Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 05.12.2017, 10:28

Airfly писал(а):
olegich писал(а):в RWMaxPlugin какой путь указан?
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\stdplugs\RWMaxPlugin2014_x64.dlu
А в симе из папки "dev" D:\Games\Train Simulator 2016\dev\MaxPlugins\RWMaxPlugin2014_x64.dlu

le Sandro писал(а):Изображение
Тыкни у меня по пути по РВ, перезапусти макс и шейдеры появятся.
Cаш картинка не загружается

В рвплугине должен быть указан путь к корню игры
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 349
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 81 раз.
Поблагодарили: 584 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 07.12.2017, 14:04

Провод сюда крепится или? (клик ЛКМ)
Изображение
___________________________________
Добавлено спустя N-ое количество времени...
Неужели никто не знает ответа. А для чего вторая дырка в волноводе или как он, там называется? Или что все испугались моей авы (фэйса)...?
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 208
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 156 раз.
Поблагодарили: 288 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 07.12.2017, 21:04

По идее да
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2256
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1166 раз.
Поблагодарили: 1674 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 09.12.2017, 10:45

Подскажите какое значение выставлять при конвертировании текстуры в ace, через рвтуул? Если ставить "None" то это плохо или нормально? Ибо когда ставлю none, то сконверченный файл занимает меньше места, а в игре разницы собственно никакой. Вообще что значит каждое значение?
Изображение
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 208
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 156 раз.
Поблагодарили: 288 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 09.12.2017, 11:27

Перетащи свой тга на саму программу (отдельно запускать ее не надо), я всегда так делаю
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2256
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1166 раз.
Поблагодарили: 1674 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 10.12.2017, 02:47

Airfly писал(а):Подскажите какое значение выставлять при конвертировании текстуры в ace, через рвтуул? Если ставить "None" то это плохо или нормально? Ибо когда ставлю none, то сконверченный файл занимает меньше места, а в игре разницы собственно никакой. Вообще что значит каждое значение

Только Generate. МИП-уровни автоматически сформируются при этом. Use Existing - если загружаешь текстуру уже с созданными мип-уровнями. None - без мип-уровней. Естественно, без них текстура будет меньше весить, зато больше жрать фпс будет. Мип-уровни, это LOD-ы, только для текстуры. В настройках шейдеров рекомендуется ставить значение MIP-ов -2.0, тогда будет ништячком.

Кстати, при конверте текстуры в DDS, можно прям позырить на мип-карты, и самостоятельно выбрать количество их. Лично я этим пользуюсь, вычислил, что можно найти значение, при котором в игре разницы нет, а текстура весит меньше, за счёт меньшего количества уровней.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2579
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 796 раз.
Поблагодарили: 1890 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 14.12.2017, 13:53

:wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko: :wacko:
Изображение
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 208
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 156 раз.
Поблагодарили: 288 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение hellishfire » 14.12.2017, 14:12

Это на случай, если расколется фарфоровый!
hellishfire
 
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 14.12.2012, 20:50
Откуда: Москва
Благодарил (а): 248 раз.
Поблагодарили: 143 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 14.12.2017, 15:05

Прошу скрипт раскалывания изоляторов в студию! :book:
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2579
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 796 раз.
Поблагодарили: 1890 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 11.01.2018, 16:25

le Sandro писал(а):Что вы на человека-то насели? Это к Диме и Андрею.

Человек только первые шаги в моделинге делает. А вы наехали......
Саш, не слушай этих "Гуру". Местами "понтуются" они, чтобы все превосходство показать

Мы не наехали. И не понтуемся. А как раз таки прекрасно понимаем, что Саня новичок, и пытаемся сразу же направить на путь истинный, чтобы потом не засмеяли.

Саня, по сабжу.

Если ты открываешь в 3дмаксе модель, которая была сделана в Edit Mesh - то переводом в Edit Poly ребра не пропадут. Но если же ты будешь сразу сам моделить в Poly, то всё будет в порядке.
По поводу скетчапа, он тоже делит, просто тебе не показывает. Вопрос только показывает ли он количество фейсов.
Как и Edit Poly в максе, невидимые рёбра можно увидеть только в режиме триангуляции.
Ничего против скетчапа не имею, кстати. Кто в чем хочет, тот в том и моделит.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2579
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 796 раз.
Поблагодарили: 1890 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 11.01.2018, 17:54

Модельте хоть в Компасе, кто ж против. Главное, чтобы сетка на выходе была правильной и материалы наложены правильно.
Skif
 
Сообщения: 3625
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 395 раз.
Поблагодарили: 1015 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 12.01.2018, 00:39

Дим, вот это по делу.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2202
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 882 раз.
Поблагодарили: 649 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 18.06.2018, 12:19

Вчера устроил себе "тематический вечер" с целью более-менее подробно разобраться с шейдерами в TS2018. Точнее, с тем набором, который был опубликован и присутствует у меня в Максе. Допускаю, что его можно обновить из папки dev. Я регулярно проверяю даты файлов макса в ней и при наличии указания, что установочник обновлен, обновляю максовский файлик. Что и вам рекомендую.

Я раскуривал шейдеры практически исключительно применительно к локомотивам, поэтому обзор очень краткий и "черновой". Думаю, в будущем я соберу некие свои выводы в блог, и приведу иллюстрации и примеры. Посмотрим, будет ли тема интересной.

Процесс состоял из следующих действий:

- расковыривания посредством RWTools (кстати, последняя версия - уже 8 , и она наконец бесплатная, больше никаких донатов и 21 запуска) геометрии и файлов текстур понравившихся мне локомотивов. В их числе навороченный Class 40 с АР звуковым пакетом, бензиновый мотовоз Class 5 от Corris railway и пара британских пассажирских вагонов серий Mk1 и Mk3, на бортах которых я подметил понравившийся мне эффект краски.

- создания опытной модельки с вытянутым из геометрии шейдером (включая настройки) с целью тестирования эффекта
- конвертации в игру и всестороннего разглядывания.

Выводы:

1. Большинство DLC, включая топовые модели, используют для кузова одни и те же шейдера, частично их выбор пересекается с моим. А именно:

- TrainBasicObjectDiffuse.fx - очень хорошая, "осовремененная" версия шейдера TexDiff. Поддерживает прозрачность, динамически освещается. При красивых настройках освещения даже проявляет зачатки HDR эффекта - светлые области заметно "сияют" под воздействием солнца. Можно использовать и старый добрый TexDiff от Kuju, но я предпочитаю пользоваться им там, где не ожидаю ни малейших эффектов. Например, процедурная геометрия для рельсов, мелочевка вроде шлангов и тонких проводов.

- TrainBasicObjectSpecular.fx - то же самое, но с очень вкусной изюминкой. Вторым проходом этот шейдер может использовать цветную RGB-карту для определения степени блеска и "сияния" материала. Более светлые области начинают ощутимо отражать свет в глаза, если это можно так назвать, что дает эффект, похожий на BumpSpec-шейдеры, но более мягкий. Этим шейдером отекстурены борта моего оранжевого ТУ7А, при этом в качестве цветового канала использована сама диффузная карта. В результате создается эффект тонкого слоя масляной краски, но не матовой, а чуть блестящей. Полагаю, этот шейдер также очень хорошо подходит для световозвращающих полос.

В общем, это тот же TrainBasicObjectDiffuse.fx, но с поддержкой блеска и более яркий. Степень блеска регулируется не картой оттенков серого, а совокупностью цвета и яркости, что дает интересный эффект.

- TrainGlass
- TrainGlassWeatherEffects.fx

Само собой и очевидно - стекло в различных его вариациях. Первый, не поддерживающий погоду, отлично подходит также для остекления приборов, параванов. Есть мнение, что при определенных настройках можно получить подобие зеркал, но отражать они будут только карту окружения (зеленую летом, белую зимой). Про эти шейдера написано достаточно много.

- TrainBumpSpecEnv.fx - САМЫЙ популярный шейдер для стальных кузовов в DLC контенте. Собственно, работает достаточно очевидно:
- первый канал карта диффуза, альфа-канал задает степень отражения окружения и блеск (вместе, раздельно здесь не получится) . Поэтому данный шейдер также не поддерживает прозрачность, что несколько ограничивает его применимость.
- второй канал - стандартная карта нормалей, альфа-канал не используется (а мог бы использоваться, вместо первого канала - тогда бы работала прозрачность)
- третий канал - игровая кубическая карта окружения. Можно слинковать любую карту из проекта или черный квадрат, движок заменит карту игровой.

Данный шейдер хорошо создает эффект старой масляной краски, нанесенной в несколько слоев. При этом она отражает окружение аналогично стеклам, эффект регулируется альфой 1-ого канала. Общую силу блеска можно регулировать настройками в шейдере - Specular Power от 0.0 до 1.0 задает общую силу блеска, а CustomParameter1 задает добротность фильтра. Чем выше, тем более мелкие и яркие получатся блики, чем ниже - более размазанные и тусклые.


Данному шейдеру мной найдена неплохая альтернатива, если мы не хотим отражать окружение, но нам нужен эффект автоэмали или просто глянцевой краски без вмятин. Шейдер называется

- TrainBumpSpec.fx

- первый канал карта диффуза, альфа-канал задает карту блеска
- второй канал карта нормалей. Карты окружения нет.

Общий эффект от данного шейдера напоминает модели "ТРС-стайл" с поправкой на то, что блеск регулируется картой, а не только общими настройками (речь о старых материалах ТРС, не поддерживающих карт блеска). Хорошо подходит для бортов пассажирских вагонов, пластика, резины.

- TrainUberShader.fx - это BFG9000 в обойме шейдеров. Ни в одном DLC не замечен. Тем не менее, единственный позволяет управлять отражением и блеском раздельно, к тому же поддерживает и бамп. Требует внимательного изучения и экспериментов, насколько мне известно, хорошо зашел у Яна на его ДР1А. Этот шейдерок я пока не копал, так как у меня нет модели, на которой можно быстро оценить его эффект, а на "кубиках-шариках" он не проявляет себя во всю силу.

Напоследок отмечу, что применять шейдеры, требующие 3 прохода, для большого количества ПС, нежелательно. Для большинства техники хватает двухканальных.


Попутно экспериментировал далее с процедурной геометрией для рельсов и натолкнулся на очередное досадное ограничение:

- очень приятный в использовании шейдер SubtractATexDiff.fx, который обычно используется для проецирования статических мягких теней в подвагонное пространство, не работает с middle-geometry и procedural scenery blueprint в целом. Более того, данный шейдер не работает, если модель содержит любой другой материал. Модель с данным шейдером должна крепиться через отдельный блюпринт и только чайлдом.

Подозреваю, что та же песня и с аддитивными шейдерами, используемыми, например, для лампочек, плафонов фонарей и светофорных линз.

Увы, моя попытка схитрить и сделать при помощи данного шейдера карту окружения для рельсов, укладываемых прямо на террейн без балластной призмы, потерпела фиаско. Очень уж этот шейдер казался хорош для данной задачи - так как проекция тащит меньше ресурсов, чем альфа-канал (в текстуре не требуется альфа), и выдает результат близкий к применению декали (а декаль с рельсами также не работает, так как также требует применения чайлдов). Пожалуй, для рельсового материала без балластной призмы придется включить просчет теней, чтобы хоть что-то рисовалось на террейне и рельсы не выглядели пластмассово.
Skif
 
Сообщения: 3625
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 395 раз.
Поблагодарили: 1015 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 18.06.2018, 18:39

Skif писал(а):- TrainBumpSpec.fx

Skif писал(а):Хорошо подходит для бортов пассажирских вагонов

На наших (и не только, Украина и Беларусь туда же как минимум) современных и таких, как мои, вагонах, очень нефигово отражается окружение. Причем, как раз таки, оно отражается также, как в игре, то есть тёмно-светлое. Обычно низ темный верх светлый. В зависимости от местности, может быть серо-белым, серо-голубым, зелено-белым и зелено-голубым. И для этих вагонов как раз таки лучше подойдет
Skif писал(а):TrainBumpSpecEnv.fx


Я отсмотрел текстурного фотоматериала на более чем 80 фирменных вагонов :rip:, много вагонов смотрел в реале, специально. Я не помню такого вагона, чтобы он блестел, но при этом не отражал вот этот темно-светлый фон. Касаемо игры, тут лучше экспериментировать, чем я и займусь в будущем. Посмотрим, как оно вообще.

Еще для пассажирских вагонов хорошо подойдет обычный
Skif писал(а):TrainBasicObjectDiffuse.fx

потому что есть еще масса старых вагонов, на которых краска не блестит, и они матовые. При создании вагонов старого образца в классических окрасах, о блеске можно думать только в исключительных случаях, если создаётся старый вагон из временного промежутка, когда его перекрасили свеженькой краской. И то, далеко не все вагоны красили такой краской.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2579
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 796 раз.
Поблагодарили: 1890 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 18.06.2018, 18:50

Все верно.

Блестящий но не отражающий борт... Скажем, электропоезд ЭР9 в белорусской окраске. Тепловоз ТЭП60 в красной ливрее (не заводской, там эмаль - и вот она охрененно отражает, как зеркало) БЧ. М62 в светло-зеленой ливрее. Практически любой вагон с гофрированным бортом. А вот гладкие борта вагонов после КВР, покрытые современными эмалями - блестят и отражают как зеркало. И чем темнее краска, тем сильнее.

TrainBasicObjectSpecular.fx можно также использовать, скажем, для вагонов метро. Так как карту окружения использовать не получится (под землей), а блестящий "мокрый" борт получить, тем не менее, хочется.
Skif
 
Сообщения: 3625
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 395 раз.
Поблагодарили: 1015 раз.
Блог: Просмотр блога (3)
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1