Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение sharsh » 17.04.2016, 11:21

Как правило, материалы колес используются сложные, состоящие из нескольких текстур.
Нужно внимательно проверить материалы колеса, если материал требует 2 или больше текстур, их нужно назначить.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 17.04.2016, 12:28

На колесе обычно отдельная текстура обода - для блестящего наката на оном. А если у модели кривая раскладка - то может и ось колесной пары в другой материал заехать, к примеру!
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Name name11 » 18.04.2016, 11:23

Вы не могли бы объяснить: как это понять и как это исправить? СПАСИБО!
Name name11
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 07.02.2015, 12:30
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Name name11

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 18.04.2016, 14:10

Открыть, исправить, экспортировать, закрыть.


Только так.

А ты как хотел - с таким набором условий? Хоть бы показал почтенной публике, для начала, как именно ругается "блюпринт" (который вовсе ругаться не может, так как является файлом шаблона).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Name name11 » 18.04.2016, 22:06

Name name11
 
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 07.02.2015, 12:30
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Name name11

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 18.04.2016, 22:41

Все очень просто.

Отсутствует исходник файла, используемый в 3D Max. Это должен быть не ACE. ACE файлы - атавизм совместимости с RW и Railsimulator - необходимы только для экспорта из них бинарных рабочих файлов. Но без них - никуда.

Последовательность действий, при которой все будет работать, как должно:

1) Исходник модели в .max и файл экспорта .igs должны лежать в той же папке, где и Blueprint дополнения. Можно внутри нее. Но не вне папки Source\Provider\Product

2) Текстуры модели могут лежать либо вместе с igs и max (тогда будет работать и при переносе между компами, например - когда на домашней машине рабочий диск Е, а на рабочей - D) , либо в отдельной папке. Каждый "рабочий" файл должен иметь дубликат в ACE, с тем же именем (допускается суффикс _Wi и никаких больше суффиксов в названиях использовать не рекомендуется - как раз по этой причине), и этот дубликат должен лежать с ним рядом. Никуда назначать или линковать ace текстуры не нужно. Они подхватываются экспортером автоматически.

Суть такова: экспортер макса подменяет в файле igs имена текстурных карт на такие же, но с расширением .ace . А конвертер Train Simulatora еще раз преобразовывает пути, уже укладывая дополнение в папку ASSETS. У тебя потерялась либо исходная текстура (без которой не экспортируется корректно геометрия), либо текстура ACE (без которой не создастся рабочая текстура в PgTgx).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 19.04.2016, 13:27

Немного дополню.

Skif писал(а):Исходник модели в .max и файл экспорта .igs должны лежать в той же папке, где и Blueprint дополнения. Можно внутри нее. Но не вне папки Source\Provider\Product

Исходник в .max может лежать где угодно. Просто при экспорте выбирать папку нужную, и .igs конвертить туда.

Skif писал(а):Отсутствует исходник файла, используемый в 3D Max. Это должен быть не ACE.

В старых максах, которые понимают .ace, можно и их использовать. Текстуры должны лежать в папке дополнения в Source, и оттуда же назначены.

Можно иметь модель и текстуры, например, в папке D:\Разработки\Дом, когда всё готово, текстуры конвертятся в .ace, кладутся в Source, и в 3дмаксе переназначаются на них. Да, это лишняя дрочь, зато если случайно снесется папка Source, исходники останутся в целости и сохранности))

Skif писал(а):Каждый "рабочий" файл должен иметь дубликат в ACE, с тем же именем (допускается суффикс _Wi и никаких больше суффиксов в названиях использовать не рекомендуется - как раз по этой причине), и этот дубликат должен лежать с ним рядом.

Для того, чтобы избежать этого гемора, я как рекомендовал так и рекомендую использовать .dds . И не надо создавать никакие дубликаты, правка текстур без проблем, и возможность спокойно использовать 64-битный фотошоп, и не держать для ACE 32-битный, или использовать штатный ACETool
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3751
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1560 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 19.04.2016, 14:53

Расскажи подробнее про использование dds.

Можно назначать dds текстуру в Максе в шейдеры TS и ее же использовать при экспорте в бинарную PgTgx?
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 19.04.2016, 16:26

Skif
Из PSD сохраняешь в DDS, их назначаешь в максе - профит. Я заметил одно очевидное преимущество DDS перед ACE, в нём можно регулировать количество MipMaps, и тут же их просматривать (я не использовал ACE плагин для фотошопа практически, но RWAceTool не умеет задавать кол-во мипов). Главное, не забыть про ограничение РВ (я точно не помню, 12 или 13, в блюпринте если что пишется, сколько максимум). За счет этого можно подкорректировать отображение текстур в симуляторе, и регулировать вес текстуры. Я лично добился того, что не потеряв качества снизил вес текстуры где-то на 5-10 мегабайт. Увеличивать количество пробовал, думал выглядеть лучше будет, но если сбоку смотреть, разница незаметна, а если вдоль состава - на втором и далее вагонах всё равно мазня начинается, что ты не делай (ессно, в шейдере стояло MiP Lod Biass -2.0). Поэтому просто уменьшал кол-во, пока качество оставалось таким-же. Судя по конвертеру, я остановился на 8 мип лодах. Но эксперименты никто не отменял.
К этому всему есть настройки разные, типа Sharpen'а и тонкой настройки карт нормалей.

По сути всё тоже самое, только уходит промежуточный формат, когда ты из PSD сохраняешь в TGA, а потом в АСЕ. В принципе, на старых максах можно сразу из PSD конвертить в ACE и назначать в максе сразу их, но для этого надо использовать 32-битный фотошоп, что не айс, т.к. ему постоянно памяти не хватает.

Плагин на сайте нвидии лежит, работает на любых фотошопах, даже самых новых (несмотря на то, что в системках стоит CS 5 или 6 последний).
Сохранять для рв так:
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3751
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1560 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Linx » 19.04.2016, 16:43

Андрюх ересь про фотошоп пишешь. Я сижу на CS3 с плагином. и из фотошопа сразу сохраняю в соурс папку в ace и все нормально. И память норм, так как в нем и работаю основную работу.
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 19.04.2016, 17:08

А как по мне, так удобнее сразу назначить PSD в качестве RWMaterial в максе. А на финише просто экспортнуть в асе и все. Плагин из ФШ -> ACE спрашивает, что делать с мипсами: показывать или сделать их.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1614 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Linx » 19.04.2016, 17:16

Саша и твоя соурс папка раздута как мячик и весит дохрена. У меня в соурс папке кроме текстур в ace и igs с конфигами нет нифига. чисто и хорошо :) А в максе маты уже берутся из папки соурс
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 19.04.2016, 17:57

Да пофиг на размер, у меня винт 2 Тера, как-то не заморачиваюсь на эту тему.
Я делаю, как мне проще. Поправил в открытом ФШ текстуру, перешел тут же в открытый макс и все изменения сразу видно.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1614 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 19.04.2016, 18:29

Перечитав ваши новости, согласен, что данный способ лучше. Я тоже в Максе использую только ФШ, и из него же плагином экспортирую АСЕ. МИПы строятся плагином автоматически и вообще не требуют в них лазить.

Плюс текстуры в ФШ в том, что можно на лету, имея параллельно открытые окна ФШ и 3D Max, редактировать текстуры, скрывать и включать слои, и видеть готовый результат в сцене. Также только "нормальные" форматы позволяют оценить качество альфа-канала. А шейдерами я заменяю стандартные материалы макса только перед конвертом модели. Правда, это не всегда удобно.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 19.04.2016, 20:03

И опять, уже второй раз, знатоки всё переиначили))) DDS - это не рабочий формат, а финальный. Пользуйтесь бородатым убогим ACE, я ж не заставляю что-то менять. Меня спросили вопрос, я ответил.

Skif писал(а):Я тоже в Максе использую только ФШ, и из него же плагином экспортирую АСЕ. МИПы строятся плагином автоматически и вообще не требуют в них лазить.

Да все используют в максе PSD, и я в том числе. Просто DDS опциональнее, и универсальнее. Только у ленивого не стоит ддс плагин нынче, во всех играх куда ни глянь - ддс. И DTG молодцы, что на него пересели. Я, т.к. обещал свои вагоны передать на конверт в ТРС, об этом думаю.

Skif писал(а):Плюс текстуры в ФШ в том, что можно на лету, имея параллельно открытые окна ФШ и 3D Max, редактировать текстуры, скрывать и включать слои, и видеть готовый результат в сцене. Также только "нормальные" форматы позволяют оценить качество альфа-канала. А шейдерами я заменяю стандартные материалы макса только перед конвертом модели. Правда, это не всегда удобно.

Всё верно. Грамотные люди так и делают, а кто неграмотный, пусть учится))

Linx писал(а):Андрюх ересь про фотошоп пишешь. Я сижу на CS3 с плагином.

Нет, не несу. Мой рабочий PSD-лист кузова вагона имеет около 500 слоёв, и весит 110 мегабайт. А у меня бывает открыто 3-5 таких листов, когда скопом переделываются косяки, или что-то доделывается. 32-битный фотошоп от такого обсирался через полчаса работы, приходилось постоянно перезапускать. На новом компе 64-битный ФШ, выдал ему 8 гигов памяти - при штатной работе ваще отлично, но иногда и этого даже не хватает. Поэтому я перешел на DDS, зачем мне 32-битный обрубок, если есть альтернатива, при этом более достойная? И не надо иметь кучу плагинов: в ферме, грузовиках, спинтирес, РВ - везде DDS, очень удобно.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3751
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1560 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9