Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Нюансы моделирования для RailWorks

Разработка и эксплуатация подвижного состава

Нюансы моделирования для RailWorks

Сообщение sharsh » 15.01.2010, 16:48

Вот два скрина телеги. Первый - первый ЛОД, второй - второй ЛОД. 16 и 32м. Первый ЛОД я делал как можно детальней, есть основные гайки, заклепки и ребра. Во втором ЛОДе я это убрал. У меня второй ЛОД легче в три раза первого. Именно мелкие детали, ребра очень добавляют вид модели. Нишу над буксой я тоже сделал, ведь первый ЛОД виден буквально, хоть рукой можно потрогать. Второй ближе 16 м уже не расмотришь, там все мелкие детали и особенно практически невидимые плоскости внутри нужно убирать.
Поэтому на мой взгляд нужно увеличить детальность телеги. Телега - лицо локомотива. Она всегда самая детальная. В кронштейне крепления тормозной колодки лучше сделать внутреннюю выемку, а букса требут очень хорошей доработки. Все гаечки, все выступы, если нужно и втулки. Ведь после 16м все это можно убрать.
И тебе уже об этом говорили. Категорически не делай пружину геометрией. Во первых, уймища поликов добавляется, во вторых, при переходе с ЛОДа на ЛОД, где эта пружина будет уже цилиндром, будет просто бросок изображения. Здесь очень большой упор сделан на использования ЛОДов для уменьшения нагрузки на комп и для возможности делать модели как можно детальней. У меня разве плохо видна пружина, хоть и не объемная? Всегда помни, что за первым ЛОДом идет следующий, переходы между ними должны быть как можно менее заметными. Я так уверенно говорю потому, что сам в первом варианте делал пружину геометрией. Я ужаснулся результату при переходе с ЛОДа на ЛОД.
Весь вагон в первом ЛОДе у меня имеет около 17 тищ поликов, во втором около 6 тысяч, почти рекомендация разрабов. У них первый ЛОД до 32м, у меня это уже второй, и детализация вагона куда лучше.
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Mr. Angelo » 15.01.2010, 17:10

Прежде чем лепить гаечки и заклепочки подумайте:
1) Всегда ли это можно рассмотреть, и оправдывают ли себя трудо затраты. Производство ПС надо ставить на поток. А с гаечками вы долго мозг е_ать будете.
2) Вы хотите чтобы Вашу модель красили? Тогда позаботьтесь о том, чтобы она не была "одноразовой". Исходные (не запеченные) текстуры должны иметь удобную раскладку в несколько файлов (а не разбросаны на 20 мелких текстурок и необработанных фоток). Подумайте, это ваще реаль при перекраске натянуть новые фотки на ваши гайки и заклепки? Таких нестыковок будет слижком много. Если "подгонять" новый фотоматериал в фотошопе под вашу модель - это во первых долго, а во вторых после значительных правок и искажений фотографии - она потеряет былой фотографичный вид. А ведь фотки не могут быть точь-в-точь, чтобы каждая гаечка совпадала с Вашей текстурой. Так что думайте о будущем. Модель живет перекрасками.

Вот телега твоя, Саня... мне лично текстуры не нравятся, ни исходные ни запеченные. Поэтому для своей бочки мне пришлось телегу твою перетекстуривать заного. А можно было бы просто сделать "перекраску" - перекрасить исходные текстуры и повторно произвести Render To Texture.
Ты, Саня, уже и так очень долго с телегой возишься. Слижком долго, для одной тележки. Кто бы спорил - предела совершенству нет. Но "лучшее - враг хорошего".

Я бы у ТЭМ2 мог бы и гайки на телегки все сделать, да только нереально покрасить было бы - пришлось бы и на текстуре перекраски все гайки подгонять пиксель в пиксель. Вообще гайки у меня тоже есть, но в тех местах, где их нет на текстурах. Т.е. там, где не придется подгонять текстуру при перекраске.

ИзображениеИзображение

Старайтесь делать модель с рассчетом, что адекватный ракурс скриншота подразумевает, что снимок делается с расстояния 5 метров и дальше, от объекта. Это касается и люибтелей "сверхчетких текстур". Зачем они, если с расстояния 5-10 метров вся их четкость пропадает. Выкручивать Mip LOD Bias в минус? Ну тогда и замечательный РС будет тормозить как старичек МСТС. Возможности РС широки, но, думаю, не стоит наступать на старые грабли, и искать предел возможностей.

Тратье время с умом. Творчество не должно замыкаться на одной единственной модели.

Модель не пригодную к перекраске - можно назвать мёртворожденной.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 309 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение sharsh » 15.01.2010, 17:52

Андрей, Render To Texture в своем виде мне не подходил. В любой модели есть уймища поликов, которые по освещенности, по текстуре, по положению совпадают. Автоматическая раскладка не понимает этого, поэтому я делал раскладку полностью вручную, где текстуры аналогичны, я их все накладывал одну на другую. Возьми например те-же гайки. У всех совешенно аналогична и фронтальная, и боковые плоскости. Почему их разбрасывать на 16 текстурных участков, когда все можно совместить. Или боковины телеги? Они по сути аналогичны, ну не нужно там уникальности. А текстуры гаек у меня все на том месте, где есть в реалии, сам текстурный лист очень простой и узнаваем.
Взять к примеру фронтальную плоскость буксы и их четыре. Над ней находится конусная часть крышки буксы, которая ее затеняет. При запечении на этом месте будет черный круг. Почему мне на это место не поместить текстурные координаты буксовой крышки? Ведь и места сколько сэкономлю. А вот наложение текстурных координат одна на другую рендер не понимает. Это тоже палка о двух концах.
К тому-же, сложная модель с небольшим текстурным листом куда меньше грузит видюху.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Mr. Angelo » 15.01.2010, 18:11

Да Саня ты мне не разжевывай то такие темы то уж. Я и сам вручную всю раслкадку для запекания делал, и фишки все эти знаю. Я говорю об исходной раскладке - те текстуры, которые натягиваются на модель изначально, ПЕРЕД запеканием.
Понятно, что запеченные текстуры - не пригодны для перекраски, даже и пытаться не стоит.
Поэтому для РС перекрашивать нужно НЕ запеченную модель (распространять спец. версию для перекрасок только среди разработчиков), а после перекраски, исходные (уже перекрашенные) текстуры прогоняются через Render To Texture.
Так вот я толкую о том, что модель с множеством мелких деталей сложнее красить, т.е. детали могут не совпасть "пиксель-в-пиксель" с новой, перекрашенной текстурой.
Читай Саша внимательно, несколько раз. Я одно и то же расписывать по десять раз устал. Я просто чем обеспокоен - ты делаешь телегу, которую я жду уже очень долго. Но если окажется, что тележка не перспективна (неадекватная раскладка текстур, затруднения в перекраске) то мне придется ее заного текстурить, или вовсе делать свою телегу.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 309 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение sharsh » 15.01.2010, 18:53

Я тебе завтра перекину телегу с текстурой, посмотриш что вышло. Но с самого начала я делал не мстс-ную раскладку, все плоскости имели свое непересекающееся с другими место.
Основные текстуры видны сразу, мелкие ведь можно же посмотреть. Выбираешь полигоны, потом модификатор унврап мар и сразу видно где её место.
Оговориваюсь сразу, все идентичные детали у меня гарантировано совпадают. Например гайка. Я текстурил только одну гайку, потом её клонировал и раставлял на свои места. Хотя потом фронтальные текстуры гаек разбросал по своих местах на одной фронтальной плоскости буксы.
Так что у меня будет полное совпадение аналогичных текстур. Это касается всех множественных ребер и прочих деталей.
Почему так долго? Так ведь не только вагон делал, есть и другие дела, ведь жить то надо.
Если не нравится моя текстура, я сделаю мстс-ную раскладку, это совсем несложно, телега у меня разобрана по отдельных детальках. Все лоды.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Mr. Angelo » 15.01.2010, 19:55

Основные текстуры видны сразу, мелкие ведь можно же посмотреть. Выбираешь полигоны, потом модификатор унврап мар и сразу видно где её место.

Перекрасчики такой хренью маяться не будут. Никто МАХ ради этого савить и изучать не будет.

я сделаю мстс-ную раскладку,

Именно. Сделай. Для конечной, запеченной, игровой модели не важно какая раскладка у исходной модели для Render To Textrure. А вот для перекрасок важно чтобы исходные (не запеченные) текстуры содержали по меньше мелких элементов, и все то, что текстурится не с куска фотки, должно текстуриться с одного квадратика равномерной текстуры. Чтобы перекрасив этот один квадратик - красилась вся мелочевка, не имеющая союственной фото-текстуры. Вобщем сделай "МСТСную" раскладку.

Пусть еще перекрасчики выскажутся, какая раскладка для них является наиболее удобной для работы.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 309 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение sharsh » 15.01.2010, 20:34

Сделаю.
А я думал, что перекрасчики знают мах.... Но ведь потом прийдется запекать, как же без макса обойтись. Или так как ты говорил?
Будут такие основные компоненты текстуры. Боковина, букса, пружинный комплект и тормозной башмак.
А как с остальными ЛОДами? Особенно вторым. Я его сейчас разложил по готовой текстуре. Я бы принял твою раскладку, но ты все разложил отдельно, и текстура у тебя 1024х1024. у меня все-таки 512х512.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Mr. Angelo » 15.01.2010, 21:02

А я думал, что перекрасчики знают мах.... Но ведь потом прийдется запекать, как же без макса обойтись. Или так как ты говорил?

Ну лично по моему опыту работы с перекрасчиками - я всегда стараюсь поправить модель под реальный прототип (ну там антену подвинуть на крыше тепловозоа, форму БФ изменить, другой метельник поставить), так что запечь перекрашенные текстуры для меня - не проблема.
И с другой стороны - порядочному перекрасчику не западло обратиться к автору модели с просбой запечь свеже перекрашенные текстуры.

А тем, кто лепит перекраски перебивкой номера и Replace Color-ом - запекать текстуры заного без надобности, они ведь по сути их не изменяют.

А как с остальными ЛОДами? Особенно вторым.

Вооо. Вот поэтому и нафиг гайки геометрией не нужны. На 2м лоде удаляешь гайки - под ними останутся темные места. И это с учетом того, что твой 2й лод (виден на расстоянии от 16 до 32 метров) самый востребованный. Так что мой вывод - вся эта супер-детализация до 16 метров не нужна. Пустая трата времени, и в симе не востребованно. У нас все таки не симулятор слесаря - большинство времени мы не смотрим на модель в упор с 2х метров.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 309 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение tonn12 » 16.01.2010, 00:18

А мне наоборот нравится когда модель сдлана очень детализировано, но каждому свое, как говарится.
Аватара пользователя
tonn12
 
Сообщения: 492
Зарегистрирован: 25.06.2007, 17:33
Откуда: Москва
Благодарил (а): 58 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Tero » 16.01.2010, 05:16

Mr. Angelo писал(а):
Ну лично по моему опыту работы с перекрасчиками - я всегда стараюсь поправить модель под реальный прототип (ну там антену подвинуть на крыше тепловозоа, форму БФ изменить, другой метельник поставить), так что запечь перекрашенные текстуры для меня - не проблема.
И с другой стороны - порядочному перекрасчику не западло обратиться к автору модели с просбой запечь свеже перекрашенные текстуры.

Пусть еще перекрасчики выскажутся, какая раскладка для них является наиболее удобной для работы.


Здравствуйте! Я хоть и из другого лагеря, но, как сказал Андрей - "модель - она и в Африке модель". Поэтому, основываясь на своем многолетнем опыте работы с моделями для MSTS в качестве т. наз. "перекрасчика" (слово какое-то...ну ладно), позволю себе сказать про некоторые основные проблемы, возникающие при работе с текстурными файлами.
Во-первых, сразу. Как сказано выше, действительно не факт, что человек, занимающийся окрашиванием модели, должен знать MAX. Оптимальный вариант - совместная работа и моделлера и перекрасчика в паре. Такой тандем, по моему мнению, дает на выходе самый лучший результат. Модель контролируется с обеих сторон на каждом этапе ее создания.
Теперь по существу:
Вот несколько примеров некорректного распределения текстур, из-за чего любая, даже самая качественная модель рискует остаться полуфабрикатом.
1. Так называемая "зеркалка". Один из самых неприятных моментов. Текстура, наложенная на левый борт локомотива, автоматом является текстурой и для правого борта, развернутой на 180 градусов (отзеркаленной). Естественно, ни о каких дополнительных надписях, номерах, повреждениях речь уже не идет. Не говоря уже о том, что у многих локомотивов борта вообще разные из-за специфики расположения оборудования. Отдельной текстурой сделана эмблема ЖД, иногда номер. Это не вариант. У каждого локомотива, даже одной серии, такие вещи индивидуальны. С "зеркалкой" стопроцентного сходства с прототипом вы не добьетесь однозначно.
2. "Альфа". Понятно, что текстура, имитирующая полупрозрачные детали кузова, должна распологаться отдельно от основных. Так как моделей, где альфа расположена непосредственно на основной текстуре, очень мало, не стоит рассматривать эту проблему. Единственное - текстура с альфой должна в точности совпадать по размеру с участком основной текстуры, которую она дублирует (В принципе, даже если эти текстуры размерами по каким-то причинам не совпадают, мне их свести не составляет особого труда. Но я знаю ребят, у которых именно этот этап вызывал серьезные проблемы).
3. "Фантомы". Текстуры несуществующих объектов. Я понимаю, что еще в процессе создания модели методом тыка, перестановки и подгонки проходит работа по оттекстуриванию модели, в результате чего некоторые карты бывают буквально замусорены неиспользуемыми текстурами, среди которых найти нужную бывает довольно проблематично. Если я работаю с такой моделью, по возможности стараюсь избавляться от "лишнего хлама", но порой эти телодвижения занимают достаточно много времени.
4. "Красная ручка". На моделях зачастую геометрией имитируют всевозможные поручни, ручки и им подобные выступающие за границы борта детали кузова. Любая, даже самая мало-мальская деталь, если она сделана геометрией, должна иметь собственную ссылку на текстуру. Будь то, как говорил Андрей, квадратик или фотография этого объекта, не важно. Важно другое - она должна быть персональной и не зависить от основной окраски борта. Довольно часто встречаются модели с отлично смоделенными мелочами, но которые "дергают" текстуру с какого-нибудь произвольного участка (обычно с борта где-то поблизости). Может быть при создании модели конкретного номера локомотива это было логично, но при переделке этой модели под номер в совершенно другой окраске, тем более, что современные локомотивы пестрят разновидностью цвета кузовов, вот тут и может "выскочить" неприятность в виде неподходяцего цвета поручня или подножки.
Можно до бесконечности перечислять всевозможные "подводные камни", возникающие в процессе окраски модели, но вывод один, я повторюсь: самый положительный эффект дает, конечно, совместная работа всех людей, кто участвует в создании модели. Понятно, что многое "баян" и везде есть свои нюансы, но общий принцип таков. Это не в коем случае не руководство к действию, здесь я просто поделился своими наблюдениями, и уж конечно, не камень в огород моделлеров, к труду которых мы все относимся с уважением. Спасибо. :baby:
Tero
 
Сообщения: 13
Зарегистрирован: 15.09.2009, 15:26
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Имя: Slava

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение sharsh » 16.01.2010, 14:05

Детализация модели дело сугубо личное, у каждого есть свой взгляд на это.
Есть у меня предложение, от перекрасчика потребует лишь знаний в Фотошопе и позволит сразу сделать готовую разложенную текстуру для модели.
По сути, раскладку текстуры меня нельзя, ведь она используется для последующих ЛОДов.
Практически этим методом я составлял текстуру на свою телегу, ничего сложного нет, да и гораздо легче будет работать с готовой работой, чем ее составлять.
Суть предложения в следующем.
Есть готовая модель, например телеги, есть готовая раскладка и собственно текстура. Все уникальные полигоны имеют свое отдельное место, все полигоны, сходные по освещенности, по положению, по размерах совмещены. Но вам не нравится сама текстура.
Я разбиваю модель на елементарные детали, выделяю по очереди каждую и из макса делаю скрин, как она выглядит и где находится. Их немного, около 50 штук. Далее на каждую деталь у меня есть составленный максом лист текстурных контуров, где контуры выделенных полигонов обозначены для примера красными линиями, весь лист я сделал прозрачным. Каждая деталь имеет свой собственный номер.
Эти 50 листов текстурных контуров я объединяю в один файл PSD, где каждый слой имеет одноименное название с деталью.
Под этими слоями я помещаю текстуру модели. Между слоями и моделью вы добавляете свой лист перекраски. Берете слой первой детали, даете ей непрозрачность 100, у вас по листу проступают контуры полигонов. Выделяете эту зону и красьте. Далее слою первой детали непрозрачность 0, делаете непрозрачным слой второй детали и так по порядку. Если где есть вопросы по цвету или освещенности полигонов, всегда можно посмотреть на готовую текстуру. Или вообще использовать ее яркостной канал.
За 2-3 вечера уверенно говорю, что вы составите полный, уже разложенный и запеченный вами текстурный лист. Никуда ничего не надо отправлять, никого не надо просить. Достаточно лишь конвертнуть эту текстуру в формат игры.
Вот и все предложение. Если не нравится раскладка, тогда укажите на недостатки, все можно исправить.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Mr. Angelo » 16.01.2010, 14:23

Саша ты сам то хоть раз красил что-нибудь? Как на покрашенную С ФОТОГРАФИЙ текстуру вернуть ЗАПЕЧЕННЫЕ тени?? Рисовать в фотошопе заного??
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 309 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение sharsh » 16.01.2010, 14:41

Андрей, так, как я расказал, я красил модель. Потом все равно делал цветокорекцию запеченной текстуры. После сделанной работы могу сказать, что я бы не хуже наложил тени, чем макс, алгоритм его работы ведь писали люди и их логика понятна. Разве это сложно? На худой конец есть яркостной канал запеченой текстуры.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение Mr. Angelo » 16.01.2010, 16:19

Александр, это пи**ец. Уже не стану тебя переубеждать, но ты хоть не пропагандируй такие нерациональные и не универсальные методы работы.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3145
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 309 раз.
Поблагодарили: 478 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Какой ПС хотите видеть?

Сообщение sharsh » 18.01.2010, 11:54

Да Андрей, это действительно надо прекращать. Ты меня не убедишь ни в чем. Я делал разные модели, я научился составлять текстурный лист.
Ты говоришь о МСТСной раскладке? Это не раскладка, это проба пера для новичков, которые совершенно не умеют еще текстурить и лепят места на текстуры откуда попало лишь бы было покрашено.
Автоматическая растановка с последующей ручной правкой? Я на это взглянул лишь раз, когда осваивал рендер в текстуру. И забыл как о кошмарном сне.
Надо учится правильно, ВРУЧНУЮ заполнять текстурный лист. У тебя есть рокетбоксовские модели, посмотри как там сделано. Это делали професионалы.
Не нравится сама текстура? Ничего не стоит заполнить нужные места подходящей однородной текстурой и произвести рендер туда-же. Но забудь о автоматической раскладке навсегда. Я теперь понимаю, почему у тебя нелюбовь к мелким деталям.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 477 раз.

След.

Вернуться в [RW] Подвижной состав

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1