Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Уголок Разработчика

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Rokky » 06.04.2012, 14:32

радиомастер писал(а):Rokky
а почему бы тебе не сконвертить в рв свой "ДИСК-Б" и др объекты


Не хочу. Могу отдать на конверт, если нужно, да, и других объектов у меня не так много, я бы сказал совсем немного.
Мне сейчас хочется заниматься подвижным составом.

Вопрос, как можно реализовать лампы в кабине? При включении одного тумблера загорается 10 лампочек, при включении другого тумблера 4 из них гаснут, при включении третьего тумблера гаснут оставшиеся 6 (цифры это к примеру, ламп поменьше, но суть такая же). Я так думаю скриптом?
Не лезь туда, куда не просят, а если и просят, всё равно не лезь...... Убьёт.
Жизнь сложная штука.... Либо ты с ней... Либо она с тобой...
Аватара пользователя
Rokky
 
Сообщения: 123
Зарегистрирован: 20.09.2007, 20:02
Откуда: Казахстан, Экибастуз
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 212 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Mr. Angelo » 06.04.2012, 14:44

Rokky писал(а):Я так думаю скриптом?

Бинго! :D
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 360 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Rokky » 06.04.2012, 15:01

Mr. Angelo писал(а):
Rokky писал(а):Я так думаю скриптом?

Бинго! :D


Трындец! :beak:
Не лезь туда, куда не просят, а если и просят, всё равно не лезь...... Убьёт.
Жизнь сложная штука.... Либо ты с ней... Либо она с тобой...
Аватара пользователя
Rokky
 
Сообщения: 123
Зарегистрирован: 20.09.2007, 20:02
Откуда: Казахстан, Экибастуз
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 212 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Skif » 06.04.2012, 17:58

supermax писал(а):это маленький девдок 3.02



Это ж Signaling Interface Parameters. Про светофоры, а насчет локомотивных скриптов?



Очень была бы полезна мини-статья в виде примера кода с "пустышками", где комментариями было бы указано - когда и чем запускается, как можно использовать. Как создать новый поток, вызвать функцию? .. А то обидно - вроде и более мощные программы по зубам, а "инструментарием" овладевать практически вслепую.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Уголок Разработчика

Сообщение supermax » 06.04.2012, 18:53

Функции в 3.02 подходят не только для написания сигнализации, а также и для симуляции, создании всех фишек для ПС.
Вот, например:
1) ActivateNode (активирование узла в модели) - может использоваться не только для линз светофоров, но и, например, используется для ламп в ПС, прожекторов, буферов.
2) AddTime (движение анимации вперёд/назад на определённое количество кадров) - это используется для включения внешней анимации, ну например открыть/закрыть окна, открыть/закрыть жалюзи (см. ТЭМ2) анимация на addtime завязана. Также и Update (обновление анимации) и Reset9сброс анимации).
3) BeginUpdate и EndUpdate - необходимо, когда мы в определённый момент включим обновление и бесконечно будет, что-то меняться, пока мы эндом не вырубим апдейт.
4) GetSimulationTime - ну это функция вообще 70% всего успеха - получение времени от начала сессии. Без этой функции скрипт превраащется просто в буковки. На данной функции завязан, например, просчёт срабатывания ЭПК, если РБ не нажимается в течение 7 секунд, ну и много другого функционала, который не может работать без данной функции.
5) GetControlValue и SetControlValue - первая функция позволяет нам получить значение контролла, а вторая его установить. Простой пример какой-нибудь внутренний переключатель: два положения - 0 и 1. включили данный тумблер, контролл переключателя установили SetControlValue в 1, вырубили тумблер, опять в 0 установили. Данные функции позволяют реализовать все тумблеры, внутренние переключатели, которые мы не нажимаем с вами, но они срабатывают при разных ситуация или при нажатии определённых клавиш (контакторы и т.д. и т.п.).
Есть ещё около 20 функций не описанных в 3.02, но присутствуют в вики РВ. Так что всё довольно-таки просто :)
7 раз подумай - 1 раз напиши.
supermax
 
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 24.08.2011, 14:03
Откуда: Краснодар
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 237 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Максим

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Skif » 07.04.2012, 11:21

Никто пока не составил полный АПИ всех известных поддерживаемых команд?
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Уголок Разработчика

Сообщение supermax » 07.04.2012, 16:11

Skif писал(а):Никто пока не составил полный АПИ всех известных поддерживаемых команд?

Вроде никто не составлял. Есть такое предположение, что вики РВ специально так написана с упором на раздел посвящённый работе с моделью, но никак не с API, то ли вики ТРС. Сразу видно, в РВ многое скрыто для простых обывателей и открыто только для спецов-бизнесменов, а в ТРС наоборот, сами почти ничего не делают, дали свободу фанатам, сделать всё, что душе угодно.
7 раз подумай - 1 раз напиши.
supermax
 
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 24.08.2011, 14:03
Откуда: Краснодар
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 237 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Максим

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Rokky » 08.04.2012, 14:06

Какой шейдер можно применить к текстуре с альфа-каналом для её свечения? Один шейдер работает с альфой, но текстура не светится; другой шейдер подсвечивает текстуру, но пропадает альфа.
Не лезь туда, куда не просят, а если и просят, всё равно не лезь...... Убьёт.
Жизнь сложная штука.... Либо ты с ней... Либо она с тобой...
Аватара пользователя
Rokky
 
Сообщения: 123
Зарегистрирован: 20.09.2007, 20:02
Откуда: Казахстан, Экибастуз
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 212 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Vasi4 » 08.04.2012, 14:27

Rokky писал(а):Какой шейдер можно применить к текстуре с альфа-каналом для её свечения? Один шейдер работает с альфой, но текстура не светится; другой шейдер подсвечивает текстуру, но пропадает альфа.

Дим, для любого шейдера можно включить прозрачность в настройках материала, все что нужно настроить показано на картинке:
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Vasi4
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 11.07.2010, 15:24
Откуда: Львов
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 209 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Василий

Re: Уголок Разработчика

Сообщение AntonK_007 » 09.04.2012, 23:30

Итак, после длительного перерыва обновился The art of Raiworks.
TrainLightBumpSpecMask

I have seen a few people confused on new shaders, also seen one person post up how it does not work when it is clear he has his material set up wrong.

So, here I am to teach those who want to get their learn on.

TrainLightBumpSpecMask

Use this shader on scenery objects that require normal maps, specular maps and ambient occlusion maps.

Ambient occlusion

In basic terms, when creating these assets, think of an ambient occlusion map as a shadow-map. Light areas of the map are unaffected and dark areas of the map represent the shadowy areas (under gutters or in crevices).

The Shader

Use this shader on foreground buildings. Group assets that are built specifically for use as a background object should not use this material.

Slot 1 is the diffuse texture. (1st mapping channel)

Slot 2 is the normal map (24bit) with specular map (8bit) in the alpha channel. (1st mapping channel)

Slot 3 is the Ambient Occlusion map. (second map channel (shadow/lightbake))

Generally, make slot 1 and slot 2 share the same UV channel 1, and the Ambient Occlusion map have a second UV mapping channel 2. This allows for the same flexibility as when using the old shadow-map technique on the old legacy assets.
Example

Trackside Buildings

One thing to understand about this material and Trainlightmap with Diffuse, surfaces that point upwards the shadow bake gets washed out by the sun because it is a light.

If the same shadow/light map was applied to a vertical surface in stead of a horizontal one the shadow is more pronounced. (see image 3)

Shining a torch in a shadowed baked area now gets lit up, you would not expect to see a soft shadow would you?

Изображение

Example of the occlusion map.
Once you have your materials set up correctly you can see how it looks.
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

This is a great shader to use on stations or any other track side buildings. Buildings away from the track really do not need this material.


regards
Derek
http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/
iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 Gb 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Gb.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Sanek_KRSK » 10.04.2012, 03:35

An_ToxA
Думаю не все понимают по английски)
ТЧМП.
Красноярская железная дорога
Sanek_KRSK
 
Сообщения: 510
Зарегистрирован: 07.09.2011, 11:32
Откуда: Красноярск
Благодарил (а): 314 раз.
Поблагодарили: 120 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Александр

Re: Уголок Разработчика

Сообщение sciff » 10.04.2012, 06:23

Офигеть можно, они меня заинтриговали! Причём хватило единственной вещи: пропадания тени, когда затенённая поверхность подпадает под прямые лучи источника освещения или солнца!

Добавлено спустя 29 минут 16 секунд:
TrainLightBumpSpecMask

Я видел несколько людей, которые запутались в новых шейдерах, также видел человека, утверждающего, что они не работают, тогда как совершенно ясно что он неправильно настроил материал.

Поэтому я здесь чтобы научить желающих освоить шейдер.

TrainLightBumpSpecMask

Используйте этот шейдер на объектах сцены, требующих карты нормалей, спекуляра и ambient occlusion.

Ambient occlusion

Простыми словами, когда создаёте объекты, воспринимайте карту ambient occlusion как карту теней. Освещённые места карты не затрагиваются, а тёмные места карты представляют собой затенённые области (в желобах или расщелинах).

Шейдер

Используйте этот шейдер на зданиях переднего плана. Сгруппированные объекты, которые созданы специально для заднего плана, не должны использовать материал с этим шейдером.

Слот 1 — диффузная текстура (1-й канал маппинга)

Слот 2 — карта нормалей (24-битная) с картой спекуляра (8-битная) в альфа-канале текстуры (1-й канал маппинга)

Слот 3 — карта Ambient Occlusion, или карта теней/освещения (2-й канал маппинга).

Старайтесь делать так, чтобы первый и второй слоты имели тот же канал UV, 1-й, а карта теней Ambient Occlusion обращалась к каналу UV под номером 2. Это позволит сохранить ту же гибкость что и при использовании старой технологии на наследованных старых объектах.

Пример

Прилегающие к ЖД здания

Важно понимать одну вещь про этот материал и Trainlightmap с Diffuse: тень затенённых поверхностей, которые смотрят вверх, размывается солнцем, т.к. солнце — это источник света.

Если та же карта теней/освещения применяется к вертикальной поверхности вместо горизонтальной, тень становится более выраженной (см. рис. 3)

Если посветить фонариком на область с наложенной картой теней/освещения, она становится освещённой (тень пропадает). Вы же не рассчитываете видеть мягкие тени при точечном освещении, правда?

Пример occlusion map (карты теней/освещения):

Изображение

Как только материалы правильно настроены, вы можете увидеть как это выглядит:

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Это потрясающий шейдер для использования на станциях или любых других прилегающих объектах. Объекты, удалённые от путей, на самом деле не нуждаются в этом материале.

С уважением,
Дерек
http://the-art-of-rws.blogspot.co.uk/
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Уголок Разработчика

Сообщение радиомастер » 10.04.2012, 08:00

получается , что новый шейдер с картой освещения стал лучше , тогда его грех не использовать для пс
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Уголок Разработчика

Сообщение sciff » 10.04.2012, 08:07

радиомастер, что интересно, в самой статье про ПС ни слова. Говорится только про статические объекты, близко прилегающие к ЖД. Возникает вопрос, почему о его использовании в ПС умалчивается?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Уголок Разработчика

Сообщение Kazus » 10.04.2012, 08:29

Судя по названию шейдера ничего не мешает использовать его с ПС, а тут просто наведен пример с зданиями. Мне вот понравилось что АО в районе попадания прямого освещения не учитывается.
Насколько я понял, грубо говоря, вместо старого метода запекания текстур нам предлагают использовать АО карту и отдельно чистый дифуз. Причем АО будет очень интересно учитываться :) (см. предыдущее предложение.). Короче, материал намного более гибкий. Так что думаю обязан использоваться с новыми объектами.
И, кстати, может я чего пропустил, но где этот шейдер можно скачать?
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и гости: 2