-fJdYStSMhr

Исходники примеры должны конвертиться именно из папки Developer\Addon и папку из архива надо запихивать в Source. Если ты хочешь конвертить их из своей папки, то тебе надо открывать макс файл и перебивать текстуры + перебивать все пути, так что это не имеет смысла.

Ну и скидывать что-то конкретное для конверта надо аккуратно, т.к. могут быть зависимости. Смотреть предупреждения в BE, которые вылазят при открытии конфига, ДО конверта.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 21.07.2016, 23:11

Предупреждая перешептывания по углам "Задолбал Скиф всем советовать, а сам нихрена не делать"...


...вот:

Изображение


Большое спасибо Косте "Радиомастеру" за советы по работе с софтом. А "теневую" модель я сделал по своему - мне кажется, так красивее. Число полигонов в модели тени в 4 раза меньше изначально получаемого из копии "кроны" - при том же числе карточек. Каждая карточка для тени - один треугольник. :berry:


Дерево на скрине - всего 2500 треугольников в первом ЛОДе.

Добавлено спустя 40 минут 45 секунд:
Тест с декалью (а декаль от сосны, извиняюсь, и то черновая). Но тут важна суть - можно сделать сезонные модель и текстуру, а также сезонную декаль (опавшая листва на земле - да запросто!) :

Изображение
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Linx » 22.07.2016, 00:22

Красиво, в баньку с таким венечком можно :-)
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение sfateev » 22.07.2016, 02:14

Skif писал(а):..А "теневую" модель я сделал по своему - мне кажется, так красивее. Число полигонов в модели тени в 4 раза меньше изначально получаемого из копии "кроны" - при том же числе карточек. Каждая карточка для тени - один треугольник..

Skif, отличный результат. А можно поподробней про твой метод создания модели тени :berry:
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 22.07.2016, 10:26

Да, все просто.

1. Создаем копию карточек кроны и переводим их в плоскости, параллельные поверхности земли. Каждая - один полигон (треугольник). А не исходный четырехугольник.
2. Назначаем им шейдер TrainShadowOnly.fx - можно использовать ту же карту, что и для кроны.
3. Если затенение слишком мощное, нужно "теневую крону" проредить, выборочно несколько карточек удалить.



Поподробнее расписывая пункт №1 (обновлено) :

- делаем копию объекта кроны с Viewfacing карточками. Выделяем все элементы и поворачиваем их так,чтобы были примерно параллельны земле. Так как мы работаем с элементами, они все повернутся вокруг своих локальных пивотов. И это как раз то, что требуется.
- Выделяем все элементы объекта в режиме Editable Mesh и применяем к ним команду Explode со значением 180 - объект развалится на уникальные объекты с именами вида Object000,Object001...NNN
- Если карточки не плоские (четырехгранник можно исказить,чтобы делать "комочки" листвы при том же поликаунте), то выбираем всю группу объектов, назначаем ей модификатор Edit Poly и делаем MakePlanar -> Z . Каждая карточка превратится в своих локальных координатах в плоскость.
- Вам понадобится скрипт для групповой автозамены объектов в сцене. Погуглите, я нашел достаточно быстро. Дальше проще - одну карточку переделываем из четырехгранника в треугольник, сохраняя координаты текстуры. И по ее образцу заменяем все четырехгранники треугольниками. Итого имеем уменьшение числа полигонов в два раза.

- не забываем собрать объекты назад в один общий, обзовем его, скажем, 1_5000_Shadow. Когда создадутся ЛОДы, нужно выставить дистанцию для "затенителя" на то расстояние, на котором у дерева исчезает просчет теней. Больше он на такой дальности не понадобится.

Если дерево использует плоские карточки,а не выпуклые, то же самое можно сделать и с карточками кроны, а не только тенями. Выглядеть будет точно так же, а полигонов - меньше.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение sfateev » 22.07.2016, 15:37

Орригинально, однако!))) Skif, я искал на ScriptSpot и у твоего земляка "Andrei Kletskov (111)" и нашёл там только Replace Objects/Groups. Это ТОТ скрипт? Если несложно, то напиши, пожалуйста, точное название скрипта.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 22.07.2016, 17:40

Приду домой - залью тот, который пользовался сам, он идеально работает. Или дам ссыль, откуда скачал.

Ты нашел, кажется, его же, но наверняка не скажу.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 22.07.2016, 22:42

Skif писал(а): Вам понадобится скрипт для групповой автозамены объектов в сцене. Погуглите, я нашел достаточно быстро.

А можно поподробнее про него? Что он делает вобще?
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение sfateev » 22.07.2016, 23:48

Типа замены группы объектов одного типа на объекты другого типа из списка. Я не знаток AutoCAD, но, по-моему, там тоже такая штука есть.
Здесь.

Вот ещё нашёл.
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com


Skif, а помимо макса ты какой-нибудь софт ещё использовал? Типа SpeedTree.
И какие советы, если не секрет, по работе с софтом тебе дал радиомастер? Поделитесь, интересно ведь всем.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 23.07.2016, 11:32

Да, в общем, то, только Макс и Speedtree. Лучше использовать седьмой, Cinema Edition, только не подписку на UE и Unity - они заточены под конкретный движок и у них материалы не подхватываются Максом при экспорте, нужны шейдера для движков установленные.

Отлично работает и пятый, но с ним будут проблемы с экспортом в Макс - что у лицухи, что у пиратского пропадают выборочно полигоны. Но пятый хорош тем, что написан на старом GUI и работает на порядок быстрее современных при примерно том же качестве низкополигональных деревьев.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 25.07.2016, 13:24

Upd:

Если сделаете тему по растительности, могу публиковать скрины разных новых поделок. Вот такие вот яблоньки вчера сделал (декаль пробная):

Изображение
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Linx » 25.07.2016, 13:42

А подкрасишь основание побелкой? На декаль тогда и яблочки раскидать можно :)
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 25.07.2016, 15:05

Да, можно сделать "окультуренный" вариант, для сада. Текстуру только чуть изменить придется или добавить еще одну - там суровый довольно тайлинг ствола. Возможно, я еще (пока не поздно) переделаю текстуры из принципа "одна карта на все дерево", так работать будут шустрее. Свободное место там есть.

Яблочки будут на осенней декали, скорее всего. На летней тоже можно, но зелененьких.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение sfateev » 25.07.2016, 16:25

Skif писал(а):Если сделаете тему по растительности, могу публиковать скрины разных новых поделок.

forum54/topic8108.html
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3