Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

TS Editor - редактор для Train Simulator

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение maestro » 04.10.2014, 15:00

TS Editor - редактор для Train Simulator

Представляет собой набор программ для просмотра, редактирования и управления контентом Train Simulator.

Текущая версия: 1.1
Дата выхода: 20 марта 2016 г.

В состав редактора входят следующие программы:

Routes Manager

Средство для просмотра информации о маршрутах, установленных в игре. Отображает список всех маршрутов и достаточно детальную информацию о каждом маршруте, список сценариев маршрута, информацию о сценарии и многое другое. Позволяет открывать файлы для редактирования в Bin/Xml Editor.
Также служит для запуска плагинов для выполнения действий над маршрутами, сценариями и их составляющими.




Bin/Xml Editor

Редактор XML файлов. Открывает XML файлы игры, обычные и сжатые. Основан на компоненте Scintilla, поэтому имеет такие качества, как подсветка синтаксиса XML, быстрая работа (на нём же основан Notepad++). Имеет контроль сохранения BIN файлов (вы не получите на выходе пустой/битый файл). Для повышения удобства работы с XML поддерживается выделение блоков. Для поиска/замены текста есть возможность использовать многострочные поля ввода.




Packager

Приложение для управления пакетами дополнений игры. Имеет нечто общее с программой Utilities, входящей в комплект Train Simulator. Состоит из двух модулей: управление пакетами и создание пакетов (как и в Utilities).

По части распаковки RWP практически аналогично программе Utilities. RPK-архивы в данный момент не поддерживаются. Ниже перечислены отличия от Utilities.
  • Распаковка ZIP, установка из папки. Если файлы упакованы не в RWP, а просто в ZIP файл, или вообще просто лежат в папке, Packager установит их как пакет. В процессе установки будет создан PI-файл для предоставления возможности последующего удаления пакета, а также удалены файлы кэша (PAK).
  • Упаковка патча. Патч представляет собой пакет файлов, изменённых после создания основного пакета. Выберите файлы для упаковки, выберите основной пакет - и Packager упакует только те файлы, которые были изменены или добавлены.
  • Упаковка в AP-архивы. Можно делать это вручную, а потом паковать в RWP. А можно доверить Packager'у. Он сгруппирует файлы и упакует их в AP-архивы (с именем 'имя_пакета.ap'), которые поместит в общий пакет RWP. Позволяет установить уровень сжатия AP-архивов.
  • Очередь операций распаковки/удаления. Одно из важных отличий от Utilities. При нажатии кнопки удаления пакет сразу не удаляется, а помещается в очередь. Аналогично в очередь помещаются пакеты для установки. Это позволяет просматривать содержимое пакетов до их установки. Позволяет задать порядок обработки пакетов для удаления и установки. После формирования очередей при нажатии кнопки 'Принять изменения' производятся удаление и установка выбранных пакетов с очисткой кэша затронутых материалов.
  • Упаковка связанных файлов. Суть проста - вы выбираете несколько файлов (или всю папку с маршрутом), и Packager автоматически добавляет связанные файлы (для маршрутов - список объектов, на которые он ссылается, для объектов - геометрия, текстуры, звуки и т.п.).
  • Сохранение/загрузка списка файлов для упаковки. Если вы в течение длительного времени собираете пакет и вам нужно прерваться, эта опция для вас. Вы можете сохранить набранный список файлов, а потом загрузить его.
  • Возможность распаковки без перезаписи файлов. Если несколько пакетов содержат одинаковые файлы, позволяет пропустить установку этих файлов, если известно, например, что устанавливаемый пакет старее установленного.
Возможно, в будущем будет реализована поддержка 7zip архивов.




Join Packages
Небольшая утилита, основанная на движке приложения Packager, способная собирать кучу пакетов в один, например, для объединения основного пакета с патчами.

Assets Manager

Средство просмотра внутренней базы данных материалов. Программа ведёт собственную базу материалов, которая используется плагинами. У пользователя имеется возможность просматривать базу, используя фильтры.




Assets Explorer

Приложение для просмотра материалов, установленных в Train Simulator. Позволяет просматривать и сравнивать все экземпляры материала (на диске, в AP архиве, в PAK кэше). В будущем здесь будет реализован запуск плагинов по созданию/редактированию материалов.



Assets Searcher

Приложение, сканирующее материалы TS для наполнения базы материалов. В отличие от остальных приложений, не имеет пользовательского интерфейса; управление реализовано через приложение Assets Manager. Проявляет активность при установке/удалении пакетов и при ручном задании области поиска.


Launcher

Приложение для параметризации запуска TS, в основном тех параметров, которые игра применяет только после перезапуска (настройка видео, детализации). Позволяет настроить разные конфигурации. Позволяет настраивать как предопределённые, так и пользовательские параметры.

При выборе конфигурации Launcher записывает параметры в файл настроек и запускает игру. При использовании оконного режима окно игры открывается в центре экрана. Поддерживается передача командной строки.






TS Editor Framework

Собственно платформа для редактирования контента. Используется приложением Routes Manager. Плагины также пишутся на её основе.

Содержит частичную модель маршрутов, позволяет редактировать файлы.

Имеет модуль TSFS, который реализует виртуализацию файловой системы Train Simulator и позволяет получать доступ к файлам, не обращая внимание на то, сжаты они или распакованы, находятся в папке или в AP-архиве. Виртуализация TSFS поддерживается программой Routes Manager, которая позволяет открывать в Bin/Xml редакторе файлы, находящиеся в архиве.


Плагины

Программы для непосредственного редактирования контента. TS Editor непосредственно не реализует функций редактирования. TS Editor Framework позволяет осуществить быстрое и простое написание плагинов. Вспомогательная библиотека TS Editor Framework UI позволяет упростить некоторые задачи по реализации пользовательского интерфейса плагинов. Использование простоты написания плагинов вместе с простотой распараллеливания операций в .NET Framework позволяет организовать высокоскоростную обработку контента.

Список реализованных на данный момент плагинов:
  • Копирование информации о маршруте/сценарии
  • Изменение координат маршрута
  • Замена правил пути
  • Замена путей, дорог и лофтов
  • Рисование карты маршрута

Консоль

Присутствует консоль для использования плагинами. Предназначена для взаимодействия с пользователем в текстовом режиме. Для приёма текстовых команд от пользователя используется абстрактное приложение Shell, на самом деле представляющее собой плагин, читающий команды с консоли и обрабатывающее их. У пользователя есть возможность выбирать плагин для этих целей (при наличии нескольких). В базовый комплект плагинов к TS Editor входит простой Shell-плагин.

Всё это и так было бы хорошо. Но есть ещё поддержка командной строки, которая позволяет выполнять действия, не используя интерфейс пользователя. Команды можно привязывать к ярлыкам для совершения определённых действий (например, запустить плагин или запустить игру, применив к ней нужную конфигурацию), записывать в BAT-файлы и т.п.

Несколько примеров, демонстрирующих простоту написания плагинов:
Замена путей на маршруте (ядро плагина, выполняющее действие)
Код: Выделить всё
bool save = false;
foreach (XmlNode sec in tracks.Document.SelectSingleNode(XPATH_SECTIONS).ChildNodes)
{
   XmlNode n = sec.SelectSingleNode(XPATH_BPID);
   Asset a = Asset.FromXml(n);
   if (replace.ContainsKey(a))
   {
      n.InnerXml = Asset.ToXml(replace[a]);
      save = true;
   }
   catch { }
}
if (save) tracks.Save();


Копирование названия маршрута в буфер обмена
Код: Выделить всё
class Plugins
{
   [Group("copy"), STAThread, Plugin(PluginCategory.Route, 0x01000000, " Copy name", "Maestro", null, "Copy route name to clipboard.")]
   public static void CopyRouteName(Route route, string[] args) { Clipboard.SetText(route.Info.Name.Default); }
}
Последний раз редактировалось maestro 20.03.2016, 21:09, всего редактировалось 2 раз(а).
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение le Sandro » 25.12.2015, 15:37

Есть. Упаковка файлов в zip-архив без сжатия и переименование его в ap.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2705
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1602 раз.
Поблагодарили: 1161 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение maestro » 20.03.2016, 21:10

Вышла новая версия. До публикации на сайте RRS ссылка будет здесь: https://yadi.sk/d/niyOgWpxqLWM7

 ! Mr. Angelo писал(а):
TS Editor v.1.1 опубликован на RRS
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение BooYa » 22.03.2016, 14:59

maestro, у меня чот касперский ругается на троян тут: TSEditorSetup.exe//data0015 . Оригинальный установщик ставился нормально. С чем это связано? Может действительно случайно запаковал вирус?)))
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение -=Communist=- » 22.03.2016, 16:58

Касперским никогда не пользовался и не буду.10% производительности компа :D
Изображение
Аватара пользователя
-=Communist=-
 
Сообщения: 1242
Зарегистрирован: 07.05.2011, 23:24
Откуда: СССР.Ставрополь
Благодарил (а): 1044 раз.
Поблагодарили: 1304 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Андрей

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение maestro » 22.03.2016, 18:46

Если бы мой антивирус ругался на него, я бы его не смог упаковать. Вредоносного кода там нет. У меня работает нормально.
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение BooYa » 23.03.2016, 03:37

maestro писал(а):Если бы мой антивирус ругался на него, я бы его не смог упаковать.

А какой у тебя антивирус? Будь добр, подскажи пожалуйста.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение Ulianka » 24.03.2016, 23:20

Касперский - дно. Nod32 или Dr.Web!
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение Alex543 » 27.03.2016, 15:55

[b]maestro[
Добрый день.Скажите пожалуйста сколько заплатить и где узнать реквизиты яндекс-денег для оплаты. Давно играю в Трайнсим и теперь хочу создать свой маршрут.
Alex543
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 27.03.2016, 15:36
Откуда: г Уфа
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Алекс

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение maestro » 29.03.2016, 18:33

Alex543 писал(а):Добрый день.Скажите пожалуйста сколько заплатить и где узнать реквизиты яндекс-денег для оплаты. Давно играю в Трайнсим и теперь хочу создать свой маршрут.

На всякий случай ещё раз поясню: данная программа не для создания маршрутов. Она для того, чего не может делать встроенный редактор.
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение Alex543 » 29.03.2016, 22:12

Спасибо за предупреждение.Она мне подойдёт,я уже подумал над этим.Пока есть энтузиазм и желание хочу что-нибудь своё в игре сделать.Да и просто поэкспериментировать,поковыряться в игре.
Alex543
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 27.03.2016, 15:36
Откуда: г Уфа
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Алекс

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение maestro » 31.12.2017, 16:25

Давно в этой теме не было информации. Пришло время новостей.

TS Editor 1.X. Что это было?

Разработка программы началась довольно давно (примерно в 2011 г.) В те времена было мало что известно об игре: что BIN файлы переводятся в XML и обратно с помощью утилиты SERZ.EXE, а пакеты дополнений представляют собой обычные ZIP архивы с небольшой порцией данных о пакете в начале файла. Поэтому изначально была идея сделать несколько приложений внутри одной программы: для редактирования файлов (Bin/Xml Editor), для установки/удаления пакетов (Packager) и для просмотра информации об установленных маршрутах с возможностью запуска утилит для их обработки (Routes Manager).

Да и сама игра была намного проще: использовались BIN и XML файлы, часть данных кэшировалась и оседала в файлах Blueprints.pak (даже сейчас трудно сказать, зачем; возможно, для оптимизации доступа к жёсткому диску, но тогда не понятно, почему туда попадали только блюпринты, но не геометрия или текстуры). Потом разработчики (на тот момент ещё RSC) добавили поддержку AP (хранилище несжатых данных со структурой в формате ZIP, к слову, очень похоже на использовавшийся ранее формат PAK, только в более стандартизованном виде (зачем содержимое AP файлов кэшируется в Blueprints.pak, не понятно, ибо бессмысленно)).

TS Editor изначально разрабатывался в виде трёх основных компонентов: собственно программа TS Editor, содержащая в себе встроенные приложения; TS Editor Plugins Host, используемый для загрузки и исполнения плагинов; и TS Editor Framework, несущий в себе библиотеку классов, частично покрывающую модель контента Train Simulator'а, и средства взаимодействия для плагинов.

Вследствие изменений игры TS Editor также был вынужден изменяться, чтобы корректно работать в новых условиях. Была добавлена поддержка AP файлов с помощью SharpZipLib. Потом в результате исследований были получены спецификации форматов файлов PAK и LAN (локализации). На основе этих спецификаций были внесены дополнения в фреймворк для работы с этими файлами. Фреймворк стал поддерживать три источника данных: содержимое диска, AP и PAK файлы. При этом доступ к этим файлам происходил по принципу TS: сначала была попытка найти файл в PAK-кэше, затем на диске, а потом в AP-хранилище.

Сами приложения внутри TS Editor'а также изменялись и дополнялись. Например, вначале настройки Train Simulator'а передавались ему (RailWorksProc2.exe) через командную строку из программы-лаунчера (Railworks.exe, ныне его остатки покоятся в программе Utilities.exe). Потом все настройки были перенесены в сам TS (в этот момент игра переехала в файл Railworks.exe, а Railworks.exe (без лаунчера) - в Utilities.exe). Запускать TS с разными настройками стало очень сложно, поскольку их изменение требовало перезапуска игры, что само по себе является процессом не быстрым. Здесь и родилась идея сделать собственный лаунчер, который записывал бы заданные настройки игры и потом запускал её. Так появилось приложение TS Launcher.

Приложение Join Packages было придумано, когда мне стало лень устанавливать маршрут в виде множества пакетов (хорошо, если меньше 10). Сделать его было не сложно, поскольку уже реализованный функционал Packager'а был достаточен для этого.

Приложение Assets Explorer было добавлено последним. Его функционал больше подходил для просмотра установленных материалов и их зависимостей; запуск плагинов так и не был реализован. Был сделан, чтобы покрыть остававшуюся "невидимой" часть контента - материалы.

Ещё несколько слов можно сказать о приложениях Assets Searcher и Assets Manager (первое - агент для поиска материалов, второе - интерфейс пользователя для просмотра базы). Поскольку весь контент игры хранился в одной папке и занимал обычно очень много места, а плагинам требовалось предоставлять пользователю материалы за адекватное время, было принято решение хранить важную информацию о материалах в собственной базе. Чтобы содержать базу актуальной, Packager при установке/удалении пакетов всё время "дёргал" агента, информируя его об изменениях (если он не был отключен). Конечно, это не добавляло приложению производительности, но активное использование SERZ'а для получения информации о материалах внутри плагинов было бы намного большим злом.

Но всё изменилось, когда удалось "разобрать" BIN-файлы. Внедрить их спецификацию в старый разросшийся код показалось весьма сложной задачей, и было принято решение его по-тихому похоронить. А ещё структура программы изначально не разрабатывалась как модульная, добавление новых модулей происходило путём жёсткого связывания их внутри программы. В итоге это добавило сложностей во взаимодействие программных компонентов, и назрела необходимость что-то менять.

Разработка TS Editor завершилась в октябре прошлого года.

TS Editor 2.0. Что нового и для чего это нужно?

Вторая жизнь программы началась с создания новой архитектуры связывания и подключения программных компонентов - TS Editor Extensions Framework, позволяющей создание сервисов и расширений, а также механизма взаимодействия между сервисами (база для API). Именно с этого момента TS Editor уже не мог существовать в своём прежнем виде.

TS Editor Extensions Framework разделил все сущности программы на сервисы и расширения.

Сервис - активный программный компонент, выполняющий, как правило, какую-то одну задачу. Примеры: хостинг приложений, модуль поиска зависимостей, сервер конфигурации материалов, сервер хранения настроек и т.п. Все сервисы изолированы друг от друга. Каждый сервис стандартизованным путём реализует собственный API, позволяющий обращаться к нему извне.

Расширение - пассивный программный компонент. Работает, только когда его вызывает другое расширение или сервис.

Таким образом, TS Editor трансформировался в хост-процесс, внутри которого работают сервисы, использующие расширения. Весь остальной функционал начал разъезжаться на составляющие.

Первым под раздачу попал TS Editor Framework (который теперь, наверное, можно считать просто библиотекой классов, но название пока сохранилось). Была сильно расширена объектная модель, а также удалены некоторые составляющие, не имеющие прямого отношения к этой модели. Так, если раньше он поддерживал три источника контента (папка TS, AP и PAK), то теперь он не поддерживает ни одного. Теперь не получить доступ к контенту, не настроив окружение (подключить расширения, реализующие доступ).

Вторым в очереди на изменение стало приложение Bin/Xml Editor. Просто по причине самодостаточности и малой связности с другими компонентами. Ну и как же без нововведения - теперь поддерживается внутренний кодек Bin-файлов (выигрыш в скорости распаковки/упаковки порядка 3-5 раз, необходимо включать в настройках). Кстати, один интересный факт о приложении SERZ: оно имеет свойство падать при обработке бинарных файлов с незавершённой структурой (незакрытые элементы). Я подумал, что раз игра с этими файлами работает, значит, кривизна их структуры не является проблемой. Поэтому встроенный декодер корректно распаковывает такие файлы.

Дальше изменения постигли приложение Packager. Они были не фатальными: поддержка пакетов и упаковщиков тихо разъехалась по расширениям. Ну и добавился собственный экземпляр менеджера контента. Скриншоты приводить смысла не вижу, изменения не столь заметны.

С приложением TS Launcher дело обстояло несколько сложнее, но результат превзошёл ожидания: код приложения стал намного проще. Однако его изменение заняло несколько больше времени. Каждая настройка теперь - отдельное расширение.

Сложности начались, когда очередь дошла до приложения Routes Manager (теперь оно называется Routes Explorer). Раньше все компоненты были связаны друг с другом, образуя своеобразное виртуальное дерево. Каждый узел дерева "знал", какие узлы ему нужно создавать, когда пользователь переходит от одного узла дерева к другому. Однако в новой концепции расширений узел не может знать, какие узлы он может создать, поскольку расширения, реализующие эти узлы, могут быть удалены или добавлены. Впрочем, после достаточно долгого обдумывания задача была решена. (На скриншоте также обратите внимание на классическое дерево в левой стороне окна.)
Второй проблемой оказалось то, что узлы могли отображать разнородные данные в однородной среде (в том самом списке, столбцы которого можно было изначально подогнать под общий формат). Здесь разработка была на некоторое время приостановлена в связи с необходимостью создания нового контрола, способного отображать разнородные данные в стандартизованном виде. Когда контрол приобрёл достаточный функционал и стал относительно стабильным, разработка была продолжена.
Дальше возникла спонтанная идея подсыпать в приложение немного "сахара", чтобы улучшить его вид. Этим "сахаром" оказалась возможность выводить произвольную информацию в произвольной форме (см. правую сторону окна приложения). Цена реализации идеи оказалась близка к нулю, вследствие чего и была реализована.
Панель вызова плагинов (ныне это тоже расширения) также немного трансформировалась, но поведение изменилось прилично (не скажу, в чём заключается, но если вам этого не хватало, вы быстро почувствуете разницу).

Последним в очереди на изменение (точнее, на создание нового с нуля) оказалось приложение Assets Explorer. Его разработка ещё не завершена, оно пока не очень оптимизировано, но результат, прямо скажем, впечатляет. Чего только стоят встраиваемые редакторы материалов (разумеется, расширения). Единственный недостаток приложения - оно не показывает экземпляры файлов, как это было сделано в предыдущей версии (а нужны ли они вообще?) А благодаря добавленной в фреймворк поддержке материалов теперь их можно править прямо здесь! (С помощью достаточно простого расширения.)

Почему Assets Explorer оказался последним? Ведь были ещё приложения Join Packages, Assets Searcher и Assets Manager.

Все эти приложения потеряли смысл своего существования и просто не были перенесены на новую платформу. Два последних стали не нужны именно вследствие получения двоичного доступа к Bin-файлам. Теперь, чтобы получить имя и тип материала, не нужно распаковывать файл из AP-хранилища во временную папку, запускать для этого файла SERZ (не знаю как сейчас, но раньше он читал BIN-файл за два прохода. Зачем - не знаю, мой декодер прекрасно справляется за один), после чего строить из нового временного файла XML документ и искать в нём нужные узлы. Теперь достаточно прочитать сотню-другую байт и найти там нужные данные. Держать базу материалов, которая постоянно стремится стать неактуальной, при возможности быстро получить эти данные напрямую из источника стало просто незачем. А с возможностью подключения и отключения контента - вообще бессмысленно.
Сложнее обстоят дела с Join Packages. Оно было удалено, поскольку его функционал был весьма ограничен. Но ведь у нас теперь есть обновлённый Packager, который позволяет подключить ЛЮБОЙ источник контента, а что мешает быть таковым RWP-пакету или любому другому формату? Единственная (временная) проблема - отсутствие реализации ContentProvider'а для RWP/ZIP. Впрочем, желающие могут самостоятельно реализовать это приложение с использованием уже имеющегося функционала (расширений для Packager).

Скриншоты:
Контекстное меню в трее:
Изображение
Окно со списком приложений и некоторого дополнительного инструментария:
Изображение
Другие приложения:
Изображение Изображение
Изображение Изображение Изображение

И о приблизительных сроках выхода: ограниченное бета-тестирование (начало) - январь-февраль 2018 г., релиз - весна 2018 г.

P.S. Если вас заинтересовала возможность писать расширения для новой версии TS Editor и у вас есть идеи, которые вы хотели бы реализовать, дайте мне знать. Я напишу ещё один длинный пост о том, как это делается, с примерами кода.

P.P.S. :ded: Всех с новым годом! Надеюсь, это сообщение подняло вам настроение.
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение BooYa » 31.12.2017, 17:00

Я вобще нихрена не понял. Но вроде как стало красивенько, и с новым функционалом. За это спасибо)
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение Skif » 02.01.2018, 12:53

В принципе не вижу смысла, почему толковый (судя по описанию процесса) разработчик мается привинчиванием костыля игре, которой жить осталось год-полтора. Никуда не исчезнут ни древние как говно мамонта шейдеры, ни баги движка, ни его ограниченные возможности.

ИМХО, если что-либо и копать - то ядро игры с целью добычи готовых решений и моддинга, и то смысл сомнителен.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение semash » 19.07.2018, 19:33

Здравствуйте.

Подскажите , кто знает.
Вопрос по редактору.

1. Установил реальный ландшафт.
2. При прокладке путей они уходят "под землю" в некоторых местах из-за географической неровности.
Этот вопрос решается реализованным в редакторе функционалом "магнитик".

Как быть с дорогами, которые идут не далеко от проложенных путей?
Поделитесь пожалуйста опытом, может есть решение подобное "магнитику"?

И второй вопросик.

Поделитесь пожалуйста тайной, как сделать ровные откосы под угол, допустим 45 градусов?

Спасибо.
semash
 
Сообщения: 237
Зарегистрирован: 22.05.2018, 03:09
Благодарил (а): 142 раз.
Поблагодарили: 106 раз.
Имя: Sema

Re: TS Editor - редактор для Train Simulator

Сообщение BooYa » 19.07.2018, 21:55

Еще один. Каким образом эта тема относится к редактору Train Simulator?
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1