Skif писал(а):1) Можно ли использовать одну и ту же текстуру (именно текстуру, а не материал/шейдер) в нескольких разных шейдерах? Например, мне нужно, чтобы борта имели карту нормалей и блеск, а рама - нет. Но рама размещена на той же текстурной карте и переносить ее крайне нежелательно. Следовательно, одну и ту же карту нужно поставить в разные шейдеры.
Можно.
Skif писал(а):2) Как при прикручивании кабины отключить наружнюю модель или ее часть? У меня у локомотива кабины сейчас нет - поэтому при переходе на камеру 1 показываются внутренности кабины экстерьерной модели тепловоза. В идеале хотелось бы, чтобы экстерьер оставался в сцене, но только рама и капот (они видны через стекла кабины). Тележки, разумеется, тоже должны пропасть.
Тебе надо смоделить отдельную модель, которая будет лежать в отдельной папке в дереве. В этой модели у тебя будет кабина, рама и капот. Но при этом не стоит забывать про тень. Из окон ты будешь видеть тень соответственно, кабины и рамы с капотом, что не есть труъ. Думаю, сделать раму и капот от 1 лода, а всё остальное - упростить по-максимуму.
Skif писал(а):3) С чего продолжить работу рациональнее - сделать нормальный Input mapper вместо взятого из примера, а потом уже прикрутить кабину к "невидимым" органам управления и тепловозу, или сначала прикрутить болванку кабины с неподвижными органами управления, а потом писать input mapper и поочередно отрывать и анимировать оборудование?
имхо, я бы предпочел второй вариант. Я сталкивался с первой ситуацией - несколько неудобно, т.к. все анимации и прочее нужно называть так, как забито в маппере, а если что-то переделывать - двойная работа. Но сразу скажу, я достаточно поверхностно этой темы касался - поэтому на этот вопрос лучше подождать ответа тех, кто это делал от и до.