Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

И снова анимация тележек....

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

И снова анимация тележек....

Сообщение TRam_ » 20.08.2009, 00:42

Анимировать все начинают с тележки... Практически ничего не поменялось со времён видеоурока от LISa, но кое-что неплохо
и обновить. Этот урок предназначен для создания новичком первой действующей анимации, т.к. когда она хотя
бы раз получится, вопросов в дальнейшем практически не возникает.


Итак, скачали новые плагины, настроили текстурную карту, и, если не применяется отражение/карта нормалей
называем этот материал с суффиксом ".m.onetex"
Изображение

Далее, создаём необходимое число дамми - 1 основную и по 1 на каждое колесо. Вставлять их можно где угодно,
но рекомендуется в вид Top . Почему - скажу ниже.
Изображение

Если мы ставили дамми не в окно Top, то на прийдётся их разворачивать. После разворота все повороты каждой
дамми должны быть 0,0,0 (это обязательно!). Даже если мы ставили в Top, советую перепроверить, иначе могут
возникнуть баги
Изображение

Ещё один обязательный элемент - "модель должна быть в метрах". Он не менее важен, чем повороты дамми.
О том, как преобразовывать систему счисления - в теме о правилах
Изображение

Называем главную дамми. (название нчинается префиксом "b.r." ,остальное можете придумывать сами ).
Располагать в 0,0,0 по осям не обязательно, но у так привык...
Изображение

Называем дамми колеса и центрируем его по колесу, чтоб не "било"
Изображение

Анологичные операции проводим со всеми остальными колёсами...
Можем окончательно проверить повороты всех дамии
Изображение

Теперь следующий этап - линкование. Многие проводят его по-другому, но способ, приведённый ниже,
позволяет добиться работоспособности у анимаций практически любой сложности

Итак, выделяем "базу" тележки и нажимаем на кнопку линкования, а затем жмём клавишу "h", либо нажимаем на "SelectByName"
Изображение

Теперь выбираем главную дамм и линкуем к ней. Флажок должен быь поставлен затем, чтобы...
Изображение

... чтобы видеть иерархию линкования, которую можем посмотреть, сняв выделение и снова нажав "h"
Изображение

Ну а теперь, выделив колесо, аналогичным образом линкуем его к его дамми
Изображение

Проведя такую же операцию для всех колёс, мы должны получить следующеее дерево. Обращаю внимание:

ни одна дамми не осталась без объекта!

Даже если вы делаете анимированную точку привязки, сделаете маленький треугольник, закрытый чёрной текстурой 16х16,
со 100% альфой этй же чёной картинки, и прилинкуйте к дамми, оставшейся "без ничего". Иначе анимация частично развалится
Изображение

Ну а теперь вы свободны в линковании и анимации дамми - как бы Вы их не прилинковали, анимация в трс будет такой же, как и в 3d max
(если не ошиблись выше). Но тут нам надо дамми с колёсами прилинковать к гланому дамми, что и делаем для всех
таких дамми...
Изображение

В результате должна получиться такая иерархия
Изображение

Выставляем длительность анимации в 30 кардров и fps = 30
Изображение

Ну а теперь займёмся собственно анимацией дамми у колёс. В данном случае будем анимировать формулой, поэтому раскрываем
"Assign Controller", и выбираем "анимация дробным выражением"
Изображение

Если в этом окне в начале появляются какие-то углы, а не 0, настоятельно рекомендую перепроверить углы поворота всех дамми в 0 кадре
Так как мы задали 30 кадров анимации, а в круге как извстно 2 Pi радиан,
угол текущего поворота = (текущий кадр / число кадров) * угол в конце анимации
Изображение

Убеждаемся, что колесо вращается вместе с дамми, а в 0 кадре все дамми повёрнуты в в 0,0,0
Изображение

Аналогично продим анимацию всех остальных дамми, и собственно всё. Нажимаем file->export, создаём папку на диске
(если Vista, то на D: !!! ), и в неё экспортируем...
Изображение

Тут не забываем поставить галочку...
Изображение

Ну и для того, чтоб тележка правильно вращалась, переименовываем файл анимации в "anim.kin"
В конфиге тележек прописывать этот файл ЗАПРЕЩАЕТСЯ . И - в игру, тестить...
Изображение

Ну и пара скринов о "наворотах". Если требуется, чтобы на тележке была точка привязки чего-то, например сцепки,
(скрипт ТУ2), то вставляем Point, начинающийся на "a." (не, углы поворота тут могут быть любые, на красное внимания
не обращать :) ), и...
Изображение

...линкуем его к главной дамми.
Изображение

Ну а если на нужно что-то прицепить к колпаре (например, дополнительный ЛОД колеса), называем точку привязки так, чтобы...
Изображение

... начало её названия совпадало с названием родительского дамми. И линкуем её к дамми
Изображение

Учтите, что trz ищет точки, которые устанавливаются на локе, при их необнаружении там, ищутся на мешах лока.
При этом на анимированность внимание не обращается.

Так что если на локе вы не поставите точку a.driver0, а поставите на одной из телжек точку как на предыдущем скрине
(только не "a.r.weel0/a.mypoint2", а "a.r.weel0/a.driver0") , вашему дефолному машинисту оочень непоздоровится...
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение Razor » 20.08.2009, 02:11

Эх. Статья классная. Думаю теперь не у кого не будет вопросов. В конце пробрало на смех!!!
Аватара пользователя
Razor
 
Сообщения: 455
Зарегистрирован: 01.06.2007, 19:16
Откуда: Новомосковск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 9 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Виталь

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение agmike » 20.08.2009, 13:24

Несмотря на название a.r.wheel0/a.mypoint2, в конфиге к ней обращаемся как обычно: a.mypoint2. Не забываем.
The Cake is a Lie.
agmike
 
Сообщения: 1025
Зарегистрирован: 26.08.2006, 12:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Пульт ДНЦ

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение giocosa » 25.02.2010, 19:25

был бы видеоурок...
Аватара пользователя
giocosa
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 30.01.2010, 22:45
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Имя: Вова

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение agmike » 25.02.2010, 20:20

Есть.
The Cake is a Lie.
agmike
 
Сообщения: 1025
Зарегистрирован: 26.08.2006, 12:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Пульт ДНЦ

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение giocosa » 25.02.2010, 20:25

Где?
Аватара пользователя
giocosa
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 30.01.2010, 22:45
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Имя: Вова

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение ily2913 » 04.05.2010, 19:10

а можно составить такой же тутор, но по анимации пантографов?
ily2913
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 08.03.2010, 22:57
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Илья

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение TRam_ » 04.05.2010, 19:15

делал я его когда-то, но очень давно. Если поймёшь принцип анимации, то, думаю, тебе и без перевода можно будет освоить по этому американскому уроку http://worldoftrainz.com/Pages/Tutorial ... TutTRS.htm
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение ily2913 » 04.05.2010, 19:24

TRam_, я делал анимацию панта по этому тутору, но в игре она не зароботала, хоть и экспортировалась без ошибок
ily2913
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 08.03.2010, 22:57
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Илья

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение TRam_ » 04.05.2010, 19:28

для того, чтобы анимация в игре заработала, надо анимационный файл переименовать в anim.kin . А мешь прописать в mesh-table, например так

mesh-table
{
default
{
mesh "pant.im"
auto-create 1
}
}

заметь, прописывать anim.kin нигде не надо.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение ily2913 » 04.05.2010, 19:40

все равно не работает, может дело в самом экспорте или линковании? при экспорте нужно всю модель выделять или только кости?
ily2913
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 08.03.2010, 22:57
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Илья

Re: И снова анимация тележек....

Сообщение TRam_ » 04.05.2010, 22:12

ещё способ - убрать mesh-table, а ркасширение твоего файла сменить с im в pm. Т.е. файлы должны быть pant.pm (при экспорте - pant.im ), а анимация - anim.kin

При экспорте ничего не должно быть выделено.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир


Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1