Особенность подавляющего большинства маршрутов заключается в том, что они прямолинейны, т.е. представляют собой путь, соединяющий пункт А и пункт Б, и этот путь - единственный. Отдельной категорией стоят маршруты, в которых этот путь одноколейный, там даже нет возможности пустить трафик под управлением ИИ. Проехал в один конец, проехал обратно; дальше ехать некуда.
Общий недостаток таких маршрутов - отсутствие свободы выбора пути (выбирать-то не из чего). Я уже обращал внимание на этот недостаток в теме, посвящённой своему первому маршруту (вспомните его путевое развитие).
Есть вариации маршрутов типа Зибергбана, в которых прямой путь преломляется и разделяет маршрут на два сегмента.
На большинстве маршрутов отсутствуют узловые станции как таковые, т.е. из них выходят две нормальные ветки, а остальные обрываются максимум в километре от станции. Если, например, сделать одну узловую станцию, из которой выходят три ветки, то число возможных путей будет 3; если две узловые станции - то 6, три узловые станции - то целых 6 или 10 (имеются ввиду пути, пересекающиеся между собой, но не являющиеся частью один другого).
Ещё здесь особенность в том, что реальные узловые станции могут располагаться в сотнях километров друг от друга, что тяжело реализовать в игре. Впрочем, это не мешает сделать фиктивный маршрут и расположить узловые станции ближе.
Итак, вопрос сообществу: имеет смысл разрабатывать маршруты, содержащие узловые станции и дающие возможность выбирать, откуда куда ехать? Или разрабатывать "классические"? Ваши мысли на этот счёт.