Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Модернизация ПС...

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Модернизация ПС...

Сообщение le Sandro » 18.07.2014, 08:13

Проще свой лок сделать в BE (хоть просто коробку) и накидать туда скриптов от понравившегося.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2196
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 881 раз.
Поблагодарили: 648 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Криведко » 18.07.2014, 12:55

Так мне нормальные машины нужны, а не коробки с СА-3, блэкджеком и скриптами.
Криведко
 
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 13.04.2014, 18:35
Благодарил (а): 7 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Модернизация ПС...

Сообщение BooYa » 18.07.2014, 16:01

Полностью склонировать не получится, т.к. в модели прописаны пути к текстурам в определенных папках. Если папку поменять, будет джигурда. Склонировать можно все конфиги, переписав все пути в конфигах, а модель сконвертить и подставить свою. Только так. По такому принципу сделаны 2ТЭ10М и М62, которые в моих роликах появляются
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2571
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 795 раз.
Поблагодарили: 1880 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Модернизация ПС...

Сообщение DreMOrkeR » 18.07.2014, 18:04

BooYa писал(а):Полностью склонировать не получится, т.к. в модели прописаны пути к текстурам в определенных папках. Если папку поменять, будет джигурда. Склонировать можно все конфиги, переписав все пути в конфигах, а модель сконвертить и подставить свою. Только так. По такому принципу сделаны 2ТЭ10М и М62, которые в моих роликах появляются



А не могли бы вы, об этом по подробней пожалуйста? Очень вас прошу, особенно об том как запечь модель с нуля и заделать конфиги! В других играх более менее понимаю как сделать!
Аватара пользователя
DreMOrkeR
 
Сообщения: 275
Зарегистрирован: 28.07.2012, 20:00
Откуда: Юго-Восточная Железная Дорога
Благодарил (а): 190 раз.
Поблагодарили: 44 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Дмитрий Иванович

Re: Модернизация ПС...

Сообщение BooYa » 19.07.2014, 14:10

Про запекание - читайте статьи и смотрите видео в соответствующей теме про запечку. По конфигам - Рома перевел все мануалы более менее для чего? Вот именно для этого, открывайте мануал, открывайте конфиги уже имеющегося пс, смотрите как там сделано, и научитесь делать свои. Это всё что я могу сказать.

Я на своём опыте скажу - пока не начнешь пробовать и ковыряться, ничего не получится. Читай, смотри и пробуй - и всё получится.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2571
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 795 раз.
Поблагодарили: 1880 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Minako » 19.07.2017, 23:36

Подскажите, что нужно добавить в файле cab camera.xml, чтобы появилась третья камера в кабине?
Аватара пользователя
Minako
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 06.07.2008, 16:58
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Romazan67 » 20.07.2017, 00:11

Minako писал(а):Подскажите, что нужно добавить в файле cab camera.xml, чтобы появилась третья камера в кабине?

Надеюсь отсюда какие мысли появятся blog/Skif/

P.S. Для набора фиксированных положений лучше всего подойдет IrregularNotchedLever, а для непрерывной ходьбы без "подтягивания" к определенным положениям - обычный InteriorLever , который я, как видите, и использовал.
Но крашу, крашу я заборы вагоны, чтоб тунеядцем не прослыть...
Romazan67
 
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 09.01.2013, 10:53
Благодарил (а): 186 раз.
Поблагодарили: 181 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Роман

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Skif » 20.07.2017, 10:08

Как показал эксперимент, мой способ лучше использовать с набором фиксированных положений, а не полностью свободным перемещением - выглядит неестественно, когда машинист в машинном отделении замирает, раком пригнувшись в шахте холодильника. Логичнее было бы, если бы он ее прошел, распрямился, и уже затем остановился. Увы, комбинировать Notched и Irregular - по аналогии с МСТС - Train Simulator не умеет. А вот там можно было создать рычаг с сочетанием позиций и сектора с непрерывным перемещением. Можно, правда, применить финт ушами с связать ДВА контрола скриптом: один непрерывный, второй тоже непрерывный, но упрвляемый скриптом. Считываем значение первого контрола (управляемого клавиатурой), и когда он находится в определенной области, передвигаем второй синхронно, повторяя положения первого. В остальных областях перемещаем его скачками по диапазонам...

В общем, все решается, как видим.
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Модернизация ПС...

Сообщение BooYa » 20.07.2017, 12:42

Romazan67
Это вобще не в ту степь. Человек спросил, как ему камеру добавить, а не про скриптованные перемещения.

Minako
В конфигах, где прописываются камеры, их может быть сколько угодно. В BE добавляется камера, прописываются для неё координаты, и всё. В блоке камер, ищи кнопку, там Insert или Create, я уж точно не помню. Скринов приложить сейчас не могу, но и без этого разобраться несложно. Если никто не ответит, скрины добавлю вечером.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2571
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 795 раз.
Поблагодарили: 1880 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Skif » 20.07.2017, 13:35

TimelineEntry она называется, эта кнопка.

Основная камера настраивается в Camera Blueprint, к ней может быть добавлена "альтернативная" ("Window Camera"), на которую можно переключаться стрелочками влево и вправо. Дополнительные камеры, переключаемые этими же клавишами, дописываются в свиток TimelineEntry и конфигурируются аналогично основной.

Но я, как скромный изобретатель, рекомендую сделать анимированный узел и поиграться с ним. Для SingleCab, правда, не сильно то и надо, но бесценный опыт обретешь. Также у анимированного узла есть неоспоримое преимущество (неочевидное) :
Камеры, развернутые на 180 градусов (у однокабинных локомотивов - смотрящие на "условно задние" стекла), нельзя ограничить по углу вращения головы, чтобы не получить глюка с дерганьем "шарнира" по оси Z. Анимированный узел этой проблемой не страдает. Другой вопрос, что я не вижу нужды ограничивать угол поворота головы, когда у нее нет тела - будем считать, что аватар поворачивается всем телом.
Skif
 
Сообщения: 3601
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 1012 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Minako » 20.07.2017, 14:13

В конфиге скопировал настройки основной камеры и после параметра "TimelineEntry" вставил их изменив расположение камеры. Но третья камера так и не появилась. Что сделал не так?
Также вопрос по строчке "<cCabCameraPosition d:id="246">" Что за d:id такой. Почему спрашиваю т.к. сравнил различные конфиги локов где есть больше трех камер и обнаружил эту строчку перед каждой новой камерой. Поэтому решил, что она наверное важна :nenay:
Код: Выделить всё
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cBlueprintLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
   <Blueprint>
      <cCabCameraBlueprint xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
         <Name d:type="cDeltaString">sd80mac cab camera</Name>
         <RenderComponent>
            <cCameraRenderBlueprint />
         </RenderComponent>
         <UpdateComponent>
            <cCabCameraUpdateBlueprint>
               <cameraOffset>
                  <cRVector3>
                     <X d:type="sFloat32">0.95</X>
                     <Y d:type="sFloat32">3.96</Y>
                     <Z d:type="sFloat32">8.45</Z>
                  </cRVector3>
               </cameraOffset>
               <cameraDirection>
                  <cRVector3>
                     <X d:type="sFloat32">0</X>
                     <Y d:type="sFloat32">0</Y>
                     <Z d:type="sFloat32">0</Z>

                  </cRVector3>
               </cameraDirection>
               <HasWindowCamera d:type="cDeltaString">eTrue</HasWindowCamera>
               <windowCameraOffset>
                  <cRVector3>
                     <X d:type="sFloat32">-1.05</X>
                     <Y d:type="sFloat32">3.96</Y>
                     <Z d:type="sFloat32">8.45</Z>
                  </cRVector3>
               </windowCameraOffset>
               <windowCameraDirection>
                  <cRVector3>
                     <X d:type="sFloat32">0</X>
                     <Y d:type="sFloat32">0</Y>
                     <Z d:type="sFloat32">1</Z>

                  </cRVector3>
               </windowCameraDirection>
               <verticalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">4</verticalDirectionalFreedom>
               <horizontalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">360</horizontalDirectionalFreedom>
               <MinFOV d:type="sFloat32">0.4</MinFOV>
               <MaxFOV d:type="sFloat32">1</MaxFOV>
               <WindowMinFOV d:type="sFloat32">0.4</WindowMinFOV>
               <WindowMaxFOV d:type="sFloat32">1</WindowMaxFOV>
               <SpringXCoefficient d:type="sFloat32">0.1</SpringXCoefficient>
               <SpringYCoefficient d:type="sFloat32">0.12</SpringYCoefficient>
               <SpringZCoefficient d:type="sFloat32">0.06</SpringZCoefficient>
               <DampingXCoefficient d:type="sFloat32">0.018</DampingXCoefficient>
               <DampingYCoefficient d:type="sFloat32">0.015</DampingYCoefficient>
               <DampingZCoefficient d:type="sFloat32">0.01</DampingZCoefficient>
               <TimelineEntry />
                        <cCabCameraPosition d:id="246">
               <cameraOffset>
                  <cRVector3>
                     <X d:type="sFloat32">0.25</X>
                     <Y d:type="sFloat32">4.16</Y>
                     <Z d:type="sFloat32">7.65</Z>
                  </cRVector3>
               </cameraOffset>
               <cameraDirection>
                  <cRVector3>
                     <X d:type="sFloat32">0</X>
                     <Y d:type="sFloat32">0</Y>
                     <Z d:type="sFloat32">0</Z>
                  </cRVector3>
               </windowCameraDirection>
               <verticalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">4</verticalDirectionalFreedom>
               <horizontalDirectionalFreedom d:type="sFloat32">360</horizontalDirectionalFreedom>
               <MinFOV d:type="sFloat32">0.4</MinFOV>
               <MaxFOV d:type="sFloat32">1</MaxFOV>
               <WindowMinFOV d:type="sFloat32">0.4</WindowMinFOV>
               <WindowMaxFOV d:type="sFloat32">1</WindowMaxFOV>
               <SpringXCoefficient d:type="sFloat32">0.1</SpringXCoefficient>
               <SpringYCoefficient d:type="sFloat32">0.12</SpringYCoefficient>
               <SpringZCoefficient d:type="sFloat32">0.06</SpringZCoefficient>
               <DampingXCoefficient d:type="sFloat32">0.018</DampingXCoefficient>
               <DampingYCoefficient d:type="sFloat32">0.015</DampingYCoefficient>
               <DampingZCoefficient d:type="sFloat32">0.01</DampingZCoefficient>
               </cCabCameraPosition>
               <TimelineEntry />
            </cCabCameraUpdateBlueprint>
         </UpdateComponent>
         <PosOriComponent>
            <cPosOriBlueprint />
         </PosOriComponent>
      </cCabCameraBlueprint>
   </Blueprint>
</cBlueprintLoader>
Аватара пользователя
Minako
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 06.07.2008, 16:58
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Модернизация ПС...

Сообщение BooYa » 20.07.2017, 14:38

Minako
Если ты ковыряешь уже существующий блюпринт, то неудивительно, что ничего не появилось. Данные блоки являются добавляемыми, и в BE добавляются они просто, типа Add.. и всё, блок появился. А в уже компиленном бинарнике - надо вручную добавлять полностью блок, для третьей камеры.

Самое простое, что бы я лично сделал: в BE создал бы свой конфиг точно такой же, добавил новую камеру с нужными значениями, скомпилил этот конфиг в игру, а оттуда готовый блок скопировал в нужное место нужного конфига.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2571
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 795 раз.
Поблагодарили: 1880 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Модернизация ПС...

Сообщение Minako » 20.07.2017, 15:03

Можешь обьяснить поподробней. И еще бы лучше наглядней. А то я немного туповатый.
Аватара пользователя
Minako
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 06.07.2008, 16:58
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Пред.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot], Google [Bot] и гости: 1