Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Render To Texture RW and Vray

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение SledopbIt » 29.09.2009, 18:10

UTUBE писал(а):Всем Привет.Кто знает как это всё настроить для выполнея своих текстур. ( спец-эффектов и Vray-материалов)


Здесь двумя словами никак не обойтись. Загляни сюда, там очень много написано про то, что тебя интересует.
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение UTUBE » 01.10.2009, 23:45

Изображение
Изображение
Вот вроде удалось сделать высоко полигонную модель,и натянуть текстуру на неё потом запечь это всё и вот что получилось.
Незнаю получилось или нет я новичёк в этом деле.Только осталось сделать раскладку ручками а не автоматом и всё текстура вроде бы готова.
Не ту страну назвали Гондурасом.
AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.61GHz (озу)16.0 ГБ Video Zotac 450 Sli_2
Аватара пользователя
UTUBE
 
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 24.09.2008, 13:09
Откуда: СССР
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Геннадий

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение Mr. Angelo » 02.10.2009, 05:32

Запекание это не просто рендер. Ты покажи текстуру, которую будешь использовать в игре. Текстуру, где каждая деталь имеет свое место, и тени остались в самой текстуре.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение UTUBE » 02.10.2009, 11:41

Изображение

Вот эта текстура запечёная в VRAY,разложена автоматически,не ручками. :neya: :cofe: :swoon:
Не ту страну назвали Гондурасом.
AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.61GHz (озу)16.0 ГБ Video Zotac 450 Sli_2
Аватара пользователя
UTUBE
 
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 24.09.2008, 13:09
Откуда: СССР
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Геннадий

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение Mr. Angelo » 02.10.2009, 12:36

Вот вот... смотрите-ка сколько пустого места. И при этом мелким деталям слижком мало пикселей достается, и эти пиксели будур различимы в игре, текстуры будут не четкими. Поэтому без ручной работы не обойтись.
Кстати, вручную разложить модель светофора для запекания - дело 40 минут от силы.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение sharsh » 02.10.2009, 16:44

Никак не 40 мин. Вот внизу слева на текстуре темний круг. Конечно, ето затенение от расположенного над етой плоскостью цилиндра. В первом лоде ничего. Но в следующих лодах цилиндр уберется, а пятно останется. На ето место нужно поместить текстурние координати етого цилиндра. И так всюду. Процесс правильного и оптимального размещения текстур ой какой долгий. А после пересечения текстурних координат никакого нормального запекания не будет. Текстурного бордюра точно не будет. Так что запекание тоже палка о двух концах, про перспективу текстурирования последующих лодов оно не думает. Все-равно после ручками прийдется править.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение Mr. Angelo » 02.10.2009, 16:52

Никак не 40 мин.

Саш, ну ты пробовал сам? Если не пробовал, то зачем спорить. Если это не получается у тебя - не значит что не получится у других. Не так страшен процесс создания раскладки для запекания, как его все себе представляют. А светофор это достаточно простая модель.

Бордюр можно сделать какой угодно. Темного пятна тоже не будет видно на лодах, но вообще да, нужно стараться распологать куски деталей на тех местах запеченной текстуры, которые будут закрыты моделью.
С черными местами под мелкими деталями (петли, на которых держится крышка светофорной головки на скриншотах выше) конечно ничего не поделаешь, но они будут не так заметны если текстура будет настоящая, а не просто серый цвет.
Ну и согласись, светофоры это не та модель, вокруг которой ты будешь хороводы в игре водить. Делать ее нужно конечно качественно и внимательно, но без фанатизма и паранойи.
Как раз в модели светофора, ИМХО, делать петли моделью не уместно. Как уже заметил sharsh - детали на ЛОДах пропадут, а черные места останутся. При том, что детали эти можно удалять после 16 или 32 метров уже. Так что можно было бы их вовсе не делать, а подобрать фото-текстуру по качественне. Меньше мороки - и с моделированием, и с запеканием, и с ЛОДами.

есть такая фишка, чтобы экономить место в запеченной текстуре. Представь что к стене дома сделана пристройка. И по сути под этой пристройкой стена продолжается, и имеет свою текстуру. но в игре эту часть не видно, и она от тени будет вовсе темной или вообще черной. А место то замет в текстуре. Поэтому пристройку отделяем в отдельный объект, на 2й раскладке - по которой будут генериться текстуры, укладываем ее на то место, где стена будет закрыта самой моделью пристройки.
и рендерим сначала сам дом, в один файл, потом пристройку - в другой. Потом в фотошопе накладываем просто один на другой, с удалением черных пустых полей.
Это простейший пример, надеюсь понял про что я.
Таким образом модель для игры представляет собой необходимую иерархию объектов.
А модель для запекания у меня имеет вот такой список объектов типа
dom-1
dom-1_dop
dom-2
dom-3
dom-3_dop

это объекты в сцене МАХа.
dom-1 - все фэйсы этого объекта будут запечены в текстуру dom-1.tga скажем, она уже в игре будет использоваться. Но по выше описанному способу я экономлю место, и часть модели рендерю отдельно - dom-1_dop - дополнительно типа. И эту текстуру накладываю поверх dom-1.tga в ФШопе, удаляя при этом черный фон.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение UTUBE » 02.10.2009, 16:54

sharsh Так это уже разложеная текстура и запечёная уже,это можно уже ставить в игру это готовый вариант.Или нет,короче я так понимаю до полного готового материала это только середина готовности.Как то я слышал что осталось только запечь модель и пихнуть в игру (за исключением скриптов).Теперь получаеться так что,появляеться ещё какая то ступень,через каторую тоже надо перешагнуть.(зделал модель,наложил тексты,запёк их,и пихнул в игру).Чё то я в толк не возьму не как,зачем это надо,убирать какие то тени в шопе? Я уж думал что после запекания модель готова.... :dontknow: до полной готовности,наверно ещё столько фишек разных будет?
Последний раз редактировалось UTUBE 02.10.2009, 17:06, всего редактировалось 1 раз.
Не ту страну назвали Гондурасом.
AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.61GHz (озу)16.0 ГБ Video Zotac 450 Sli_2
Аватара пользователя
UTUBE
 
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 24.09.2008, 13:09
Откуда: СССР
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Геннадий

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение Mr. Angelo » 02.10.2009, 17:05

Так это уже разложеная текстура и запечёная уже,это можно уже ставить в игру это готовый вариант.

Что раскладку руками не хочешь делать? Ну, так не интересно, опять халтура.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение UTUBE » 02.10.2009, 17:12

Не раскладку то я сделаю не вопрос.Халтуры не будет.Только ради чего( я представляю это так себе,ну допустим в игре всё стоит светофор готов,сел ты в локомотив и попёр,смотришь в окно,а там сигнал горит зелёный,или красный,без разницы,будешь ли ты обращять внимание на тени опадающие от светофора?) Думаю что нет.Есть вопрос ко всем любителям симов. Кто нибудь когда нибудь на скорости примерно хотя бы 60 км смотрел на светофор?
Думаю что нет.....Можно вообще не париться... :up: есть вариан лудше запекания...в шопе подтемнить и всё <ugagaga> :up: (шутка)Хотя вариант.
Так можно и вообще оставить одни линзы на палках пусть горят. :up: <ugagaga> не я так думаю что модель должна быть моделью а не имитатором модели или чего либо.Модель можно и 20 тысяч сделать и 40,всё равно,игра потянет,уверен.Мужики если можно то по подроднее про лоды?
Лоды я так понимаю это метры 1_1000_Linza, 1_500_machta, 1_32_tabl,
При видимости приближения 1000 будут видны только линзы так?
При видимости приближения 500 метров виден столб в игре?
При видимости приближения 32 метров табло? Так я это понимаю как в максе детали припишешь так и будет видно в игре?
Не ту страну назвали Гондурасом.
AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.61GHz (озу)16.0 ГБ Video Zotac 450 Sli_2
Аватара пользователя
UTUBE
 
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 24.09.2008, 13:09
Откуда: СССР
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Геннадий

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение Mr. Angelo » 02.10.2009, 17:37

Можешь конечно текстуры и в фотошопе затенить. Но у тебя ведь щас цель НУЧИТЬСЯ запекать текстуры, притом качественно и красиво.

1_0500_stolb

1 - номер лода, максимум 9.
0500 - расстояние в метра. Именно 0500! - 4 цифры!!
stolb - имя объекта. Адекватное - только английские буквы, не должно начинаться с цифры. Подробнее читай раздел про ЛОДы в мануале 4.07 - в подписи ссылка.

Расстояние показа для каждой детали модли считаются индивидуально. Можно в одном файле сделать целую станцию, и но ЛОДы сделать хоть для каждрой урны, столба, лавки. И они будут нормально работать (в МСТС бы при отдалении от "центра" станции исчез бы 1й ЛОД всей станции).

расстояние ЛОДа указывает на то, что ЛОД будет показываться ДО этого расстояния включительно.
Т.е. если есть лоды
1_0128_stolb
2_0512_stolb
3_1250_stolb
то от 0 до 128 метров будет показываться 1й, от 128 до 512 второй, от 512 до 1250 третий, а после 1250 ничего не будет показываться.

кстати если нужно сделать ЛОД видимым бескончено то нужно указать расстояние 0000, но непонадобится для обычных объектов или ПС.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение UTUBE » 02.10.2009, 17:53

Понял исправим......
Я правильно понял.Это всё должно быть в максе?
Последний раз редактировалось UTUBE 02.10.2009, 22:37, всего редактировалось 2 раз(а).
Не ту страну назвали Гондурасом.
AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Processor 3.61GHz (озу)16.0 ГБ Video Zotac 450 Sli_2
Аватара пользователя
UTUBE
 
Сообщения: 574
Зарегистрирован: 24.09.2008, 13:09
Откуда: СССР
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Геннадий

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение Mr. Angelo » 02.10.2009, 18:10

Гена, пора бы уже научиться нормальные скриншоты делать... скриншоты самого главного, а не всего рабочего стола. ALT+PrintScreen - будет скриншот только активного окна. Либо после PrintScreen обреж лишнее в Paint-е или Photoshop.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение sharsh » 02.10.2009, 19:19

Андрей, у меня все получилось с раскладкой текстури. Но потом ти все расказал за меня. Вот именно о том. что я хотел расказать. Самий идеальний вариант разложения текстурних координат- ето безшовная текстура. Автоматическая раскладка вообще не подходит. Каждий полигон должен занимать приблизительно то место на текстурной карте. которое он должен занимать в реальности. Попробуйте полиетиленом обтянуть деталь, потом полиетилен нагрейте. Он примет форму, которая полностью обтянет деталь. Потом акуратно разрежьте в НУЖНИХ!! местах по минимуму и растяните на плоскость. Вот и получится идеальная раскладка. Но для уменьшения количества полигонов ми используем, даже не знаю как ето назвать, создание сложной детали из множества простих, которие пересекаются между собой, без их булевого сложения в одну форму. При етом возникают затененние один другим участки полигонов. Рендер ето тупо затеняет. Он не знает, что ви потом ету текстуру будете использовать для упрощених деталей.
Конкретно. Окна в боковине телеги я использовал для других деталей. Но на простих лодах в местах окон уже окон нет, и те детали текстури ложатся на модель, хоть там должно бить темно. Ето хорошо, что на растоянии все смазивается, но если би я туда ложил светлие участки, они би и били светлим пятном. Ето плохо.
А пересечение между собой текстурних координат запекание не понимет. Попробуйте наложить один на другой участки текстури, которие затеняются одинаково, и посмотрите на результат. А накладивать для освождения места прийдется.
Как раз автоматическая раскладка и говорит, по какому алгоритму раскладивается и запекается текстура.
После запекания я попросту сжал, куда долезли руки, все текстурние координати на 1-2 пикселя для избавления переходов по границах полигонов.

Кстати,Utube, можешь в етом виде преспокойно импортировать в игру. Но как ти видишь, текстурная карта используется лишь на 50%. Вот для лучшего использования нужно работать руками.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Render To Texture RW and Vray

Сообщение SledopbIt » 02.10.2009, 21:09

А почему бы не натянуть реальную текстура металла на модель, а потом уже запекать? Так более реально смотреться будет чем обычный серый цвет.
Или это пока так, в процессе обучения? ;)

Вот к примеру текстура ржавого металла и подобию такой масса.

Изображение
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6