Skif » 20.01.2015, 10:33
Касаемо трудностей освоения. Ну почему - лишь бы не пришлось лепить как RW (о, тупая идеология наследников мелкомягких идиотиков) каждый гвоздь самостоятельно. Мне очень нравится идеология ТРС в том плане, что имеется ЕДИНАЯ база ассетов, каждый из которых может быть легко использован в любом маршруте в меру наглости разработчика. А в RW чтобы хотя бы использовать на своем маршруте сторонние текстуры грунта или шаблон неба (бесплатные, разрешенные!) нужно сделать уйму финтов ушами...
Причину я, вроде бы, уяснил - ТРС по сути своей "конструктор", а в RW базовой единицей является авторский пакет или целый маршрут со своей уникальной техникой и окружением. Оно то, конечно, удобно с точки зрения распространения, но приводит к созданию кучи дублей совершенно одинаковых объектов и сложностям в создании маршрутов с нуля.
Редактор UE достаточно гибкий, и освоить его - лишь вопрос времени. Другой вопрос - а позволят ли его осваивать, или влепят надстройку с ограниченным функционалом. Насчет ресурсов - движок, конечно, нагружает железо очень недурно, но результат того стоит. Оптимизация в UE всегда была хорошей, иначе не выходило бы на нем кучи добротных игрушек самых разных жанров.
Добавлено спустя 9 минут 27 секунд:
Посмотрел ролик.... ААААААА, кажется, там есть скриптинг ГРАФАМИ! )))) А вот это очень и очень круто! Лишь бы это правильно работало и нам это дали пожмякать кривыми ручками. Этот инструмент позволяет создавать чрезвычайно подробные поведенческие модели. Мы на работе похожий используем в модуле просчета физики наших тренажеров, только без удобного интерфейса. При помощи библиотек SystemC.
Суть: вы создаете "функциональный блок" - например, модель компрессора. И у блока задаете входы и выходы. Входы, например, сигнал от датчика давления, источник питания и сигнал от кнопки включения. Выходы - триггер звука работы, и логическая переменная "Идет закачка воздуха" с заданной производительностью.
И потом соединяете входы и выходы "проводами" с другими функциональными блоками. По сравнению с алгоритмическими скриптами, научить так программировать можно и обезьяну. Функциональные блоки могут описываться как при помощи простейших и расширенных логических примитивов (И, ИЛИ, НЕ, триггер, задержка, ключ), так и фрагментами кода - в виде процедур.