Как правило, материалы колес используются сложные, состоящие из нескольких текстур.
Нужно внимательно проверить материалы колеса, если материал требует 2 или больше текстур, их нужно назначить.
Skif писал(а):Исходник модели в .max и файл экспорта .igs должны лежать в той же папке, где и Blueprint дополнения. Можно внутри нее. Но не вне папки Source\Provider\Product
Skif писал(а):Отсутствует исходник файла, используемый в 3D Max. Это должен быть не ACE.
Skif писал(а):Каждый "рабочий" файл должен иметь дубликат в ACE, с тем же именем (допускается суффикс _Wi и никаких больше суффиксов в названиях использовать не рекомендуется - как раз по этой причине), и этот дубликат должен лежать с ним рядом.
Skif писал(а):Я тоже в Максе использую только ФШ, и из него же плагином экспортирую АСЕ. МИПы строятся плагином автоматически и вообще не требуют в них лазить.
Skif писал(а):Плюс текстуры в ФШ в том, что можно на лету, имея параллельно открытые окна ФШ и 3D Max, редактировать текстуры, скрывать и включать слои, и видеть готовый результат в сцене. Также только "нормальные" форматы позволяют оценить качество альфа-канала. А шейдерами я заменяю стандартные материалы макса только перед конвертом модели. Правда, это не всегда удобно.
Linx писал(а):Андрюх ересь про фотошоп пишешь. Я сижу на CS3 с плагином.
Вернуться в [RW] Другие вопросы
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9