Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

2ТЭ116-1573 в разработке!

Разработка и эксплуатация подвижного состава

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение BooYa » 16.05.2017, 16:35

Linx
Offtopic :
Если пользоваться плагином к редактору 3дмаксовскому (хоть убей, название из головы вылетело) и UV Layout - то и посложнее детали можно раскладывать очень и очень быстро, и правильно.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение Skif » 16.05.2017, 16:58

Poly Unwrapper он называется.

Больше годится для того, чтобы устранять искажения растяжения и выравнивать плотность пикселей на единицу площади поверхности. И это важнейшее ее свойство - кто пользует 3D MAX для построения бумажных моделей, знает, о чем речь.

UV Layout штука древняя, но потому не менее крутая. Отлично работает с кучей идентичных объектов (гаек, заклепок, дверных ручек), где Макс до сих пор глючит и не умеет правильно строить Instance, что заставляло сначала сделать гайку, потом развернуть для нее координаты, а уже потом копировать эту гайку во все необходимые места модели. Очень бесит, когда этих гаек пара десятков. С UV Layout достаточно их сохранить в отдельный объект сцены, и разворачивать группой.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение BooYa » 16.05.2017, 19:17

Offtopic :
Использовать их, я, конечно, не буду. :D
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение sharsh » 16.05.2017, 20:59

Человеки, уже давно всё очень неплохо разложено.
Изображение
Только подкузовное оборудование и трап на телеге ещё не сделан.
Специально наложил именно эту текстуру, она сразу показывает пиксельную плотность и искажения.
Ещё немного работы и остаётся только красить.
Но это совсем другие проги, пока мной не освоенные.
Когда выложил скрин, увидел косяк в раскладке на крыше, уже исправил.
Внешняя модель лока потянет примерно на 180к. Если добавить к ней внутреннюю модель, уложусь в эти 280к, как и локи в TSW.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение sweee ТЧ-12 » 16.05.2017, 21:31

Сомневаюсь, что у вас получится запилить дизельное на 100 полигонов...в целом детализация на высоте.
Главное потом не забыть сделать конверт в мстс с нее :haha:
Intel Core i5 - 11400F, Nvidia RTX 2060 6GB, 16GB RAM DDR4, Kingston 500gb ssd, MSI B560M PRO-E
sweee ТЧ-12
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: 27.03.2011, 14:15
Откуда: Киров (Горьковская жд.)
Благодарил (а): 125 раз.
Поблагодарили: 93 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Фотограф
Имя: Роман

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение BooYa » 16.05.2017, 23:48

sweee ТЧ-12 писал(а):запилить дизельное на 100 полигонов...

Кто-то забыл про кабину. Она тоже туда входит. Однако, при такой детализации кабина + дизельное в 100к, маловато, как минимум те же 180 и выйдут, если дизельное будет промоделено достаточно нормально.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение sweee ТЧ-12 » 01.06.2017, 20:37

BooYa писал(а):
sweee ТЧ-12 писал(а):запилить дизельное на 100 полигонов...

Кто-то забыл про кабину. Она тоже туда входит. Однако, при такой детализации кабина + дизельное в 100к, маловато, как минимум те же 180 и выйдут, если дизельное будет промоделено достаточно нормально.

Ну собственно я об этом и говорил в 200к получится.
Intel Core i5 - 11400F, Nvidia RTX 2060 6GB, 16GB RAM DDR4, Kingston 500gb ssd, MSI B560M PRO-E
sweee ТЧ-12
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: 27.03.2011, 14:15
Откуда: Киров (Горьковская жд.)
Благодарил (а): 125 раз.
Поблагодарили: 93 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Фотограф
Имя: Роман

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение nickaloy » 31.07.2017, 13:23

Скажите пожалуйста где я могу скачать или купить 3D модель 2ТЄ116?
Последний раз редактировалось nickaloy 31.07.2017, 16:14, всего редактировалось 1 раз.
nickaloy
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 31.07.2017, 12:50
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Николай

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение Skif » 31.07.2017, 13:27

В холодильнике.

Добавлено спустя 1 час 27 минут 22 секунды:
sharsh писал(а):Человеки, уже давно всё очень неплохо разложено.
Изображение
Специально наложил именно эту текстуру, она сразу показывает пиксельную плотность и искажения.
Ещё немного работы и остаётся только красить.


Спасибо за идею, сам как то не додумался, что можно положить на модель сетку. Вот только эта шкурка должна быть тяжелой, подозреваю - она ведь должна быть очень четкой, чтобы сетку не мылило, а следовательно - высокого разрешения. Понятно, что тайлинг, но все же checker весит меньше (и больше бесит).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение sharsh » 31.07.2017, 16:39

Шкурка размером 2к, как раз для UE4.
Квадратная самая лучшая.
Я даю бордюр 2 пикселя и с этим бордюром делаю раскладку текстурного листа.
Между границами внешних линий раскладки не менее 4 пикселей.
Раскладка только ручная, по наложеной текстуре с сеткой очень удобно добится одинаковой плотности и свести к минимуму диагональные искажения.
Очень важно минимальное количество швов.
Самым лучшим способом покраски модели на своем уровне развития я вижу покраску в проге Substance Painter.
Эта прога просто взрыв в восприятии, она даёт просто безграничные возможности для создания полноценного виртуального мира.
Изображение
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение Skif » 31.07.2017, 17:07

Ну, еще кисель как альтернатива, но очень уж глючит сильно. Нормали в нем создавать удобно, но не более.

Шкурка размером 2к, как раз для UE4.


Для такого крупного тепловоза и 4096х4096 не стыдно - у меня ТУ7А на 2048 развернут весь кузов на одну карту, так он в два раза мельче. И на интерьер не меньше, особенно на стенки кабины и обшивку.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение sharsh » 01.08.2017, 12:25

Внешняя модель локомотива имеет 5 комплектов текстур 2кх2к, 4 на кузов и 1 на телегу и также небольшая текстура на колёса.
Это примерно 20-25 текстурных листов.

Добавлено спустя 3 часа 55 минут 57 секунд:
Почему я пользуюсь именно такой текстурой для текстурной раскадки?
Она действительно дает качественную картину как ложится текстура на модель. Если есть искажения раскладки, всегда можно подвигать вершины по полю.
Сетка пиксель через четыре, одна чёрная линия толщиной в пиксель по вертикали и горизонтали.
На скрине хорошо видно, что я хочу видеть чётко, что хуже а что второй план
Изображение
Я пробовал текстурить модели в Quixel SUITE и Substance Painter, отдаю предпочтение последней.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение BooYa » 01.08.2017, 16:53

2к текстуры для UE4 в 2017 году? Это фэйл. Для таких размеров объекта, это мало. Кузов должен быть не кусками - это однозначно. А цельными бортами и мордой - 2048 - это мало, даже для РВ сейчас. Крыша и подвагонка - пожалуйста. Тележки. Но кузов должен быть минимум 4096х4096 без вариантов.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение Skif » 01.08.2017, 17:18

Я тоже за принцип "Один кузов - одна шкура". Тележки, интерьер, накладные детали (вроде декалей или концевых знаков у вагонов, ну, и плафоны фонарей) - отдельными шкурами. Перекрашивать лок из пяти шкур, состыковываемых на кузове - тот еще геморрой.

У меня на ТГК2 блин шкура 8096 временная, для сабстанса. ВОСЕМЬ-НОЛЬ-ДЕВЯНОСТО-ШЕСТЬ. Это без экипажа и оборудования кабины и машинного (все это на отдельных шкурах будет). А он меньше фантомаса раза в четыре.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: 2ТЭ116-1573 в разработке!

Сообщение sharsh » 01.08.2017, 20:07

Предлагаете делать кузов одной текстурой?
Я ничего не теряю, 4 текстурных листа 2к это один лист 4к, намного меньше проблем с соединением деталей.
Но нужна видиокарта с более 2гб памяти, иначе она однозначно начнёт муарить текстуру в максе.
Хорошо, принимаю это предложение, сам подумывал о чём-то подобном.
Но в который раз повторяюсь, забудьте о старой раскраске по фототекстурах.
Я тоже считал текстурирование фотоматериалом верхом совершенства. Но после нескольких минимальных манипуляций в проге Substance Painter сделал текстуру модели куда лучше, чем фото. И главное, наверно на порядок (в 10 раз) быстрее, и это с баловством с кистьями и настройками, чем анонизм в фотошопе.
Я сейчас не на месте, не могу выложить скрин, но несколько ранее, следуя урокам по Substance Painter сделал окраску борта на порядок лучше, чем можно сделать по подгонке фототекстур.
В ютубе есть много уроков, которые помогут вам в освоении окраски современного игроделания.
Изображение
На рисунке хорошо видно, что многие детали имеют разную пиксельную плотность.
Это мое право, именно так я раскладываю текстуру.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Пред.След.

Вернуться в [RW] Подвижной состав

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8