Попа очень даже естественная, увидишь модель, покрутишь со всех сторон.
На счет общих форм - на вкус и цвет ..... Мне, например, нравятся упругие, с мышцами, округлые и не висящие попы. Но ни в коем случае не ведерные.
Формы у девушки - 86,60,90. Возраст, рост, вес.
Рукзак убрал, поставил збоку сумку, в руки добавил цветы.
Говорю сразу, это статическая модель. Анимированные модели еще в процесе оптимального поиска, размещения дополнительных костей в проблемных сочленениях. Мутантов, у которых при движении выпирают или наоборот западают складки тела, делать не буду.
Тоха, теоретически проблем анимации персонажей в вагонах нет. Но сдесь все упирается в скриптовую часть. Да во всем это упирается.
Можно даже сделать зависимые движения нескольких человек. Но все это надо запускать. Людей на пероне надо запускать, наехав поездом на какой-то маркер. Да хоть создать какой-то невидимый светофор с запуском своего скрипта. Но в скриптах я не силен.
То-же и в салоне вагона. Переместилась камера в салон, должен запустится скрипт, который вызывает анимацию.
Готовых анимационных коротких движений в нете очень много, многие уже зациклены.
Сделать на их основе анимацию несложно. Они задают движение базового скелета, мне лишь необходимо корректировать положение дополнительных костей на основе движения базового скелета, тем самым я удалю всяческие неестественности в изменяемой модели персонажа.
Сейчас главное найти правильное положение дополнительных костей.
Хочу добавить, что есть другая возможность сделать анимацию, использовав все возможности макса.
Делается модель, пришивается к скелету, накладываются все возможнейшие и нужные модификаторы.
Запускаем анимацию, в нужных кадрах експортируем в формате 3ds положения тел персонажей в этих конкретных кадрах.
Далее импортируем в пустую сцену персонажа или персонажей в нулевом кадре, добавляем одну кость, пришиваем модель целиком к этой одной кости, ставим нужную длину анимации и перемещаем кость в последнем кадре на 1мм, в первом возвращаем на место.
Все, анимацию для экспорта мы обманули.
А вот теперь к персонажу применяем модификатор Morpher. Не буду обьяснять, так как те, кто с ним не работал, не поймут. Одним словом, персонажи начнут двигатся. Это длинный процес, на случай, если не заработает зависимая анимация нескольких персонажей. К сожалению, этот процес еще надо проверить. Без кости ето дело гарантировано не работает, уже проверено.