Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Time of Day

Обсуждение маршрутов, объектов, сценариев

Time of Day

Сообщение tonn12 » 03.01.2011, 23:50

Всем привет!
Давайте немного отвлечемся от ТЕМ, новость для всех хорошая, не спорю. Такой активности в разделе RW я ни когда не видел)))
Я тут второй день подряд бьюсь с настройками неба. Разобрался почти совсем, кроме одного. У меня текстура неба черная и не подсвечивается, а точнее нет света от солнца и экран черный: http://i022.radikal.ru/1101/13/74c883bfcf4b.jpg
Вот что надо сделать:
1. Сделать полусферу
2. Применить к текстуре шейдер TrainSkyDome.fx
3. В шейдере в первый слот надо добавить текстуру неба, а во второй dummy texture
4. Добавить данную модель в Sky info BP в нужною строчку.
Все это я делаю, а все равно ни чего не получается. Кто разбирался с данной темой можете подсказать или давайте вместе разбираться.
Как только все получиться, напишу мануал подробный по настройке неба.
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 04.01.2011, 15:47

Когда то разбирался с настройками неба и в принципе разобрался. Но только я не создавал свою модель неба, взял уже готовую. Заменил текстуры облаков ну и конечно все настройки Time of Day прописывал с нуля уже под свой тестовый маршрут.
Кстати, могу ошибаться (сейчас проверить негде), если мне не изменяет память то надо делать модель сферы а не полусферы.
И еще вопрос, какой должен быть размер этой самой полусферы или сферы? Приду домой попробую.
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Time of Day

Сообщение tonn12 » 05.01.2011, 00:01

на uktrainsim вычитал что можно делать любой, один чел там написал что у него основная 100м, а три дополнительные по 90м.
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 05.01.2011, 04:04

Ясно, буду пробовать.
И в мануале всё-таки указана сфера а не полусфера, так что если ты делал полусферу может тогда из-за этого ничего и не выходит?
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Time of Day

Сообщение tonn12 » 05.01.2011, 15:38

нет, я и сферу и полусферу делал, не помагает.
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 06.01.2011, 14:50

Получилось! Правда насколько правильно, не знаю.
В общем вот что делал.

1. Создал 4 сферы.
1 сфера - 1_0000_sky (радиус 100 метров)
2 сфера - 1_0000_cloud_storm (радиус 95 метров)
3 сфера - 1_0000_cloud_thick (радиус 90 метров)
4 сфера - 1_0000_cloud_wispy (радиус 85 метров)

2. Каждую сферу - convert to: editable poly затем применил модификаторы UVW Map -> Normal и опять convert to: editable poly

3. Назначил первой сфере шейдер TrainSkyDome.fx в оба слота текстуру пустышку
Всем остальным трем сферам назначил шейдер BlendATexDiff и для каждой своя текстура облаков.

4. Добавил данную модель неба в настройках Time of Day

Всё. Вот что получилось

Изображение
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Time of Day

Сообщение tonn12 » 06.01.2011, 14:52

хм.. ладно, попробую создать все 4 сферы. я то создавал одну, так как хотел сделать только небо, придется заморочиться и с погодой)))
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 06.01.2011, 15:14

С погодой заморачиваться не надо, это уже совсем другое.
В данном случае (что на скрине) это дефолтная настройка погоды "Cloudy" но текстуры используются уже те, которые я назначил при создании неба.

А вот и первые "подводные камни". При определенной погоде, а иногда просто по истечению некоторого времени и именно в местах скопления облаков появляется "НЛО"
Изображение
В чем причина, пока не разобрался.
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Time of Day

Сообщение tonn12 » 06.03.2011, 12:14

У меня так и не получается, все одно и то же, черный экран. Можешь написать мануал (желательно с картинками)?
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 10.03.2011, 10:34

Если вопрос еще актуален, тогда сегодня, ближе к ночи попробую написать.
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Time of Day

Сообщение tonn12 » 10.03.2011, 16:41

Актуален)))
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 55 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Time of Day

Сообщение Mita » 11.03.2011, 00:45

SledopbIt писал(а):С погодой заморачиваться не надо, это уже совсем другое.
В данном случае (что на скрине) это дефолтная настройка погоды "Cloudy" но текстуры используются уже те, которые я назначил при создании неба.

А вот и первые "подводные камни". При определенной погоде, а иногда просто по истечению некоторого времени и именно в местах скопления облаков появляется "НЛО"
Изображение
В чем причина, пока не разобрался.

Это не НЛО)
Это проблеммы текстурирования сферы)
Попробуйте:
1) Изменить размер текстуры ( как в большую, так и в меньшую стороны)
2) "зализать" края тестуры, то есть сделать так, чтобы небыло швов.
Это первое, что пришло на ум. Если поможет - круть)
Аватара пользователя
Mita
 
Сообщения: 262
Зарегистрирован: 25.10.2006, 00:50
Откуда: Минск
Благодарил (а): 35 раз.
Поблагодарили: 44 раз.
Играю в: Train Simulator Classic

Re: Time of Day

Сообщение shedenys » 11.03.2011, 03:41

У меня была подобная проблема в первом RW на дефолтном маршруте.
Мне помогла перезагрузка симулятора. Но навеки не помогает. Когда-то еще раз может появится.
Ранее известен как AquaBlack.
shedenys
 
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 23.12.2010, 17:28
Благодарил (а): 53 раз.
Поблагодарили: 39 раз.

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 11.03.2011, 04:59

Mita писал(а):Это не НЛО)
Это проблеммы текстурирования сферы)
Попробуйте:
1) Изменить размер текстуры ( как в большую, так и в меньшую стороны)
2) "зализать" края тестуры, то есть сделать так, чтобы небыло швов.
Это первое, что пришло на ум. Если поможет - круть)

Не угадали ) На самом деле проблема была лишь в том, что я в настройках шейдера забыл выставить параметр для использования 8-ми битной альфы.

Мануал почти готов, завтра постараюсь закончить, вернее уже сегодня )
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

Re: Time of Day

Сообщение SledopbIt » 12.03.2011, 09:18

Сразу внесу небольшую поправку. Специалистом себя в моделировании и создании дополнений для RW я не считаю, поэтому всё ниже описанное правильней будет назвать не мануал, а всего лишь краткое описание моих действий при создании модели неба. Конструктивная критика принимается.
Подробно весь процесс создания неба описывать не буду, остановлюсь только на основных моментах. Поехали )

1. Создаем полусферу (она же - фон небесного свода) радиусом в 100 метров и называем ее 1_0000_sky. Далее конвертируем ее в Editable Mesh. Переходим на уровень редактирования полигонов, выделяем и удаляем днище полусферы.
Изображение

Затем выделяем нижние рёбра полусферы и клонируем их по оси Z так, что бы они оказались на отметке -20 метров.
Изображение

Так как в игре этот «небесный свод» а так же слоя облаков мы будем наблюдать изнутри сфер, соответственно для этого нам нужно развернуть нормали вовнутрь. Для этого опять переходим на уровень редактирования полигонов, выделяем все полигоны полусферы и не снимая выделения применяем модификатор Normal. Затем добавляем ещё один модификатор - UVW Mapping. Создаём для полусферы материал с шейдером TrainSkyDome.fx в оба слота шейдера ставим текстуру пустышку.
Изображение

2.Теперь создаём сферу для слоя облаков с именем 1_0000_cloud_storm, радиус 95 метров. Конвертируем сферу в Editable Mesh. Снова выделяем все полигоны, применяем модификаторы Normal и UVW Mapping. Создаём материал с шейдером BlendATexDiff, добавить в слот ранее подготовленную текстуру облаков и обязательно в настройках шейдера, в группе Material Options, параметр Z-Buffer Mode устанавливаем в TEST ONLY.
Изображение

3. Таким же методом (описанным во 2-ом пункте) для оставшихся двух слоёв облаков создаём ещё две сферы. Разница лишь в имени и радиусе сфер: вторая сфера - 1_0000_cloud_thick, радиус 90 метров; третья сфера - 1_0000_cloud_wispy, радиус 85 метров. Ну и конечно для каждой сферы своя текстура облаков.

Теперь начинается самое «интересное», в принципе модель неба почти готова, осталось только воспользоваться функцией "Collapse All" к каждому объекту, экспортировать, настроить все конфиги и можно наблюдать эту модель неба уже в игре. Но увидев всё это в игре, кто-то ужаснётся а кто-то вспомнит знакомую картинку, которую иногда приходилось наблюдать ещё во времена RS.
Изображение

Теперь попытаюсь объяснить как избавиться от такого артефакта.
Мне известны два способа, которые в принципе и используются в дефолтных моделях неба.

1 вариант: Развернуть три сферы со слоями облаков по оси Y на 90 градусов, затем переместить их вниз на координаты Z: -60. Можно использовать и другие координаты, не обязательно -60. Главное чтобы эти артефакты находились ниже нулевой отметки, соответственно в игре они будут находиться ниже уровня земли и не будут видны.
Изображение

2 вариант: В стеке модификаторов сферы облаков переходим на уровень редактирования Gizmo, модификатора UVW Mapping и в окне проекции Front разворачиваем гизму на -90 градусов по оси Z.
Изображение

Далее как и в первом варианте перемещаем сферу вниз на координаты Z: -60. Всё это проделываем и с двумя остальными сферами облаков.
Изображение

Всё, на этом создание модели неба закончено. Можно экспортировать и приниматься за настройку конфига “Time Of Day”, в котором и прописывается и настраивается модель неба. Но это уже другая история )
Теперь вкратце объясню в чем разница этих двух вариантов по скрытию артефактов.
Движок игры вращает все эти сферы облаков по оси Х, соответственно если развернуть сферу как описано в первом варианте, то в игре облака будут двигаться (вращаться) по горизонтали.
Изображение

Если сделать по второму варианту, то получим следующее движение облаков.
Изображение

Можно эти два варианта между собой комбинировать, например в дефолтной модели неба один тип облаков настроен по первому варианту, а для двух других слоёв облаков настройки по второму варианту.
Вот собственно результат всей проделанной работы.

Изображение Изображение Изображение

Да, чуть не забыл. Напоследок приберёг ещё один пока что непонятный для меня момент. Где и какой параметр за него отвечает, пока найти не могу. В общем делаем следующее. После того как в Blueprint Editor(e) все конфиги будут настроены и экспортированы в игру вместе с моделью неба, нужно будет открыть уже экспортированный вариант вашей модели неба с помощью RW_Tools. В этом файле ищем строки следующего содержания:
<TransformDependency>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">-1</e>
</TransformDependency>

Здесь нужно изменить три значения, на следующие:
<TransformDependency>
<e d:type="sInt32">-1</e>
<e d:type="sInt32">0</e>
<e d:type="sInt32">0</e>
<e d:type="sInt32">0</e>
</TransformDependency>

Изменение этих параметров отвечает за вращение сфер с облаками по оси Х. Если эти изменения не вносить, то в игре облака будут двигаться по непонятной траектории, что выглядит очень не естественно. И те артефакты, которые были спрятаны под уровнем земли, по мере вращения сфер окажутся снова видимыми.

Теперь точно всё. Конец ;)
SledopbIt
 
Сообщения: 91
Зарегистрирован: 11.06.2009, 01:38
Откуда: Кривбасс
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Пассажир :)
Имя: Андрей

След.

Вернуться в [RW] Маршруты и сценарии

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4