Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Дизель-поезд ДР1А

Разработка и эксплуатация подвижного состава

Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 18.08.2011, 15:22

Всех приветствую! B)

Я хочу сообщить о ведущейся работе по созданию новой модели дизель-поезда ДР1А. Начата она была два месяца назад, после добытия львиной доли необходимого текстурного фотоматериала.

<!> "пилотная" версия модели будет по образцу латвийского дизель-поезда ДР1А-185/400

<!> салон будет классический, т.е. полумягкие дерматиновые диваны.

<!> основная составность будет следующая: моторная голова 185.1, прицепной вагон 185.6 (нет на фото) и головной безмоторный вагон 400.7 (бывший ДР1П)

Изображение Изображение

(Дизель-поезд Валга - Рига, снято на ст. Валга, Эстония. Автор фото — Мартин Кууск)

Я предлагаю желающим принять участие в этой работе :blush:

Крайне нужна помощь в следующем:


<!> запись звука дизеля при наборе позиций контроллера машиниста, при их понижении и на "холостых", при этом желательно записывать как из кабины, так и снаружи, при этом как минимум 3-5 позиций должны быть выдержаны не менее 2-3 секунд, чтобы готовую аудиозапись можно было без чрезмерных усилий использовать для озвучки

<!> запись звуков старта, работы и останова дизеля

<!> запись звуков старта, работы и останова компрессора

<!> запись звуков переключения реверсора, свистка и тифона, зарядки/разрядки тормозной магистрали и отпуска воздуха из тормозных цилиндров

<!> любые другие имеющие отношение к ДР1А звуки: открытие/закрытие дверей, включение/отключение и работа отопления в салоне моторного вагона, и т.д.

Также мне необходимы следующие фото:

<!> подробные фото кабины, всех её стен, окон, всех частей пульта машиниста. Несколько видов из кресла машиниста и помощника вперед, через левое и правое боковые окна

<!> несколько снятых с разных позиций обзорных фотографий машинного отделения. Я был бы вдвойне благодарен за фотографии машинного отделения с дизелем MTU и гидропередачей Voith. Ими оснащённых ДР1А немало в Прибалтике, парочка вроде есть и на Украине. А фотографий в общем доступе нет ни одной (даже на "Паровозе") (хотя со "Звездой" фото есть).

<!> подробные фотографии моторной крыши и крышевого оборудования

<!> подробные фото торцов сцепленных вместе прицепных вагонов, чтоб можно было определить правильное расположение соединительных шлангов

<!> А вот несколько скриншотов, иллюстрирующих уже проделанную работу:

Изображение

Изображение

Изображение

Сообщение закреплено модератором.
Последний раз редактировалось sciff 28.04.2012, 18:28, всего редактировалось 10 раз(а).
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sharsh » 15.09.2011, 14:57

Об альфе уже много говорилось. Использование альфа канала очень усложняет расчет моделей. По простому, каждый пиксель альфа канала это елементарная плоскость. Каждый пиксель альфы расчитывается как плоскость. Поэтому гораздо грамотнее сделать обод моделью без применения альфы, скорость расчета сцены только увеличится.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 15.09.2011, 15:03

sharsh писал(а):Об альфе уже много говорилось. Использование альфа канала очень усложняет расчет моделей. По простому, каждый пиксель альфа канала это елементарная плоскость. Каждый пиксель альфы расчитывается как плоскость. Поэтому гораздо грамотнее сделать обод моделью без применения альфы, скорость расчета сцены только увеличится.

К МСТС это тоже относится?? И к 1-битной альфе?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение BooYa » 15.09.2011, 21:08

А вообще, я не вижу смысла в использовании автоматического процесса, который я полностью не контролирую, если я сам прекрасно умею ВРУЧНУЮ наносить тени. Идея автоматической раскладки меня пугает, что в ней хорошего??

Насколько я помню, при запекании текстур, для получения хорошего результата раскладку как раз таки нужно делать вручную. И Андрей об этом постоянно твердит во всех постах.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3749
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 15.09.2011, 21:51

BooYa писал(а):
А вообще, я не вижу смысла в использовании автоматического процесса, который я полностью не контролирую, если я сам прекрасно умею ВРУЧНУЮ наносить тени. Идея автоматической раскладки меня пугает, что в ней хорошего??

Насколько я помню, при запекании текстур, для получения хорошего результата раскладку как раз таки нужно делать вручную. И Андрей об этом постоянно твердит во всех постах.

Я в Adobe Fireworks пока что с нанесением теней и других эффектов пока справляюсь, возможностей программы хватает. Так ли надо переходить на запекание текстур?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sharsh » 16.09.2011, 13:07

Запекание текстуры очень необходимый инструмент для улучшения конечного изображения модели. Вручную невозможно сделать подобную паботу, сразу бросится в глаза ненастоящесть тени. Как невозможно создать полноценный рельеф средствами редактора местности и многое другое.
Или вы имеете в виду, что в некоторых нужных местах на фототекстуре исправите теневую картину? Это совершенно другое.
Но запекание возможно лишь тогда, когда каждый полигон модели имеет своё собственное место на текстурном листе. Насколько я знаю, многие разрабы делают раскладку текстурного листа абы как, лишь бы модель была покрашена. В этом случае о запекании текстуры речи быть не может.
На счет альфы. Неужели сложно сделать колесо моделью? Зачем вам альфа? 1-о битная, 8-и битная, всё они усложняют расчеты. 8-и битная так на порядок сложнее. А колесо ещё крутится вокруг оси, так здесь полный отстой. Кто вообще придумал делать круглые полигоны альфой?
Вот именно эти негативные навыки в создании моделей для МСТСа я имел ввиду.
МСТС давным-давно уже устарел. Делать для него всё равно, что ремонтировать старый ржавый велосипед, который давно надо было сдать в лом.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение Linx Get » 16.09.2011, 14:06

Ян ДРка конечно выходит отменно хотя я непойму зачем такой наикрутейший салон для МСТСа тем более. :blink: Cделал бы салончик в МСТС попроще а когда будеш переделывать в RW там уже можно и покруче слепить. :up:
Linx Get
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 19.10.2010, 16:12
Откуда: Латвия
Благодарил (а): 22 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Имя: Владимир

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 16.09.2011, 15:47

sharsh писал(а):Запекание текстуры очень необходимый инструмент для улучшения конечного изображения модели. Вручную невозможно сделать подобную паботу, сразу бросится в глаза ненастоящесть тени. Как невозможно создать полноценный рельеф средствами редактора местности и многое другое.
Или вы имеете в виду, что в некоторых нужных местах на фототекстуре исправите теневую картину? Это совершенно другое.


Я имею в виду нанесение теней вручную там, где это наиболее необходимо.

sharsh писал(а):Но запекание возможно лишь тогда, когда каждый полигон модели имеет своё собственное место на текстурном листе. Насколько я знаю, многие разрабы делают раскладку текстурного листа абы как, лишь бы модель была покрашена. В этом случае о запекании текстуры речи быть не может.


Вы о случае, когда мелкие детали модели ссылаются на области текстуры кузова, крыши, и т.п.? Я так не делаю. У меня для каждого комплекта гаек, проводов, букс со всем их оснащением выделены отдельные области на файле текстуры. Но во-первых, я не делаю все одинаковые детали уникальными в смысле текстуры, многие из них имеют идентичную текстуру и область на листе, а во-вторых, зачастую лицевая и задняя стороны, или оба бока, или верх и низ отдельно взятой детали,тоже имеют идентичную область/текстуру. Это тоже плохо? Надо чтоб все стороны были отекстурены отдельно?

sharsh писал(а):На счет альфы. Неужели сложно сделать колесо моделью? Зачем вам альфа?


Конечно несложно (к слову, колёса сделанные геометрией у меня есть готовые, их нужно лишь немножко подогнать под реальные размеры), дело то не в этом. Делал из альфы чтобы снизить сложность расчётов в МСТС.

sharsh писал(а):1-о битная, 8-и битная, всё они усложняют расчеты. 8-и битная так на порядок сложнее.


Так дайте где об этом можно почитать, где это описано с научной точки зрения. А то я от вас от первого слышу, что оказывается альфа на самом деле хуже высокой полигональности мелкой детали :dontknow:

Кстати, объясните такой момент. Даже если 1- или 8-битный альфа-канал совершенно не задействован (он абсолютно белый), тот факт, что он присутствует, УЖЕ автоматически при расчётах превращает плоскость (к примеру) в количество плоскостей равное количеству покрываемых ею пикселей на текстуре? Или нагрузка альфа-канала на железо компа прямо пропорциональна количеству черных/серых пикселей в альфа-канале? Зависит ли производительность от количества используюемых пикселей в альфа канале?

Если к примеру взять текстуру метельника, сделать вариант где дырки сделаны геометрией, и вариант где они прорезаны 1-битной альфой. Последний вариант насколько тяжелее первого? На 10%? На 50%? В полтора раза? В два?

sharsh писал(а):А колесо ещё крутится вокруг оси, так здесь полный отстой. Кто вообще придумал делать круглые полигоны альфой?


Как кто? Вы на Трейнсиме бываете? Вот там разрабы, да тот же Лёша Гребнев, с его отличными(!) моделями ТЭП70БС,У и 2ТЭ70, активно используют альфу где это только можно, ссылаясь на то, что она упрощает расчёты модели. Кому мне верить?

sharsh писал(а):Вот именно эти негативные навыки в создании моделей для МСТСа я имел ввиду.
МСТС давным-давно уже устарел. Делать для него всё равно, что ремонтировать старый ржавый велосипед, который давно надо было сдать в лом.


Вот тут вряд ли поспоришь. Однако несмотря на моральную старость, на "ржавом велосипеде" ездит пока ещё очень много людей...
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sharsh » 16.09.2011, 16:27

Использовать альфу где только возможно для упрощения расчетов? Для упрощения создания модели, больше ни для чего.
Расказать о влиянии альфы для построения изображения на мониторе? Вкратце не получится, т.е. не получилось, а расказывать курс расчётов графики - это ни один форум не вытерпит.
Также не получается расказать вкратце о запекании тектуры. В нете множество объяснений, уроков и примеров этой технологии.
Что сказать, дерзайте. Работа никогда не была во вред.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 16.09.2011, 16:36

Ребята, передо мной сейчас стоит дилемма. Что лучше?

Двери:

вариант А: сделать каждую наружную дверь плоской с применением альфы. Получается 10 треугольников для собственно двери (4 на оба бока и 6 на закругление) + 4 треугольника для двух плоскостей с каждой стороны двери, на месте окна, с вырезом стекла 8-битной альфой и сглаживанием краёв плоскостей чтобы они сливались с текстурой двери. А чтобы через полупрозрачное стекло не просвечивала непрозрачная текстура двери, в последней я тоже прорезаю дыру чуть большую чем стекло (но 1-битной альфой). Получается как с дверьми в салоне:

Изображение Изображение

Итого: 14 треугольников

вариант Б: сделать дверь полностью геометрией, вот так примерно:

Изображение Изображение

Получается 170 треугольников + ещё 4 треугольника на две стороны стекла, что будет вставлено посередине.

Несомненный плюс: для двери не надо использовать текстуру с альфой, ибо нечего ею вырезать.

вариант В: сделать наружную сторону двери альфой, а внутреннюю (та, что видна из тамбура) геометрией. Получается 136 треугольников.

____________________________

sharsh

sharsh писал(а):Использовать альфу где только возможно для упрощения расчетов? Для упрощения создания модели, больше ни для чего.


В том-то и прикол, что создавать модель используюя альфу нифига не проще. Но это лишь на мой взгляд :dontknow:

sharsh писал(а):Расказать о влиянии альфы для построения изображения на мониторе? Вкратце не получится, т.е. не получилось, а расказывать курс расчётов графики - это ни один форум не вытерпит.


Не надо, просто подскажите где об этом почитать можно. Можно и на английском, владею свободно. Наверняка же кто-то где-то разбирал плюсы и минусы использования альфы в моделировании.

sharsh писал(а):Также не получается расказать вкратце о запекании тектуры. В нете множество объяснений, уроков и примеров этой технологии.
Что сказать, дерзайте. Работа никогда не была во вред.

Этого я не прошу. Спасибо, когда руки дойдут, проштудирую всё что есть на вашем форуме.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение AntonK_007 » 16.09.2011, 17:08

Сколько на данный момент весит вагон и салон?
iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 Gb 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Gb.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 16.09.2011, 17:11

An_ToxA писал(а):Сколько на данный момент весит вагон и салон?

8500 треугольников вместе с поддерживающей тележкой (моторной пока нет). Окон в салоне только два, и потолок не сделан. Поэтому так мало.

Ребята, у меня с самого начала возникла проблема после конвертации в MSTS:

Изображение

Изображение

Обнаружив эти проблемы (только в SView и в MSTS, в 3D Max'е этих проблем нет!), я специально окна заново отекстурил. Результат нулевой, ничего не изменилось. Это косяк конвертера? Я пользуюсь MSTSConv вкупе с исправленным conv3ds.exe

Помогите решить проблему! :cry2:
Последний раз редактировалось sciff 16.09.2011, 17:16, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение AntonK_007 » 16.09.2011, 17:16

Насколько я помню еще для RS рекомендаци по локу были 20 000 и кабина тоже 20 000. Думаю 12-15 000 будет в самый раз.
iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 Gb 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Gb.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение le Sandro » 16.09.2011, 19:50

может в материалах проблема.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1612 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение Sharapov » 16.09.2011, 20:56

Мне кажется дополнительные ребра, которые случайным образом образовались, всему виной. Такое бывает. Проверь это дело.
Глеб Жеглов и Володя Шарапов
За столом засиделись не зря...
Глеб Жеглов и Володя Шарапов
Ловят банду и главаря! ...
Аватара пользователя
Sharapov
 
Сообщения: 129
Зарегистрирован: 20.08.2008, 16:14
Откуда: Клин
Благодарил (а): 5 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Никита

Re: Дизель-поезд ДР1А

Сообщение sciff » 16.09.2011, 23:51

Sharapov писал(а):Мне кажется дополнительные ребра, которые случайным образом образовались, всему виной. Такое бывает. Проверь это дело.

Да нет там никаких дополнительных рёбер, уже проверил.

По совету Zabor'а с Трейнсима ( http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p ... tcount=204 ) я сделал следующее:

Попробовал вот так подтянуть три вершины вверх, чтобы увеличить размер пропавшего треугольника:

Изображение

Вот что в результате вышло:

Изображение

Хреновый выход из положения. Надо искать реальное решние проблемы :(

К тому же как решить неточное наложение текстуры на нижней части рамы, и как устранить прочие искажения текстур в салоне, мне никто не подсказал.

Ладно, всем счастливо, буду через 10 дней.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 900
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 391 раз.
Поблагодарили: 927 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Пред.След.

Вернуться в [RW] Подвижной состав

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8