Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Нюансы моделирования для RailWorks

Разработка и эксплуатация подвижного состава

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Mr. Angelo » 30.08.2010, 21:59

Вообще-то это тема посвящена нюансам МОДЕЛИРОВАНИЯ (создание 3D-моделей и текстур) для RailWorks, а не настройке конфигов.
Но вообще конфиги в игре в бинарном формате, обратно в XML их можно распаковать, но BlueprintEditor открыть их не сможет. Можно будет менять параметры только ковыряясь в тоннах XML кода.
Оффтоп закончен. Найдите более подходяющую тему или создайте новую.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Joden » 03.03.2012, 10:42

как сделать "металлический отблеск" как на дефолтных тепло- и паровозах?
я так понимаю есть шейдер специальный?
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 22 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Kazus » 04.03.2012, 10:58

Joden писал(а):как сделать "металлический отблеск" как на дефолтных тепло- и паровозах?
я так понимаю есть шейдер специальный?

правильно понимаешь :) Если не ошибаюсь то TrainSpecMask и TrainBumpSpecMask.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Joden » 04.03.2012, 21:42

а если подробнее? покажите настройки материала и полученный результат?
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 22 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Kazus » 04.03.2012, 22:18

Немного ошибся в предыдущем посте перед Mask ещё должно быть Env в названии. Грубо говоря в первом шейдере просто рефлект за который отвечает альфа в текстуре, которая в свою очередь по своей сути- обычний спекулар мап. Во втором шейдере в придачу к выше сказаному ещё юзается 24 битная карта нормалей.ЕМНИП правильно написал, если нет, пусть меня поправят.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение sciff » 11.03.2012, 06:28

В общем такой вопрос. Автосцепку, я так понял, необходимо делать отдельным объектом и экспортировать в РВ отдельной моделью.

1) каким образом она анимируется, я имею в виду переключение из расцепленного в сцепленное состояние
2) надо ли выделять для текстуры отдельный лист, или скажем можно расположить текстуру на листе "морды"?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение supermax » 11.03.2012, 08:39

sciff писал(а):В общем такой вопрос. Автосцепку, я так понял, необходимо делать отдельным объектом и экспортировать в РВ отдельной моделью.

1) каким образом она анимируется, я имею в виду переключение из расцепленного в сцепленное состояние
2) надо ли выделять для текстуры отдельный лист, или скажем можно расположить текстуру на листе "морды"?


1) Эта тема хорошо освещена в девдоке 4.12. Только в моём понимании тут нет анимации, так оно и понятно, по сути мы создаём 2 объекта располагая на нулевой точке координат: coupled, uncoupled. И экспортируем их по отдельности. Когда расцеплено показывается геометрия uncoupled, когда сцеплено coupled, т.е. анимации нет.
2) Делают на отдельном листе. Загляни в любую папку лока или вагона в Couplings, обязательно имеется папка Textures, где лежит текстура сцепки. На одном листе с другими элементами не делается :)
7 раз подумай - 1 раз напиши.
supermax
 
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 24.08.2011, 14:03
Откуда: Краснодар
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 237 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Максим

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение sciff » 11.03.2012, 08:48

Максим, спасибо за инфу, ты очень вовремя прояснил для меня этот вопрос. Я как раз привожу в порядок текстуры своей ДРки, создаю 3 Multi/Sub-object материала, удалив всё лишнее, чтобы не было путаницы и жутких тормозов. Тут и возник вопрос, мне сразу готовиться к включению текстур автосцепки в текстурный лист "морды" и торца, либо же выделить отдельный. Правда у меня две сцепки на состав (3 или 6-вагонный), но и их думаю умещу без проблем на лист 1024*1024, если не стану дублировать повторяющиеся элементы :)

P.S. А что-нибудь кроме автосцепки вот так можно реализовать? Вот, скажем, я хочу реализовать (хотя бы визуально) подключение двух "голов" по СМЕ, если они расположены "лоб в лоб".
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Joden » 30.03.2012, 21:41

Kazus писал(а):Немного ошибся в предыдущем посте перед Mask ещё должно быть Env в названии. Грубо говоря в первом шейдере просто рефлект за который отвечает альфа в текстуре, которая в свою очередь по своей сути- обычний спекулар мап. Во втором шейдере в придачу к выше сказаному ещё юзается 24 битная карта нормалей.ЕМНИП правильно написал, если нет, пусть меня поправят.

спасибо, получилось :)
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 185
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 22 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение sciff » 30.03.2012, 23:09

А есть иной способ создания карты нормалей кроме как по более детализированной модели текстурироемого объекта, в которую полностью по размерам умещается собственно объект?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Kazus » 03.04.2012, 12:31

А есть иной способ создания карты нормалей кроме как по более детализированной модели текстурироемого объекта, в которую полностью по размерам умещается собственно объект?

PixPlant'ом из текстуры
спасибо, получилось

Пожалуйста.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение Romazan67 » 20.08.2015, 10:42

В продолжении темы "Какой ПС хотите видеть?". Скорее это будет не ПС, а обычный объект с прилипанием к рельсам. На досуге может кто и сделает, думаю это будет легко. И тогда на электрифицированных участках станет правдоподобнее:

Изображение
Изображение
Но крашу, крашу я заборы вагоны, чтоб тунеядцем не прослыть...
Как снимать на текстуры https://yadi.sk/i/d1_dhD8dKXpMHw (обновленная версия).
Romazan67
 
Сообщения: 325
Зарегистрирован: 09.01.2013, 10:53
Благодарил (а): 215 раз.
Поблагодарили: 221 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Роман

Пред.

Вернуться в [RW] Подвижной состав

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1