Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Создание растительности

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 08.07.2011, 13:27

Дерево в RW в первом ЛОДе имеет 1000, а в ТРС 7000-50000, здесь даже лок столько не имеет. Растительность в ТРС ниже всякого уровня.
Деревья я могу сделать только для дальнего плана, обычный прямоугольник. Есть у меня довольно приличные картонки.
Кроме анимации, я больше ничего не делаю, поверь, это занимает очень много времени. Создание дерева занимает куда меньше времени, чем создание приличной модели волос для женщины. Это мужичек может быть лысым.
Если уж невтерпеж, могу сделать модель берёзы в первом ЛОДе только для лета, текстуру ветки сфоткать несложно, посмотришь что и как. Совершенно ничего сложного.
В первых постах есть скрины и небольшие обьянения, как выглядит высокодетализированное дерево в игре. ТРС-ное это хлам. Я пробовал обьянить трс-никам, как можно сделать качественные нетяжёлые деревья для игр, но увы, они слышат только себя.
Совершенно схожая модель деревьев используется в играх TDU и TDU2, смотрятся просто великолепно.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение maestro » 08.07.2011, 13:29

радиомастер
сними товарища с дерева. А то он, бедный, целый год там просидел :)
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 08.07.2011, 13:39

У радиомастера недавно день варенья был, вот он спьяну и вылез. Протрезвел и всё думает, как бы теперь слезьть оттудава.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение Ded Mozaj » 08.07.2011, 20:56

У радиомастера недавно день варенья был, вот он спьяну и вылез. Протрезвел и всё думает, как бы теперь слезьть оттудава.
"...МУ..ЗЫ..КИ", не обижайте парня, он,ПОКА не волшебник, он только учится..., и удачи ему!(к стати, всех касается)!
Если Вы ,сделали в жизни маленький шажок и он,лично у Вас, (Вы так считаете)как бы,удался!?,НИКОГДА,не считайте себя умней других, в этом,возможно, Ваша ошибка,(вопрос времени)и со стороны это выглядит,мягко говоря-самонадеяннно и смешно, ПРОШУ ВАС, подумать, прежде чем озвучивать, свои мысли!!!
Как говорится ничего личного...И Всем творческих успехов! Всех с Праздником!
Ded Mozaj
 
Сообщения: 622
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 228 раз.
Поблагодарили: 1468 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Создание растительности

Сообщение TRam_ » 09.07.2011, 13:14

sharsh писал(а):Дерево в RW в первом ЛОДе имеет 1000, а в ТРС 7000-50000, здесь даже лок столько не имеет
да ну? 1000 - 2000, максимум 3000 на дерево (в первом ЛОДе). Так что всё то же самое.

Деревья я могу сделать только для дальнего плана, обычный прямоугольник.
прямоугольники - это не интересно.

Я пробовал обьянить трс-никам, как можно сделать качественные нетяжёлые деревья для игр
деревья для ТРС создаются в SpeedTree modeller'е и конвертятся из него же, а ты пытался объяснить на примере 3d max'а . Твои действия действительно бесполезны, тем более что новому ты не не научил. "Листья", постоянно повёрнутые в камеру, могут обеспечить "объём" , но не дают построить форму дерева - она портится из-за поворачивания.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Создание растительности

Сообщение Почтовик » 09.07.2011, 15:58

Не надо здесь trs упоминать
Почтовик
 

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 11.07.2011, 12:46

Дед Мазай, обычная дружеская шутка, чтобы немного разбавить серьёзный разговор. Но если вы это считаете обидным... лучше промолчу. Да и не над вами шутят.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 13.07.2011, 11:20

Наконец появился разраб, который хочет создавать растительность для игры. Может ещё несколько человек захотят присоединится, поэтому попробую в простых примерах расказать, какие есть различные варианты создания деревьев для игр.
Расмотрим модель высокополигонного дерева для игры RW. Модель состоит из объемной модели ствола с наиболее крупными ветками. Мелкие ветки выполнены одной плоскостью с альфа каналом, эта плоскость размещается как продолжение модели крупной ветки, размещается наиболее удобно в пространстве. Этих плоскостей может быть до 2-х десятков.
А вот модель листвы несколько специфична. Текстуры листьев всех деревьев в игре одного сезона размещаются на одной текстуре с альфа каналом. Плоскость с нужным текстурным фрагментом размещается строго по фронту, перпендикулярно к камере, ей назначается шейдер, который в игре эту плоскость всегда разворачивает строго перпендикулярно к камере. Эти совершенно одинаковые плоскости с листвой размещаются по объему дерева хаотично для формирования нужной кроны. Конечно, все они размещаются строго по фронту. Что это нам дает?
Просчет плоскости с альфа каналом очень энергоемкий. Эта плоскость просчитвается один единственный раз, а так как все плоскости идентичны и имеют лишь различное начальное смещение в пространстве относительно камеры, этот единственный расчет применяется для расчета всех плоскостей с листвой. Это дает нам огромное ускорение расчета сцены для построения плоского изображения на экране по сравнению если бы эти плоскости размещались в пространстве хаотично.
Дерево, состоящее из примерно 1000-1200 треугольников, смотрится как настоящее, что вы постоянно наблюдаете в игре.
Такой же механизм применяется для создания дерева дальнего плана, состоящего из обычного прямоугольника. Поэтому в этой игре можно создавать огромные масивы лесов, которые прекрасно смотрятся и не приводят к падению производительности компа. Совешенно тот-же принцип постороения растительности используется в замечательных играх TDU и TDU2, где воссозданы целые острова. Ощущение присутствия на острове огромно.
Всем известный маршрут Хаген-Зиген проходит по пересеченной местности, имеет полосу застройки деревьями около километра по обе стороны колеи и дает прекрасную атмосферу присутствия в игре.
Теперь в противовес расмотрим маршруты схожего симулятора, ТРС2010, где используется иной принцип построения моделей растительности. Все маршруты разрабов из бывшего совка плоские как доска (за исключением Абхазиии и в неполном объеме бамовского маршрута, он очень узкий), полоса застройки деревьями колеблется от 70 до 100м в стороны от колеи. При этом всё жутко тормозит. Почему это происходит?
Конечно, движок игры давно морально устарел. Но не об этом речь.
Модели дерева делаются в специальной проге в переводе (быстрые деревья). Модель дерева состоит из модели ствола и крупных веток, листва состоит их плоскостей с альфа каналом, котрые хаотично разбросаны по кроне дерева. Именно хаотично.
Для того, чтобы дерево выглядело как дерево, этих плоскостей нужно разместить в несколько раз больше, чем в модели дерева в RW. Мало того, что хаотично размещенные плоскости нужно просчитывать по отдельности, так их ещё и довольно много. Да и деревья смотрятся не особо шибко.
Это уже личное мнение, как увидел пихты на маршруте Авель-Дрексел, так чуть не блеванул.
Но создаются деревья для ТРСа специальной прогой, что в разы быстрее создания деревьев в максе. Но и в десятки раз эти деревья тормознутые.
Исходя из этих соображений, я бы рекомендовал создавать модели растительности в максе. Посложнее, зато покрасивее и надежнее.
Уважаемый T_Ram, если захотите продолжить полемику, пожалуйста. Но только не флудите и не спамте.
Да, и покажите модель дерева в 1000 треугольников. Не 1000 поликов в Edit Poly, а 1000 треугольников в Edit Meshе.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение TRam_ » 14.07.2011, 01:48

Модель дерева состоит из модели ствола и крупных веток, листва состоит их плоскостей с альфа каналом, котрые хаотично разбросаны по кроне дерева. Именно хаотично.
Для того, чтобы дерево выглядело как дерево, этих плоскостей нужно разместить в несколько раз больше, чем в модели дерева в RW. Мало того, что хаотично размещенные плоскости нужно просчитывать по отдельности, так их ещё и довольно много.
да ладно тебе :) . Степень хаотичности настраивается, и не на много хуже чем при ручной расстановке полигон в 3d max'е .

Пример - 1000 треуголькивый дуб. В игре выглядит вот так
Изображение

Соответственно выдранный в 3d max выглядит вот так (в editable mesh)
Изображение

Как видишь, почти та же технология приводит к тому же результату. Единственное различие в том, что тут текстура делается одна для каждого дерева, и содержит кроме "листьев" ещё текстуры для 1-полигонных ЛОДов.

Но и в десятки раз эти деревья тормознутые.
если прогой не владеть, то получатся. Собственно в 3d max тоже получатся тормознутые, если им не владь.

Не 1000 поликов в Edit Poly, а 1000 треугольников в Edit Meshе.
ну да... С учётом того что для листьев ну никто полигоны (русск. многоугольники) не будет делать шестиугольными, а скорее четырёхугольными, то 1000 поликов в Edit Poly никогда не будет больше 2000 треугольников в Edit Meshе.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Создание растительности

Сообщение радиомастер » 14.07.2011, 22:29

нужны текстуры(фотографии ) листьев и веток акации, очень хочу сделать,помогите кто чем может
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1373 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 15.07.2011, 17:23

Посмотрел где мог, человеческих фоток веток акации не нашел. Их у вас много, может лучше сходи в пасмурный день и нафоткай? Ни в коем случае не в солнечный. Если день солнечный, фоткай когда солнце заступят тучи.
Для T_Ramа. Или текстура листьев плохая, или ещё что-то, но листья все сливаются в одно. Нет объема. Нужно попробовать создать модель тени, она втутренние плоскости затемнит и сразу появится объем.
В ранних постах я показывал модель елки. Сделана она как и настоящая, ветки идут как в реальности. А вот не смотрится в игре модель. Хоть и имеет 1200 тр, но в зоне действия 1-го ЛОДа и в зоне экрана 100 штук тормозят более, чем те-же дефолтные 100 штук высокодетализированные.
Поэтому я однозначно за вертящуюся листву.
В максе создай цилиндр, все ребра по цилиндру сделай невидимыми. Перейди в Edit Poly и посмотри на количество полигонов, их будет 4. В этом режиме полигоном считается то, что ограничено видимыми ребрами.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение радиомастер » 15.07.2011, 17:25

фотика нету и никто не дает , давно бы отфоткал, а на телефон 2 мп маловато , хватает так на тупики и небольшие объекты и на рельсы
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1373 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 15.07.2011, 19:13

Попробую что-то сфоткать, но у нас акаций мало.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение sharsh » 18.07.2011, 17:41

Костя, у нас началось лето, т.е. солнце весь день. Вчера на закате сделал фотки акации, цвета сам понимаешь.
Буду ждать дождя или облаков, для наших краев это может быть завтра.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание растительности

Сообщение malchik » 19.07.2011, 18:02

О каких акациях идет речь, об обычных гледичиях и робиниях (Gleditsia triacanthos, Robinia pseudoacacia) которые акациями называют?
Когда-то делал такие модели и имеются текстуры коры, листьев и цветов, НО мне не известно какого плана
текстура листвы требуется для RW; одиночный лист, группа листьев, ветка с листьями или др. вариант...

Изображение
Изображение
Изображение
Тема е*ли с ТРСом раскрыта давно. ( Mr. Angelo )
Аватара пользователя
malchik
 
Сообщения: 380
Зарегистрирован: 16.01.2008, 16:16
Откуда: Москва
Благодарил (а): 128 раз.
Поблагодарили: 49 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Пассажир :)
Имя: vitaly

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 3