Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Люди и анимация

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Люди и анимация

Сообщение Mr. Angelo » 11.08.2010, 13:26

В целом круто, но бросается в глаза серый вертикальный шов по линии симметрии лица. Или со сглаживанием/сеткой какая-то проблема, либо просто в текстуре в этом месте очень близко темные пиксели фона, и эффект возникает при работе MipMap-ов.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 11.08.2010, 14:29

Серый шов не только на лице, он всюду на месте симетрии. Так работает шейдер, ничего сделать нельзя.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Люди и анимация

Сообщение Mr. Angelo » 11.08.2010, 14:51

А я думаю можно это устранить. Попробовать для начала текстуру залить полностью одним цветом, белым например. И посмотреть останется ли шев. Если останется - значит дело в сетке. Пробовать делать Reset X From, Auto smooth (авто расстановка групп сглаживания).
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 11.08.2010, 15:05

Ноги, руки залиты по сути одним цветом, и по ним идет эта серая линия. Применять модификаторы поверх Skinа ни в коем разе нельзя, этот должен быть последний на модели. Могу только изменять настройки материала, их я не менял. Можна ещё изменить мип уровни. Да стоит ли?
Намного большие проблемы с движениями. Есть очень хорошие, но зашумленные. Есть простейшие и нешумные, но с ними гораздо труднее сделать цикл. Вот там возни немеряно.
Девушка, что ходит, имеет очень индивидуальную походку, ту, что сняли с настоящего актера. Ей я только поднял руку с телефоном. Если не понравится, все претензии только к актеру.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Люди и анимация

Сообщение Mr. Angelo » 11.08.2010, 16:11

Ноги, руки залиты по сути одним цветом, и по ним идет эта серая линия.

Я говорю о другом. Руки то залиты одним цветом, но фрагменты текстуры для рук - лежат в общем текстурном полотне? В виде отдельных элементов? Так вот когда координаты маппинга точь-в-точь повторяют элементы в текстуре - текстура хорошо будет смотреться вблизи. А при отдалении качество текстуры будет уменьшаться (благодаря MipMap-ам) и маппинг будет уже не так точно повторять элементы в текстуре. Вот это и может вызывать наползание фонового цвета текстуры на деталях модели по границам маппинга.
Для избежания этого эффекта при запекании необходимо устанавливать параметр Padding = 3px и больше, что создаст у элеметов текстуры окантовку от границ маппинга. А если текстура делается вручную, то такой "припуск" необходимо сделать вручную: добавляя окантовку деталям текстуры + подобрав не контрастный цвет фона текстуры, и/или предусматривая "припуск" в процессе текстурирования при создании раскладки маппинга.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 12.08.2010, 11:47

Фоном для незаполненных участков действительно служит текстура рук, ног, одним словом, кожи.
Раньше я для текстуры лица использовал всё лицо, сейчас половину. Рядом текстура волос.
Всегда делаю бордюр в 2-3 пикселя. Текстуру не запекал, не с чего, нет у меня сложной модели. Тени на платье накладывал в фотошопе смешением, взял с одного места.
Но я внимательно всмотрелся в анимированных персонажей, эти полоски есть и на дефолтных, это действительно такая работа шейдера. Но в игре полоска практически незаметна, почему-то на скрине она усиливается. Так что всё нормально.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 15.08.2010, 12:59

Вчера юзал анимацию и могу сказать очень и очень приятную новость. Связанная одним сюжетом анимация нескольких персонажей возможна, вчера проверил.
Есть новость и не очень приятна. Довольно сложно делать. Сложно в плане создать движения для нескольких персонажей в сцене, полностью синхронизированных во времени. Тут нужен солидный опыт работы в анимации в максе, который пока что накапливается.
Кроме того, невозможно загрузить в сцену несколько готовых одиночных персонажей, но тут проблема в максе. Он говорит, что исчерпал свободную память и хочет закрытся. Круто, это тогда на каких же компах делался Аватар?
Так что в плане анимации ребята из RW постарались на совесть.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Люди и анимация

Сообщение tonn12 » 15.08.2010, 17:05

По поводу Аватара, как и Властелин Колец и много еще других фильмов, графику делали не на одном компе а на класторе. Кластор - это связка из нескольких компов и они работают в скопе, как рейд масив на хардах. Вроди компов несколько, а монитор один (или то же несколько, кому как удобно работать). При создании Аватара одним компом не отделаешься, представь сколько будет происходить рендеринг по времени на одном компе, если при создании Аватара рендеринг одной сцены на класторе происходил чуть меньше недели.
По поводу анимации для RW: сколько моделей участвуют в анимации? Вот одна из мыслей для решения данной проблемы, может конечно покажется бредом, но все же: что если брать максимальное количество моделей которое макс может обработать, а дополнительные модели, которых не хватате делать отдельно. Приведу пример: почему то вспомнились моменты из фильмов про Америку 30-х годов, когда маленький мальчик бегает продает газету и при обращении к кому либо с просьбой купить газету люди к нему поворачиваются и реагируют по разному (кто покупает, а кто нет). Так вот разберем пример, как я вижу как это можно сделать: в сцене у нас участвуют 26 моделей (25-граждан, 1-мальчик). Макс у нас, допустим, обрабатывает максимум 5 моделей. Делаем 5 моделей с анимацией и нужной реакцией в нужное время, так же анимируем мальчика, который в нужное время будет подбегать в нужное место, где у нас должен стоять человек (координаты и время анимированой реакции мы знаем, можно записать на бумажку). И того получается 6 моделей, которые мы можем расставить в игре так как требует того анимация.
Может конечно это геморой с точки зрения моделирования и расстановки в игре, но я лишь расписал решение на твою проблему. А так бери максимальное количество моделей для макса и придумывай что ни будь с ними, раз макс больше обработать не может.
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Люди и анимация

Сообщение Mr. Angelo » 15.08.2010, 17:41

Не все так однозначно. 3Д Макс же не вешает модели в килограммах. И вылетает не от количества моделей (а от качества, если так можно выразиться).
А еще не стоит забывать что у IGS-формата тоже есть ограничения на максимальное количество объектов в сцене, и на максимальное количество костей анимации вероятно тоже.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 15.08.2010, 19:01

Суть связанной анимации в следующем.
1.Создается модель, применяется модификатор Skin, настраивается.
2. Копируется нужное количество раз модель со скелетом и костьми, все они соответственно переименовываются автоматически.
3. Копии разносятся немного в пространстве, чтобы не налезали одна на другую.
4. Как ты мне расказывал, перед мод. Skin у копий замещается старая модель новыми.
5. К первой модели в мод. Skin добавляются все нужные кости из копий. Далее к первой модели перед мод. Skin аттачатся все остальные копии.
Реально остается одна модель, которой принадлежат все кости, но которые управляются разными скелетами. Ограничений не заметил, у меня было сделано 3 разных персонажа.
Единственная проблема с моделью - это наново настроить модификатор у скелетов - копий, как правило, многие вершины слетают.
Все, теперь нужно создать движение для всех скелетов в сцене.
Можно и иначе делать. Загрузить первую модель, загрузить вторую, к первой модели присоединить все кости второй и потом приаттачить саму вторую модель.
Так что реально сделать бригаду рабочих, которые ремонтируют дорогу или что угодно.
Проблема была в том, что я к персонажу с уже готовой анимацией добавлял другой персонаж с анимацией. Нельзя этого делать. Предварительная работа только с голыми персонажами.
Вот когда всё настроено, можно уже всем скелетам или назначать, или делать анимацию. Вот здесь начинается вешалка. Тут с одним мучаешся.
Суть связаной анимации как раз в том. что все персонажи, связанные сюжетом, движутся синхронно. А вот RW, если замечал, раставляет все отдельные анимированные пресонажи хаотически во времени.
Здорово придумана анимация, без претензий. Но пока заниматся не буду, доделать бы то, что уже почти сделано.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Люди и анимация

Сообщение tonn12 » 23.08.2010, 15:47

Как продвигается разработка? Мои фотки тебе пригодились?
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 29.10.2010, 21:34

Антон, очень большое извинение за невнимание.
Мне очень пригодится всё, что у меня есть, тем более реальные фотографии. Я учусь и только учусь, если выходит что-то сносное, это только случайности.
Я не художник, не скульптор, я ни коим образом не владею возможностью создать трехмерную копию персонажа по фотографии.
Микеланджело рождаются два раза в столетии, а при потребности их таланта это проявляется раз в тысячелетие.
О гениях 3d творчества, которые умеют нанизывать фразы как бисер на нитку, при этом ничего из себя не представляя, я наслышан и начитан со страниц форумов интернета.
Меня тошнит от статических трехмерных сцен, в наше время уже поставлено на конвеер создание полноценных четырехмерных анимационных проэктов.
Кругом суперпрофи, но как смотришь в ютубе на результаты работ, блевать хочется.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Люди и анимация

Сообщение tonn12 » 29.10.2010, 22:54

Это все понятно, ты главное не унывай и продолжай делать! У тебя правда хорошо получается.
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Люди и анимация

Сообщение Mita » 02.11.2010, 04:28

sharsh писал(а):Пока не закончилось лето, решил выложить для ознакомления то, что практически готово.
Изображение
Есть конечно недоработки, но в целом, на мой взгляд, подойдет.

Я бы вдул)

Шутка!)

НЕ хватает, скорее не девушек модельной внешности на платформах, а чего-нить попроще, например - бабок с тележками, дачников с рассадой, командировачных с чемоданчиками да студентов с сумками) НУ а в целом - модели замечательные.
Аватара пользователя
Mita
 
Сообщения: 262
Зарегистрирован: 25.10.2006, 00:50
Откуда: Минск
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 44 раз.
Играю в: Train Simulator Classic

Re: Люди и анимация

Сообщение sharsh » 02.11.2010, 12:11

Много чего не хватает, ведь рук всего две.
Делается понемногу.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5