Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Train Sim World

Обсуждение общих вопросов по игре

Train Sim World

Сообщение AntonK_007 » 20.01.2015, 01:46

Изображение

Купить Train Sim World 599 ₽ Текущая версия TSW : Build 100; UE 4.16

Новейший симулятор железной дороги, основанный на движке Unreal Engine 4, также используется растительность SpeedTree®.
Релиз состоялся 16 марта 2017 на PC (Steam), версия для Xbox One выйдет позднее, cовместимости с TS 20XX нет!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В TSW входят:
- Маршрут Sand Patch Grade -
- Локомотивы: GE AC4400CW, GP38-2, SD40-2 -
- Вагоны: BethGon II® Coal Gondola, Husky Stack® 53-foot Container Car,
- 89-foot Bi-Level Auto Rack, 5201-Cubic-Foot Covered Hopper,
- 30,500-Gallon Tank Car, 50-foot Plate C Boxcar -

Дополнения:
Купить The Great Western Main Line

Планируются позднее:
- Мультиплеер -
- Разрабатываются дополнительные инструменты для разработчиков, редактор, будут анонсированы дополнительно -
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Видео-дневник: часть 1, The Beginning

Видео-дневник: часть 2, SimuGraph

Видео-дневник: часть 3, Building Train Sim World

Видео-дневник: часть 4, All Aboard; Новое видео!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Рекомендованные системные требования:
ОС: 64-битная Windows 7 Service Pack 1, Windows 8 / 8.1 или Windows 10
Процессор: Intel Core i7-4790: 3.6GHz.
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA Geforce GTX 970 или аналогичная : 4 GB
DirectX: Версии 10
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 20 GB
Звуковая карта: Совместимая с Direct X
Дополнительно: Требуется клавиатура и мышь, или контроллер Xbox

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный сайт TSW : https://trainsimworld.com
Официальный форум TSW : https://forums.dovetailgames.com/forums/trainsimworld/ New!

Компания Dovetail Games, разработчик : http://www.dovetailgames.com
Магазин Dovetail Games: https://store.dovetailgames.com/uk/
Новости, патчи, исправления, поддержка: https://dovetailgames.kayako.com
Общение:
Официальный форум TSW на Steam : http://steamcommunity.com/app/530070/discussions/
Дневник разработчиков TSW: https://train-simulator.com/almost-ready-for-departure/
TSW в социальных сетях:
Официальные новости о TSW на facebook: https://www.facebook.com/railsimulator
Официальный Twitter: https://twitter.com/railsimulator
Официальный YouTube канал: https://www.youtube.com/user/RailSimulatorDotCom/videos

Официальный сайт UE4: https://www.unrealengine.com
Российский ресурс UE4: https://uengine.ru
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По мере поступления новостей, важные моменты будут добавляться в шапку. Обновлено 28.09.2017 /AntonK_007/
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2027
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 669 раз.
Поблагодарили: 356 раз.
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Mr. Angelo » 20.01.2015, 09:30

Шикарный, мощный инструмент. Но на примере сима рыбалки, в кривых руках, даже он не гарантирует хорошего результата.
Хотя, зная прикол DTG, когда они перед продажей на стиме сторонних дополнений меняли фототекстуры на рисованые, допущу, что по каким-то причинам, и игру заведомо среднего качества лепят.
Скорей бы видос из самого нового сима.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3106
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 275 раз.
Поблагодарили: 461 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 20.01.2015, 09:55

Хочется верить, что получится достойный продукт. Рыбалка красивая, атмосферная, до довольно "мультяшная". Впрочем я думаю, такую палитру ей накрутили специально - чтобы создать атмосферу "солнышко светит, птички поют, отпуск, рыбалка, пиво, хорошо сидим". Сами модели в сцене не виноваты, их так разукрасили, а графика в рыбалке тонко не настраивается.
Skif
 
Сообщения: 2864
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 263 раз.
Поблагодарили: 813 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Linx » 20.01.2015, 10:09

Все это хорошо конечно. Но есть у меня мысль, что тогда картостроение сойдет на нет вообще. Объясню почему, В мстс один человек в принципе мог быть и картографом, и скриптером, универсальным солдатом. В РВ разделение труда уже более четко прослеживается. А вот в UE4 думаю можно будет работать только слаженно командой. Одному качественно освоить такой мощнейший редактор, как на видео ИМХО просто не реально...

Т.е. он тупо не заточен под маньяков-одиночек. А скорее больше для команд из 3-4 человек.
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1541
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 541 раз.
Поблагодарили: 1164 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение DreMOrkeR » 20.01.2015, 10:31

Все это хорошо! Но как насчет ресурсов и производительности? Как с этим движком все нормально?
Аватара пользователя
DreMOrkeR
 
Сообщения: 271
Зарегистрирован: 28.07.2012, 20:00
Откуда: Юго-Восточная Железная Дорога
Благодарил (а): 189 раз.
Поблагодарили: 42 раз.
Играю в: RailWorks
Имя: Дмитрий Иванович

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 20.01.2015, 10:33

Касаемо трудностей освоения. Ну почему - лишь бы не пришлось лепить как RW (о, тупая идеология наследников мелкомягких идиотиков) каждый гвоздь самостоятельно. Мне очень нравится идеология ТРС в том плане, что имеется ЕДИНАЯ база ассетов, каждый из которых может быть легко использован в любом маршруте в меру наглости разработчика. А в RW чтобы хотя бы использовать на своем маршруте сторонние текстуры грунта или шаблон неба (бесплатные, разрешенные!) нужно сделать уйму финтов ушами...

Причину я, вроде бы, уяснил - ТРС по сути своей "конструктор", а в RW базовой единицей является авторский пакет или целый маршрут со своей уникальной техникой и окружением. Оно то, конечно, удобно с точки зрения распространения, но приводит к созданию кучи дублей совершенно одинаковых объектов и сложностям в создании маршрутов с нуля.

Редактор UE достаточно гибкий, и освоить его - лишь вопрос времени. Другой вопрос - а позволят ли его осваивать, или влепят надстройку с ограниченным функционалом. Насчет ресурсов - движок, конечно, нагружает железо очень недурно, но результат того стоит. Оптимизация в UE всегда была хорошей, иначе не выходило бы на нем кучи добротных игрушек самых разных жанров.

Добавлено спустя 9 минут 27 секунд:
Посмотрел ролик.... ААААААА, кажется, там есть скриптинг ГРАФАМИ! )))) А вот это очень и очень круто! Лишь бы это правильно работало и нам это дали пожмякать кривыми ручками. Этот инструмент позволяет создавать чрезвычайно подробные поведенческие модели. Мы на работе похожий используем в модуле просчета физики наших тренажеров, только без удобного интерфейса. При помощи библиотек SystemC.

Суть: вы создаете "функциональный блок" - например, модель компрессора. И у блока задаете входы и выходы. Входы, например, сигнал от датчика давления, источник питания и сигнал от кнопки включения. Выходы - триггер звука работы, и логическая переменная "Идет закачка воздуха" с заданной производительностью.

И потом соединяете входы и выходы "проводами" с другими функциональными блоками. По сравнению с алгоритмическими скриптами, научить так программировать можно и обезьяну. Функциональные блоки могут описываться как при помощи простейших и расширенных логических примитивов (И, ИЛИ, НЕ, триггер, задержка, ключ), так и фрагментами кода - в виде процедур.
Skif
 
Сообщения: 2864
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 263 раз.
Поблагодарили: 813 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение AntonK_007 » 20.01.2015, 12:40

Вот насчет движка, сейчас актуальная версия 4.6, возможно в этом году выйдет 5, например с поддержкой DX12. Интересно, какие там возможности будут.
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2027
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 669 раз.
Поблагодарили: 356 раз.
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 20.01.2015, 12:53

Да нах гоняться за версией DX ?! Долбаный ETS2 сделан на долбаной "призме 3д", которая написана под не менее долбаный DX9.0c !!! Хоть один железнодорожный симулятор имеет графику, такую же качественную? И при этом щадящую систему (ETS летит с максимальным ФПС на максимальных настройках на NVidia GTX560Ti и 8 Mb ОЗУ) ? Если кривыми руками (или просто нахаляву, халтурно) взяться хоть за CryEngine (кстати, еще вопрос, какой движок на сегодня лучше...) - результат будет немного предсказуем. Что мы и наблюдаем.

Очень хочется верить, что наконец-то или у DTG, или у N3V получится создать современный продукт. У обоих есть свои плюсы и минусы, но на то он и рынок, чтобы был выбор. Я не думаю, что всем станет хуже от выхода еще одной хорошей игры (тем более, что, похоже, TS на UE4 будет боковым ответвлением и старая игра будет продолжать поддерживаться). Не так много успели намоделить контента для TS (в отличие от ТРС) чтобы плакаться о его потере. Тем более, что львиная его доля у разработчиков по всему миру - это конверты с других платформ. Смущает только отсутствие внятных новостей, кроме записи из блога от 1-го июня, которую все усердно пережевывают уже сотый раз.
Skif
 
Сообщения: 2864
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 263 раз.
Поблагодарили: 813 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Ulianka » 20.01.2015, 20:48

AntonK_007 писал(а):Вот насчет движка, сейчас актуальная версия 4.6, возможно в этом году выйдет 5, например с поддержкой DX12. Интересно, какие там возможности будут.

Возможности будут такими, что ДХ12 не канает на Вин 7. Еще хочется ДХ12?
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 2853
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 177 раз.
Поблагодарили: 127 раз.
Имя: Александр

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение AntonK_007 » 16.03.2015, 16:19

Помещу сюда.

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2027
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 669 раз.
Поблагодарили: 356 раз.
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение al_mig » 16.03.2015, 17:04

Интересно, если всё же будет игра на этом движке то разработка контента для неё будет легче чем сейчас?
al_mig
 
Сообщения: 111
Зарегистрирован: 06.07.2014, 00:34
Благодарил (а): 68 раз.
Поблагодарили: 71 раз.
Имя: Александр

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Ulianka » 16.03.2015, 17:17

al_mig писал(а):Интересно, если всё же будет игра на этом движке то разработка контента для неё будет легче чем сейчас?

Какое отношение имеет движок к разработке контента?
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 2853
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 177 раз.
Поблагодарили: 127 раз.
Имя: Александр

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 16.03.2015, 17:41

Прямое - инструменты для модмейкинга и создания дополнений идут в комплекте с движком. У Unreal-а это большущий пакет причиндалов для создания шейдеров, отстройки физики, тестирования освещения и т.п. Вопрос в том, что из этого будет использовано и насколько эффективно. UE - один из наиболее открытых движков для сторонних разработчиков, поэтому и игры на нем активно модятся по сей день.
Skif
 
Сообщения: 2864
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 263 раз.
Поблагодарили: 813 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение BooYa » 16.03.2015, 22:53

С недавних пор UE4 вообще стал бесплатным, качай - и делай чего хочешь. Если это коммерческий проект - мизерный процент разработчикам движка, а если моды - так и ничо даж платить не надо. Но я так понял - инструменты для работы с движком и модов прямо на движке - это не совсем создание дополнительных паровозов к РВ. Тут всяко должны быть какие-то инструменты, уже готовые - но Дима всё верно сказал - вся настройка и конверт, не как сейчас - по древнему - а в реальном времени. Похожие системы используются в фарминг симуляторе и в SDK к ЕТС2 - там модель загружаешь в "оболочку" движка - и выделяешь нужные полигоны, придаешь им определенные свойства путем настройки шейдеров - и сразу видишь, как оно будет выглядеть в игре. Такая модель вроде уж давно используется, у всех разрабов подобные киты для своих движков есть. Токо у наших поездов еще по старинке - сделал в максе, конвертнул, посмотрел. И так миллион раз, пока результата не добьешься. Новые инструменты гораздо эффективней в этом плане, нужна только модель - а всё остальное в одном окне, и сразу финальный результат. Я только "ЗА" к такому , соответственно, при наличии нормальной документации от разрабов. Нынче мэйнсримно такие игры выпускать в более дорогом формате - который содержит движковый кит + кучу обучающих видосов от А до Я, но даже если мануалы будут на "бумаге" (PDF имею ввиду) - то и то вперед. Хотя, видео таки лучше было бы. Такой способ позволяет миллионам школьников творить в любимых игрульках всякий шлак, а грамотным моддерам делать отличные модификации.
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2132
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 599 раз.
Поблагодарили: 1709 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 17.03.2015, 09:37

Я мыслю так - документация от разрабов как таковая и не понадобится, исключая чисто специфические плюшки типа настройки стекол с поддержкой погоды, анимации и т.п. Вся информация по шейдерам, линковке, экспорту будет свободно выбираться из документации по движку. В отличие от TSX или трейнзовского нового Е2, она совершенно свободно скачивается с сайта Valve - так как движок с недавнего времени действительно стал открытым.
Skif
 
Сообщения: 2864
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 263 раз.
Поблагодарили: 813 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0