Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

О концепциях путевого развития

Обсуждение маршрутов, объектов, сценариев

О концепциях путевого развития

Сообщение maestro » 02.06.2011, 15:07

Особенность подавляющего большинства маршрутов заключается в том, что они прямолинейны, т.е. представляют собой путь, соединяющий пункт А и пункт Б, и этот путь - единственный. Отдельной категорией стоят маршруты, в которых этот путь одноколейный, там даже нет возможности пустить трафик под управлением ИИ. Проехал в один конец, проехал обратно; дальше ехать некуда.

Общий недостаток таких маршрутов - отсутствие свободы выбора пути (выбирать-то не из чего). Я уже обращал внимание на этот недостаток в теме, посвящённой своему первому маршруту (вспомните его путевое развитие).

Есть вариации маршрутов типа Зибергбана, в которых прямой путь преломляется и разделяет маршрут на два сегмента.

На большинстве маршрутов отсутствуют узловые станции как таковые, т.е. из них выходят две нормальные ветки, а остальные обрываются максимум в километре от станции. Если, например, сделать одну узловую станцию, из которой выходят три ветки, то число возможных путей будет 3; если две узловые станции - то 6, три узловые станции - то целых 6 или 10 (имеются ввиду пути, пересекающиеся между собой, но не являющиеся частью один другого).

Ещё здесь особенность в том, что реальные узловые станции могут располагаться в сотнях километров друг от друга, что тяжело реализовать в игре. Впрочем, это не мешает сделать фиктивный маршрут и расположить узловые станции ближе.

Итак, вопрос сообществу: имеет смысл разрабатывать маршруты, содержащие узловые станции и дающие возможность выбирать, откуда куда ехать? Или разрабатывать "классические"? Ваши мысли на этот счёт.
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: О концепциях путевого развития

Сообщение Mr. Angelo » 02.06.2011, 16:57

Смысл имеет. Лучше даже не напрягать фантазию, а использовать то что дала природа и высокие технологии. Ищем на Земном Шаре подходящую местность с понравившейся железной дорогой, подходящей для нашей задумки. Пихаем в игру рельеф из HGT-файлов, делаем декали на основе фоток Google.Earth с помощью RW Decal.
Все, теперь уже можно сделать примерно похожий на жизнь план и профиль пути, соблюсти расстояния между станциями (заодно и города и населенные пункты оформить ближе к реальности ПО ВОЗМОЖНОСТИ).
И т.д. Если есть возможность использовать ТРА Станций, план и профиль участка - использовать и их тоже.
НО - ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ НО - маршрут подавать как ВЫМЫШЛЕННЫЙ. Тогда никаких претензий к несоответствиям не будет, но маршрут хоть и вымышленный - будет создан по правилам реального мира.
Это я к тому, что зачастую у фантазеров плохо с техническими знаниями, или у специалистов хреново с фантазией... Бывает вроде красиво, но путевое развитие станций до того глупое и не удобное... Поэтому лучше брать за основу существующие станции, участки и т.п. (можно и не говорить ни кому что стало прототипом для твоего маршрута - пусть народ гадает, так интереснее) :)
Вот такие мысли примерно.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: О концепциях путевого развития

Сообщение sharsh » 02.06.2011, 19:55

На все сто с Angelo.
maestro, у меня есть давняя мечта создать огромную разветленную сеть железной дороги. Участок давно определён, он реален по географическому положению, в этих местах сейчас лежит или когда-то лежало ж.д. полотно. Есть рельеф, есть карты размещения дороги. Жду только выхода новых разработок игры, разработчики обещают довольно солидные изменения во внешнем графическом обновлении.
Когда-то хотел создать полностью участок Львовской железной дороги, но сейчас желания нет желания по двух причинах.
Первое - нет качественных данных по рельефу прокладки пути и окружающей местности. Может кого-то устраивает то, что есть в инете, но я видел данные по Америке и желание создавать по этих сглаженных горбах остальной части света пропало напрочь.
Второе - так-же я заметил, что очень часто воникают вопросы при создании ральных существующих линий ж.д, мол дерево не там, дом не тот и не там, в общем бредятина на счет соответствия реальности действительности. Я не железнодорожник и маразмами по растановке сигнализации и контактной сети електрофикации ж.д я не страждаю.
Теперь хочу сделать что-то на основе когда-то созданных ж-д путей, но создание на основе очень качественных данных рельефа и внешнего окружения я считаю приоритетным. Но только виртуальное и ничем не отвечающеее действительности.
Как будут работать светофоры или как будут кататся вагоны. управляемые компом, мне безразлично. Кстати, мне совершенно безразлична ночь, меня интересует тоько день, а из времён года только лето.
Будут реальные изменения в визуализации окружающей среды со стороны разработчиков, соответственно будем подтягиватся к их уровню.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: О концепциях путевого развития

Сообщение maestro » 18.11.2011, 17:42

Ещё одна концепция - использование LOD'ов применительно к маршруту, а именно правильная расстановка объектов окружения вдоль ж/д полотна.

На мой взгляд, первый LOD должен быть примерно до 50-100 метров от колеи. Именно этот LOD должен использовать 3D-деревья и другие высокодетализированные объекты, кусты вдоль дорог, заборы. Желательно не располагать плоскую растительность.

Второй LOD - до 200-300 метров. Здесь уже не стоит размещать 3D-растительность, лучше использовать плоскую. Можно размещать крупную траву. Размещение заборов на такой дистанции сомнительно, поскольку в такую даль не так часто приходится смотреть. Размещение кустов нецелесообразно.

Дальше используется третий LOD. На нём бессмысленно ставить 3D-деревья, поскольку толку от них на такой дистанции - ноль. Ограды ставить также незачем.

Если вдали (от 800 м) требуется разместить лес, то для этого лучше пользоваться лофтовыми деревьями (нарисованными на плоскости).

Это позволит создать высокодетализированный маршрут, который будет выдавать хороший FPS. Суть оптимизации - максимальная детализация ближнего плана при минимальной детализации дальнего; незачем делать высокую детализацию мест, не примыкающих к железной дороге. Маршрутостроителям на заметку. Обсуждение приветствуется.
maestro
 
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 18.03.2011, 15:13
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Виталий

Re: О концепциях путевого развития

Сообщение sciff » 18.11.2011, 18:17

Mr. Angelo писал(а):НО - ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ НО - маршрут подавать как ВЫМЫШЛЕННЫЙ. Тогда никаких претензий к несоответствиям не будет, но маршрут хоть и вымышленный - будет создан по правилам реального мира.

А ведь можно назвать его и ПОЛУвымышленным или полуреальным. Тогда тоже будет тяжело прицепиться к несоответствиям, никто же не определял точно баланс реальность/фантазия.

sharsh писал(а):На все сто с Angelo.
maestro, у меня есть давняя мечта создать огромную разветленную сеть железной дороги. Участок давно определён, он реален по географическому положению, в этих местах сейчас лежит или когда-то лежало ж.д. полотно. Есть рельеф, есть карты размещения дороги. Жду только выхода новых разработок игры, разработчики обещают довольно солидные изменения во внешнем графическом обновлении.

Во мне сидит аналогичная мечта, создать разветвлённую сеть ЖД, а в качестве основы узла использовать родной город и ещё парочку соседних. Но за такое я браться намерен только вместе с кем-то.
Кстати, если мы с друзьями сорганизуемся, то маршрут будет полуреальным. Приукрашенная реальность + немного (а может быть много) фантазии. Путевое развитие реальное, правильно ведь говорили выше о проблемах "фантазёров" в создании толкового путевого развития. Лучше использовать реальное путевое развитие.

maestro писал(а):Особенность подавляющего большинства маршрутов заключается в том, что они прямолинейны, т.е. представляют собой путь, соединяющий пункт А и пункт Б, и этот путь - единственный. Отдельной категорией стоят маршруты, в которых этот путь одноколейный, там даже нет возможности пустить трафик под управлением ИИ.


Вот как раз хотел у тебя спросить, maestro. А что если я хочу сделать реальный участок пути, состоящий из нескольких перегонов, и толька парочка из них двухпутные? В остальном возможность разъехаться со встречным составом только на станции или разъезде? Для создания сценария это тоже критично? Т.е. обязательно должна быть двухпутка?

maestro писал(а):Ещё здесь особенность в том, что реальные узловые станции могут располагаться в сотнях километров друг от друга, что тяжело реализовать в игре. Впрочем, это не мешает сделать фиктивный маршрут и расположить узловые станции ближе.


Вот, кстати, отличная идея! :up:

maestro писал(а):Итак, вопрос сообществу: имеет смысл разрабатывать маршруты, содержащие узловые станции и дающие возможность выбирать, откуда куда ехать? Или разрабатывать "классические"? Ваши мысли на этот счёт.


Конечно имеет смысл! Только делать это надо сообща, иначе действительно будет долгострой, как выразился Почтовик в одной теме. Надо обязательно искать людей и браться за маршрут целой командой. Кстати, на мой взгляд, в таком случае даже больше вероятности не забросить затею и довести дело до конца ;)

Надо брать пример с ребят, которые построили маршрут "Зилупе 3.6" для МСТС. Над ним работало 4 человек :)
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян


Вернуться в [RW] Маршруты и сценарии

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5