Не понятен вопрос «как устроена модель»… Обычно.
Каждый светофор собран из «конструктора»: «сигнал» и к нему дочерние объекты : голова , мачта / тумба, лестница. Т.е. на большом количестве объектов в редакторе используется малый набор 3д моделей.
Все объекты делят два общих текстурных листа 1024 х1024, кажется. Для голов, мачт и т.д. использован, по-моему, шейдер TrainBasicObjectWithDiffuse. Ded Mozaj как моделлер расскажет лучше.
В огнях использованы 3 материала: один с шейдером Tex, собственно для ламп, и два с AddAtex для отсветов, причем один из них с опцией Faced Camera. Используют еще две текстуры. В блоге The Art Of RailWoks про это тоже написано. Но мне этот отсвет, который должен всегда быть обращен в камеру, доставил больше всего хлопот. Очень чувствителен к ID полигона и еще ХЗ чему. Для двух файлов .мах вроде все делаешь одинаково, однако в Asset Editor у одного в игре отображается эта плоскость, всегда в камеру обращенная, а у другого нет.
Огни — внутри объекта «голова светофора». Теоретически можно и их как Child-ы через конфиг закрепить, но практически мне показалось, что будет сложно подогнать их положение относительно других «подобектов». Сразу в 3DMax мне было намного удобнее.
Структура блюпринта расписана в 3.01 Signal Setup & Scripting. К этой информации особо ничего умного и не добавить от себя, за исключением может быть того, что такое упомянутый выше «сигнал». Трехмерно это, собственно, набор моделей для отображения названия светофора: несколько наборов плоскостей (с количеством от 2 до 6) с подогнанными к ним моделями «держателей».
Про наборы цифр смотреть в 4.01 Asset Authoring Guidelines на примере указателей ограничения скорости и электронных часов.
У каждого набора на данный момент одна цифра (младшая) прячется внутрь мачты. Цифры отображаются непосредственно движком. Вбиваем в поле Identity свойств светофора 23~ (3 символа всего) активируется набор цифр primarydigits_3. «Держатели» приходится прятать скриптом, поэтому он правильно работает только после перезапуска карты.
Список объектов в 3DMax сцене, из которой конвертится объект Signal.IGS, в конфиге которого далее указываются в качестве Child-ов голова, мачта и лестница, выглядит как-то так:
1_0032_signal2
2_0250_signal2
1_0032_signal3
2_0250_signal3
1_0032_signal4
2_0250_signal4
1_0032_signal5
2_0250_signal5
1_0032_signal6
2_0250_signal6
1_0250_primarydigits_2
1_0250_primarydigits_3
1_0250_primarydigits_4
1_0250_primarydigits_5
1_0250_primarydigits_6
В Asset Editor узлы типа 1_0250_primarydigits_3 видны не будут.
Шаблон на основе Signal.IGS — Signal Blueprint. Соответственно, для редактора Track Infrastructure
Шаблон для дочерних объектов — Scenery Blueprint. Соответственно, для редактора категория не задана, чтобы в списке объектов не отображалось ничего.