Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Создание рельс!

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Какие рельсы Вам больше нравятся? (скрины на 2й и 3й страницах)

Стандартная конструкция рельс RW (шпалы нарисованы на текстуре насыпи, но зато разные)
18
14%
Рельсы с 3D-шпалами (все шпалы имеют одинаковую текстуру)
20
15%
Рельсы конструкции ScaleRail (псевдо-3D-шпалы с разными текстурами, одинаковые 3D-крепления)
92
71%
 
Всего голосов : 130

Re: Создание рельс!

Сообщение Света » 26.04.2018, 15:52

Касаемо схемы с линками: при этом стрелка не будет отображаться на мини-карте как сигнал?
Нет, не будет, если не использовать установку ProSignalState.
Т.е. схема выглядит так?

1. Укладываем стрелку, в качестве модели "привода" оставим ей только струнку для крепления переводных тяг, а можем и вовсе не ставить ничего, нет смысла.
2. Устанавливаем необходимую модель привода. Модель включает разновидности: правая и левая стороны установки, для стрелок с указателями - правый, левый, симметричный указатели.
3. От модели привода тянем линки на отклонения стрелки?
ИМХО, самым удобным было бы сделать такую конструкцию привода, в которой основной путь был бы прямым, и именно этот прямой кусок должен проходить центром по ординате Z в максе, чтобы лепить эту штуку с помошью ТАВ-а на трек. Тогда проблемой останется только проложить красиво отводной путь (или как он там по-умному называется). У меня была сначала мысль о дочерке-куске трека, но это опасно, лучше всего, как мне кажется, использовать специально заданное правило пути.
Линки же можно ставить в любых местах по габариту стрелки. Причем, можно делать как 2 линка на простую стрелку (по логике, что раз линки соединены, это "+", разъединены - "-"), либо 3 линка - 0 до стрелки, 1 и 2 после стрелки. Это дороже по ресурсах, но позволит отслеживать момент движения остряка, например, для активации звука моторчика.
Эту систему надо будет еще проверить на работоспособность с тройными и перекрестными стрелками, я хз, как они переключаются, не изучал. Механически в реальной жизни у них два стрелочных привода, работающих независимо.
Это сработает с любой стрелкой, где есть 1 "вход" и n "выходов". За перекрестную не скажу, если её нельзя собрать из двух совершенно независимых деталей, то, скорее всего, так не получится.
у Светы, насколько я понял, есть какая-то движня за иконки на карте-схеме, может она научилась скрывать лишние.
В принципе, это возможно, но таким образом можно скрыть и нужные иконки. Просто не использовать функции сигнала, тогда скрывать ничего не придется.
Единственная техническая тонкость здесь, как мне видится - проверить совместную работу нескольких стрелок на одном пути, а также засинхронизировать анимацию остряков стрелки и привода. Анимация остряков не настраиваемая и всегда происходит с одной скоростью. Вроде, 1 секунда, 30 кадров в секунду.
По поводу совместной работы - если это физически раздельные стрелки, то проблем не будет, так как каждая такая стрелка будет представлять собой законченную независимую систему, замкнутую в самой себе, а все сообщения сигналки будут просто пересылаться.
Что касается синхронизации и анимации - никаких проблем, скрипт может любую анимацию, с любой скоростью прокручивать столько времени, сколько нужно. Я могу сделать так, что перевод такой стрелки займет около часа ))) (разумеется, реальная стрелка трека мне неподвластна, я говорю о сценери-стрелке).
функции BeginUpdate() и StopUpdate().
Можно "усыплять" стрелку, если нет ни одного состава в пределах 1250 м, т.е., если не вызывается OnConsistPass (), это даст небольшую экономию, которая на сложном маршруте может быть существенной.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 26.04.2018, 16:40

Все поддерживаю, касаемо геометрии стрелок немного уточню:

1. Стрелки бывают и асимметричными, поэтому я все же предлагаю укладывать скенери-анимацией только сам "мотор" и тяги к острякам. Так более универсально - в т.ч. потому, что один и тот же мотор будет использован для 10-20 окрасок шпал, балласта и рельс. А саму стрелку уже как уложили, будет неважно.

2. Касаемо синхронизации, речь шла о том, что если у стрелки есть видимые элементы лофта - остряки, в частности, то синхронизироваться нужно по ним. Остряки переводятся со скоростью 30 кадров/сек, за одну секунду. Если стрелка полностью невидима и целиком заменена на скенери-объект, разумеется, можно крутить анимацию с любой скоростью.

3. Касаемо усыплялки - да, эта идея мне нравится. Подойдет. Я не думаю, что нам удастся ловить стрелочным скриптом событие перевода игровой стрелки. Оно, наверняка, есть, и вызывается при каждом переводе стрелки, но мы его не знаем.


В общем, построю-ка я рельсы, и давайте попробуем поэкспериментировать с моторами и укладкой стрелок. Электрический мотор у меня для тестов есть, на нем и поупражняемся. Все же, удобно пользоваться 1-2 правилами укладки на весь маршрут. Опять же, как написано выше, в правила можно забить минимальный радиус кривой под крестовину данной марки и обеспечить повторяемость стрелок. Второй способ мало кто использует - секцию отклонения пути из первой уложенной стрелки можно скопировать, а затем вставить на новый фрагмент пути. Полученная стрелка будет точной копией первой. В случае симметричных и радиусных стрелок копируются две детали.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение BooYa » 26.04.2018, 16:58

Skif писал(а):"На заре" и объемные рельсы были освистаны, однако, сегодня они почти стали "промышленным стандартом" в приличных DLC.

А потом эти DLC поголовно крашатся с дампами памяти. ***вые стандарты, честно сказать. Опять же, я прекрасно понимаю, почему они ударяются в рельсы и всё остальное. Потому что на их ПС ездить - унылое говнище, кнопку нажал и едешь, из А в Б, по пути спишь. Так хоть на рельсы поглядеть да скриншоты поделать.

А когда впереди затяжной подъем, у тебя секция сзади кипит, а поезд и для двух секций под завязку тяжелый, и надо заехать полюбому, потому что сзади пассажирский по удалению догоняет. Да ПОХЕР вообще, какие там рельсы, и какие стрелки.

Более интерактивный ПС, интересные и сложные сценарии - вот что делает игру действительно интересной. Если обращать внимание, многие подобные побочки даже в ААА проектах сделаны достаточно условно, однако, это не делает игры хуже. А в играх, где гейплей по сути отсутствует (привет, ETS2) - только и остаётся, что вывозить окрестностями и разнообразием ландшафта.

Я ничего не имею против, каждый делает, что ему вздумается. Просто наивно полагать, что игра станет лучше, если для неё наделать кучу ненужной бутафории. Вон, тот же тсв, ну да, вот он графон, и рельсы крутые. А чё толку - унылее игры я не припомню на своей памяти. Симулятор лифта, разве что.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 26.04.2018, 17:10

Не вопрос - каждый др..чит как он хочет. Катайтесь по картону, кто заставляет? А я для себя пойду чуть дальше, кому интересно, с тем с радостью поделюсь.

Можно подумать, от того, что я поставлю тепловоз с возможностью перемещения по кузову и интерактивными интерфейсами на клавиатуре на полнопрофильные рельсы вместо картона, он станет хуже и неинтереснее для игрока. Тесты, кстати, показали, что зря вы со своим картоном носитесь - лофты в TS НЕ ОПТИМИЗИРОВАННЫЕ, а это значит, что даже на прямых в них все равно присутствуют совершенно бесполезные сечения через каждые 2 метра (единственная причина, по которой использование лофтов в теории дает преимущество перед традиционным сплайном). При таком раскладе, особенно учитывая ЛОДы (а для картона их и не делают обычно), уже на расстоянии в 150 метров от локомотива разницы в производительности никакой - путь становится плоским и весьма скоростным. А визуальный эффект - вот он, присутствует.

Кому нравятся плоские рельсы и картонные деревья - никому не запрещаю, стройте игры по технологиям 90-ых годов. Я сейчас строю маршрут для Минской ДЖД, он на 90% обсажен полнопрофильными деревьями, причем на трех четвертях маршрута - буквально в 10 метрах от рельс. Ни одного вылета не отмечено. ЛОДы, плюс мип-маппинг, 90-120 ФПС. Контент надо делать нормальный, без 20 draw call-ов и 10 текстурных карт, а не искать черную кошку в чулане, из которого животное давно ушло по своим кошачьим делам.

Добавлено спустя 1 час 50 минут 14 секунд:
Возвращаясь к теме рельсов и тому, на что могут сподобиться описанные Светой стрелки-невидимки (со скенери вставкой).

Есть один тип стрелок, который по процедурной технологии Railworks (будем звать ее так) построить нельзя. Это безостряковые стрелки, причем любой кострукции.

Данные стрелки могут быть изготовлены только в виде цельного скенери-объекта, включая и область крестовины. К сожалению, редактор стрелок (Ctrl+двойной щелчок по стрелке в редакторе игры) определяет рамные рельсы только как единое целое (не делит их в районе корня остряка), и скрыть мешающие детали по этому не получится.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение i2GR » 27.04.2018, 11:17

Про усыпление и прочее:
это, насколько, я понимаю, не нужно совсем.
лежит "продвинутая анимашка стрелки" спокойно, может быть не видно ее на ХУД, не на 2Д карте, а даже на ХУДе (sic!)
начала движковая стрелка на невидимых рельсах переводиться - анимашка получает сообщение от движка
в скрипте её запускается Update через Begin
закончила движковая стрелка на невидимых рельсах переводиться - анимашка получает сообщение от движка
в скрипте её заканачивается Update через End
лежит "продвинутая анимашка стрелки" спокойно, перекидывает запросы светофоров...
Аватара пользователя
i2GR
 
Сообщения: 540
Зарегистрирован: 04.09.2008, 16:59
Благодарил (а): 260 раз.
Поблагодарили: 303 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Имя: Игорь

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 27.04.2018, 11:38

начала движковая стрелка на невидимых рельсах переводиться - анимашка получает сообщение от движка


Вот так сделано в ТРС. Если в TS так возможно (я выше усомнился, что от конкретной стрелки можно поймать событие перевода), было бы здорово. Подойдет.


может быть не видно ее на ХУД, не на 2Д карте, а даже на ХУДе (sic!)


А на 2D-карте и так не видно обычно. Только "чистокровные" светофоры.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 29.06.2018, 11:19

Эксперименты со стрелочными приводами завершились успехом. Теперь у нас есть возможность установить любую анимированную (и озвученную) модель привода на любую стрелку (правую, левую, симметричную, несимметричную, перекрестные и на три направления пока не поддерживаются).

Ждем информации в блоге и тестовый ассет для самостоятельного изготовления собственных приводов (рельсы Кости "обмоторивать" не буду, возитесь сами, у меня свой рельспакет). :tort:
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 30.06.2018, 14:19

Полезная информация рельсостроителям:

Если начали работу с "озвучкой рельсов" (как минимум, хотите добавить стук стыков - а для этого надо создать звуковой блюпринт для Bed rumble sounds) :

- звуков может быть несколько, их можно переключать или менять при укладке и редактировании пути.
- блюпринт должен ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь все прокси, даже если он вам нужен только для упомянутых стыков, а гул колесных пар, как любой порядочный человек, настраиваете НА СТОРОНЕ БЛИН ЛОКОМОТИВА!!!! ПРИ ЧЕМ ТУТ РЕЛЬСЫ ВАШУ МАТЬ.


Извините, не удержался.

Короче, если настраиваете озвучку, создайте и прокси, пусть они даже не будут воспроизводиться. Иначе ложится сценарий - я так понимаю, рельсы не могут найти и адресовать звуковые события без прокси. Пусть подавятся.


Если кто-то разобрался, чем rumble sounds отличаются от tingle sounds, буду признателен за подсказку. Спасибо.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение Света » 30.06.2018, 14:42

гул колесных пар, как любой порядочный человек, настраиваете НА СТОРОНЕ БЛИН ЛОКОМОТИВА
Дмитрий, не соглашусь.
Шум наката локомотивных или вагонных тележек - это само собой. Но рельсы также должны иметь звучание, ведь накат и дребезжание будет очень сильно зависеть от типа РШР, материала рельс, балласта и т.п..

Если кто-то разобрался, чем rumble sounds отличаются от tingle sounds, буду признателен за подсказку. Спасибо.
Одно отличие подскажу. tingle sounds - это звон, его можно услышать за километр от приближающегося состава и этот звук практически не изменяется от расстояния. А rumble sounds, НЯЗ, имеет эффект реверберации и сильно зависим от расстояния к составу.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Создание рельс!

Сообщение BooYa » 30.06.2018, 18:45

Света писал(а):Шум наката локомотивных или вагонных тележек - это само собой. Но рельсы также должны иметь звучание, ведь накат и дребезжание будет очень сильно зависеть от типа РШР, материала рельс, балласта и т.п..

Потом эти звуки накладываются друг на друга, и в игре, на скорости выше 80, можно слышать вот такую парашу:
https://youtu.be/RhZhIHL1pT8?t=20s (послушайте до 100-110)

Я убирал звуки наката из рельс, и всё становилось нормально. Так что этот эффект, именно из-за наложения звуков. Без звука наката в рельсах намного лучше звучит. Оно там не нужно, только если в тоннелях и на мостах.
Тем более использован тихий дефолтный звук, звук накатов вагона громче раза в 3, и этот звук только парашу создаёт, ничего принципиально не меняя.


Добавлено спустя 4 минуты 50 секунд:
Даже комментарий к видео есть про это, в самом низу.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Создание рельс!

Сообщение Света » 30.06.2018, 20:08

Потом эти звуки накладываются друг на друга, и в игре, на скорости выше 80, можно слышать вот такую парашу
А это уже кривыми надо ровнять :D
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Создание рельс!

Сообщение радиомастер » 01.07.2018, 10:25

BooYa писал(а):вот такую парашу

Одну из причин (основную) я нашел . Дело в том что рядом стоящие вагоны начинают ехать и воспроизводить звук одновременно . То есть по суть есть одновременное включение одинакового звука с нескольких точек .
И в определенных взаимодействиях эти одинаковые звуки взаимодействуют в пространстве как интерференция . Выход - на всех вагонах разные звуки (шучу) или поставить во всех луповых звуках пич шифт вариатион в предалех 0.05-0.1 . , это присвоит вагонам рандомный пич и звуки будут слегка разные . В пасах я это не сделал еще . Но на электричке ЭР1 в видосах вроде уже было на каком то этапе сделано . Свой тихий звук рельс в конфиге можно оставить на случай дебилов , которые не сделают никакого наката в своем ПС .
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 01.07.2018, 10:59

Свой тихий звук рельс в конфиге можно оставить на случай дебилов , которые не сделают никакого наката в своем ПС .


Если бы все было так просто.... Без этих чертовых звуков не работает стук стыков - для них нужен шаг, который как раз там и задается. Для себя вижу пока такой вариант - так как данный файл (с расстановкой стыков) не работает без прокси, дам ему эти несчастные прокси, но проставлю туда пустышки или очень тихий звук наката (ну, на рельсах для мостов и т.п. буду туда прописывать гул конструкции)...

Второй вариант, как поступают ребята китайцы или AP - звук стуков колес воспроизводить на тележке, ТРС-стайл. Мне кажется, ход поезда с такими настройками тоже звучит лучше, TS-овская метода просто не воспроизводит стук колес в тех местах, где стыков нет. Если камера угодила на такую точку - колеса не будут слышны.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение Skif » 02.07.2018, 13:02

Ребята, существует ли какой-нибудь "editor-only" шейдер, невидимый в режиме машиниста? Я сделал для "рычагов" стрелок черный квадрат 64х64 пикселя простым шейдером TexDiff, но хотел бы сделать его невидимым в поездке, не маскируя под балластной призмой или грунтом. Как вариант - прицеплю к нему чайлдом маркер, но опять же вопрос - как его сделать невидимым в поездке?
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Создание рельс!

Сообщение Света » 02.07.2018, 13:09

Если цеплять чайлдом, то это можно сделать посредством EditorShapeBlueprint, в котором уже прописать путь на объект. Тогда объект будет видимым только в режиме редактора.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1805 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6