BooYa писал(а):Полностью склонировать не получится, т.к. в модели прописаны пути к текстурам в определенных папках. Если папку поменять, будет джигурда. Склонировать можно все конфиги, переписав все пути в конфигах, а модель сконвертить и подставить свою. Только так. По такому принципу сделаны 2ТЭ10М и М62, которые в моих роликах появляются
Minako писал(а):Подскажите, что нужно добавить в файле cab camera.xml, чтобы появилась третья камера в кабине?
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cBlueprintLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
<Blueprint>
<cCabCameraBlueprint xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
<Name d:type="cDeltaString">sd80mac cab camera</Name>
<RenderComponent>
<cCameraRenderBlueprint />
</RenderComponent>
<UpdateComponent>
<cCabCameraUpdateBlueprint>
<cameraOffset>
<cRVector3>
<X d:type="sFloat32">0.95</X>
<Y d:type="sFloat32">3.96</Y>
<Z d:type="sFloat32">8.45</Z>
</cRVector3>
</cameraOffset>
<cameraDirection>
<cRVector3>
<X d:type="sFloat32">0</X>
<Y d:type="sFloat32">0</Y>
<Z d:type="sFloat32">0</Z>
</cRVector3>
</cameraDirection>
<HasWindowCamera d:type="cDeltaString">eTrue</HasWindowCamera>
<windowCameraOffset>
<cRVector3>
<X d:type="sFloat32">-1.05</X>
<Y d:type="sFloat32">3.96</Y>
<Z d:type="sFloat32">8.45</Z>
</cRVector3>
</windowCameraOffset>
<windowCameraDirection>
<cRVector3>
<X d:type="sFloat32">0</X>
<Y d:type="sFloat32">0</Y>
<Z d:type="sFloat32">1</Z>
</cRVector3>
</windowCameraDirection>
<verticalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">4</verticalDirectionalFreedom>
<horizontalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">360</horizontalDirectionalFreedom>
<MinFOV d:type="sFloat32">0.4</MinFOV>
<MaxFOV d:type="sFloat32">1</MaxFOV>
<WindowMinFOV d:type="sFloat32">0.4</WindowMinFOV>
<WindowMaxFOV d:type="sFloat32">1</WindowMaxFOV>
<SpringXCoefficient d:type="sFloat32">0.1</SpringXCoefficient>
<SpringYCoefficient d:type="sFloat32">0.12</SpringYCoefficient>
<SpringZCoefficient d:type="sFloat32">0.06</SpringZCoefficient>
<DampingXCoefficient d:type="sFloat32">0.018</DampingXCoefficient>
<DampingYCoefficient d:type="sFloat32">0.015</DampingYCoefficient>
<DampingZCoefficient d:type="sFloat32">0.01</DampingZCoefficient>
<TimelineEntry />
<cCabCameraPosition d:id="246">
<cameraOffset>
<cRVector3>
<X d:type="sFloat32">0.25</X>
<Y d:type="sFloat32">4.16</Y>
<Z d:type="sFloat32">7.65</Z>
</cRVector3>
</cameraOffset>
<cameraDirection>
<cRVector3>
<X d:type="sFloat32">0</X>
<Y d:type="sFloat32">0</Y>
<Z d:type="sFloat32">0</Z>
</cRVector3>
</windowCameraDirection>
<verticalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">4</verticalDirectionalFreedom>
<horizontalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">360</horizontalDirectionalFreedom>
<MinFOV d:type="sFloat32">0.4</MinFOV>
<MaxFOV d:type="sFloat32">1</MaxFOV>
<WindowMinFOV d:type="sFloat32">0.4</WindowMinFOV>
<WindowMaxFOV d:type="sFloat32">1</WindowMaxFOV>
<SpringXCoefficient d:type="sFloat32">0.1</SpringXCoefficient>
<SpringYCoefficient d:type="sFloat32">0.12</SpringYCoefficient>
<SpringZCoefficient d:type="sFloat32">0.06</SpringZCoefficient>
<DampingXCoefficient d:type="sFloat32">0.018</DampingXCoefficient>
<DampingYCoefficient d:type="sFloat32">0.015</DampingYCoefficient>
<DampingZCoefficient d:type="sFloat32">0.01</DampingZCoefficient>
</cCabCameraPosition>
<TimelineEntry />
</cCabCameraUpdateBlueprint>
</UpdateComponent>
<PosOriComponent>
<cPosOriBlueprint />
</PosOriComponent>
</cCabCameraBlueprint>
</Blueprint>
</cBlueprintLoader>
Вернуться в [RW] Другие вопросы
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8