Сразу внесу небольшую поправку. Специалистом себя в моделировании и создании дополнений для RW я не считаю, поэтому всё ниже описанное правильней будет назвать не мануал, а всего лишь
краткое описание моих действий при создании модели неба. Конструктивная критика принимается.
Подробно весь процесс создания неба описывать не буду, остановлюсь только на основных моментах. Поехали )
1. Создаем полусферу (она же - фон небесного свода) радиусом в 100 метров и называем ее
1_0000_sky. Далее конвертируем ее в
Editable Mesh. Переходим на уровень редактирования полигонов, выделяем и удаляем днище полусферы.
Затем выделяем нижние рёбра полусферы и клонируем их по оси Z так, что бы они оказались на отметке -20 метров.
Так как в игре этот «небесный свод» а так же слоя облаков мы будем наблюдать изнутри сфер, соответственно для этого нам нужно развернуть нормали вовнутрь. Для этого опять переходим на уровень редактирования полигонов, выделяем все полигоны полусферы и не снимая выделения применяем модификатор
Normal. Затем добавляем ещё один модификатор -
UVW Mapping. Создаём для полусферы материал с шейдером
TrainSkyDome.fx в оба слота шейдера ставим текстуру пустышку.
2.Теперь создаём сферу для слоя облаков с именем
1_0000_cloud_storm, радиус 95 метров. Конвертируем сферу в
Editable Mesh. Снова выделяем все полигоны, применяем модификаторы
Normal и
UVW Mapping. Создаём материал с шейдером
BlendATexDiff, добавить в слот ранее подготовленную текстуру облаков и обязательно в настройках шейдера, в группе
Material Options, параметр
Z-Buffer Mode устанавливаем в
TEST ONLY.
3. Таким же методом (описанным во 2-ом пункте) для оставшихся двух слоёв облаков создаём ещё две сферы. Разница лишь в имени и радиусе сфер: вторая сфера -
1_0000_cloud_thick, радиус 90 метров; третья сфера -
1_0000_cloud_wispy, радиус 85 метров. Ну и конечно для каждой сферы своя текстура облаков.
Теперь начинается самое «интересное», в принципе модель неба почти готова, осталось только воспользоваться функцией "Collapse All" к каждому объекту, экспортировать, настроить все конфиги и можно наблюдать эту модель неба уже в игре. Но увидев всё это в игре, кто-то ужаснётся а кто-то вспомнит знакомую картинку, которую иногда приходилось наблюдать ещё во времена RS.
Теперь попытаюсь объяснить как избавиться от такого артефакта.
Мне известны два способа, которые в принципе и используются в дефолтных моделях неба.
1 вариант: Развернуть три сферы со слоями облаков по оси Y на 90 градусов, затем переместить их вниз на координаты Z: -60. Можно использовать и другие координаты, не обязательно -60. Главное чтобы эти артефакты находились ниже нулевой отметки, соответственно в игре они будут находиться ниже уровня земли и не будут видны.
2 вариант: В стеке модификаторов сферы облаков переходим на уровень редактирования
Gizmo, модификатора
UVW Mapping и в окне проекции
Front разворачиваем гизму на -90 градусов по оси Z.
Далее как и в первом варианте перемещаем сферу вниз на координаты Z: -60. Всё это проделываем и с двумя остальными сферами облаков.
Всё, на этом создание модели неба закончено. Можно экспортировать и приниматься за настройку конфига “Time Of Day”, в котором и прописывается и настраивается модель неба. Но это уже другая история )
Теперь вкратце объясню в чем разница этих двух вариантов по скрытию артефактов.
Движок игры вращает все эти сферы облаков по оси Х, соответственно если развернуть сферу как описано в первом варианте, то в игре облака будут двигаться (вращаться) по горизонтали.
Если сделать по второму варианту, то получим следующее движение облаков.
Можно эти два варианта между собой комбинировать, например в дефолтной модели неба один тип облаков настроен по первому варианту, а для двух других слоёв облаков настройки по второму варианту.
Вот собственно результат всей проделанной работы.
Да, чуть не забыл. Напоследок приберёг ещё один пока что непонятный для меня момент. Где и какой параметр за него отвечает, пока найти не могу. В общем делаем следующее. После того как в Blueprint Editor(e) все конфиги будут настроены и экспортированы в игру вместе с моделью неба, нужно будет открыть уже экспортированный вариант вашей модели неба с помощью RW_Tools. В этом файле ищем строки следующего содержания:
<TransformDependency>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">-1</e>
</TransformDependency>
Здесь нужно изменить три значения, на следующие:
<TransformDependency>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">0</e>
<e d:type="sInt32">0</e>
<e d:type="sInt32">0</e>
</TransformDependency>
Изменение этих параметров отвечает за вращение сфер с облаками по оси Х. Если эти изменения не вносить, то в игре облака будут двигаться по непонятной траектории, что выглядит очень не естественно. И те артефакты, которые были спрятаны под уровнем земли, по мере вращения сфер окажутся снова видимыми.
Теперь точно всё. Конец