Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Техническая сторона RW

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Эрендир » 13.11.2007, 21:33

И в чем же EA поступила правильно? В том, что выкинула на рынок не готовый продукт по цене готового? Представте, что если бы Вам в ресторане принесли бы недоготовленую еду, сказав, что если ждать, когда доготовится, то короче до завтра, а взяли бы как за нормальну. Вы бы тоже сказали, что правильно поступил ресторан?. И уж могу уверить, EA заботилась не о том, что бы потенциальные покупатели побыстрее получили игру в руки, а что бы поскорее себе бабло срубить, ну накройняк вернуть вложенное в разработку. Так что лично я считаю, что это свинское отношение издателя к своим клиентам, и к разработчикам в том числе. А таких примеров навалом.
Аватара пользователя
Эрендир
 
Сообщения: 121
Зарегистрирован: 04.05.2005, 16:15
Откуда: От туда...
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Имя: Алексей

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Цинк » 13.11.2007, 21:58

И в чем же EA поступила правельно? В том, что выкинула на рынок не готовый продукт по цене готового?

Не в этом. Почитайте про разработку игр глазами самих разработчиков, там много интересного. Он вышел бы через год примерно в таком же состоянии как сейчас, если бы издатели не назначили финальную дату релиза. Как пример: сейчас я слежу за разработкой некоторых маршрутов для МСТС. Так вот, многие просят залить в инет хотя бы часть сделанного маршрута (хотя бы 10 процентов), невзирая на слова разработчика, что там и смотреть не на что, не то что играть - всё сыро и недоделано. А остальное, говорят они, докачаем в виде патча.
Представте, что если бы Вам в ресторане принесли бы недоготовленую еду, сказав, что если ждать, когда доготовится, то короче до завтра, а взяли бы как за нормальну.

С этим сложнее, однако сравнение не подходит. Потому что нашу еду (КРС) можно хавать непрерывно. Не понравилась - жди пока доготовят, всё равно отказавшийся от недоваренного не получит еду раньше тебя. Боюсь только, что за "приправы" начнут рубить бабки.
И уж могу уверить, EA заботилась не о том, что бы потенциальные покупатели побыстрее получили игру в руки, а что бы поскорее себе бабло срубить, ну накройняк вернуть вложенное в разработку.

100% верно. ЕА на нас пофиг. По ссылочке в моём предыдущем посте так и написано. НО:
1. Закрывать проект невыгодно, лучше выпустить что есть (и так непонятно, каким образом Куджу прибилось к ЕА).
2. Надвигающийся МСТС2 (опять спасибо ЕА, чуть помогли с ним. МС может быть и не стал выпускать продолжение, если бы не КРС).
3. Сыграло роль и "камунети", то есть мы. Наверное, ЕА надоело слушать подобное нытьё о сроках выхода (сам выл и завывал, теперь расхлёбываю :) ).
Вроде всё.

И вообще это оффтоп. Если дискуссия пойдёт дальше, можно создать тему.
Аватара пользователя
Цинк
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 17.10.2006, 14:12
Откуда: Белгород - город первого салюта
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Александр

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Шурик » 04.02.2008, 21:23

Ребят, подскажите чё такое package_manager?? Скачал, поставил... чё за на? и для чего она?
ТЧ18 - Лучшее!
Аватара пользователя
Шурик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11.06.2007, 22:13
Откуда: Барнаул
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Александр

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Эрендир » 04.02.2008, 21:42

А из названия не ясно? Для установки допов в игру.
Аватара пользователя
Эрендир
 
Сообщения: 121
Зарегистрирован: 04.05.2005, 16:15
Откуда: От туда...
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Имя: Алексей

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Шурик » 05.02.2008, 13:51

Еслив спросил, значит не ясно! Спасибо.... А куда она установилась и как её запустить???
ТЧ18 - Лучшее!
Аватара пользователя
Шурик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11.06.2007, 22:13
Откуда: Барнаул
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Александр

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Цинк » 06.02.2008, 14:18

Запустить можно из пуск/программы/Rail Simulator Developer Tools 1.0/tools/package manager
У меня package manager установлен в папку с игрой
Изображение
Аватара пользователя
Цинк
 
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 17.10.2006, 14:12
Откуда: Белгород - город первого салюта
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Александр

Re: Техническая сторона RW

Сообщение Шурик » 06.02.2008, 19:46

Цинк;3384 писал(а):Запустить можно из пуск/программы/Rail Simulator Developer Tools 1.0/tools/package manager
У меня package manager установлен в папку с игрой


Спасибо, разобрался :bs:
ТЧ18 - Лучшее!
Аватара пользователя
Шурик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 11.06.2007, 22:13
Откуда: Барнаул
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Имя: Александр

Re: Техническая сторона RS

Сообщение i2GR » 04.09.2008, 17:06

Интересное про структуру маршрутов.
Перевод дока 1 .02

Папки маршрутов и Типы файлов
Release version 1.0 (2007-11-09)
1 Создание нового маршрута ............................................................................2
2 Тайлы маршрута...........................................................................................3
3 структура папки маршрута и типы файлов...............................................4
4 NETWORKS FOLDER IN DETAIL................................................................5

1. Создание нового маршрута

Новый маршруты создаются в пользовательском интерфейсе. Запустите игру и выберете “Routes > New Route”.
Вам представится список шаблонов, которые можно использовать как основу Вашего нового маршрута. Выберете наиболее подходящий затем нажмите кнопку “Create” после чего Вам будет предложено ввести имя для нового маршрута.
После ввода имени вы создадите маршрут и войдете в него в режиме редактирования.

Маршрут поделен на большие квадраты со стороной 102 метра. Каждый такой квадрат называется tile (Тайл) и имеет свой собственный уникальный номер


РИСУНОК

Когда вы загружаете маршрут вы можете включить кнопку “Tile Boundaries” (Границы тайлов) для отображения линий между тайлами. Информация о тайле, в котором вы сейчас находитесь отображается в нижнем левом углу редактора.

На маршруте без путей, камера при загрузке маршрута окажется в месте исходного тайла. Исходная позиция маршрута всегдав юго-западном углу тайла 000000-000000.xml.
Когда маршрут имеет пути, начальная позиция будет определяться расположением пути или пользователем посредством проведения простой активности.


Именя тайлов – две последовательности шести цифр, упрежденных знаками «+» или «-» (xxxxxx-zzzzzz.xml). Первые

Первая шесерка цифр относятся к позиции тайла Север-Юг по отношению к исходному тайлу, а вторая шестерка относится к позиции Запад-Восток по отношению к исходному тайлу. Ивеличение значения Х означает движение на восток, а увеличение значений Z – на север.


3 Структура папок маршрута и типы Файлов

При создании маршрута, тайлы, относящиеся к этому маршруту помещаются в соответствии с следующей файловой структурой*. Тайлы в этих папках совпадают, но каждый из них содержат информацию о различных особенностях маршрута.

MixMap – Эти тайлы содержат информацию о текстурах земли
Networks – Эти тайлы содержат информацию о пути, дорогах и протяженных объектах.
RouteInformation – Эта папка содержит внутриигровые детали маршрута в формате HTML
Scenarios – Эта папка содержит сценарии, созданные для данного маршрута
Scenery – Эти тайлы содержат информацию о размещенных объектах
Terrain – Эти тайлы относятся к информации о топографии местности(?)

Так как каждая из этих областей данных маршрута записана в разных наборах тайлов, в одно и тоже время различными пользователями могут быть проведены многочисленные задачи. Например 3 человека могут работать в одном и тоже время и в одном и том же месте маршрута и над прокладкой путей, и над размещением объектов окружения, и текстурированием земли.

Сами тайлы сохраняются как бинарные файлы (*.bin). При желании, они могут быть конвертированы в формат (*.xml) format для ручного редактирования. Для этого запустите приложение SerzMaster.exe находящееся в папке игры. После редактирования эта же программа используется для конвертации XML обратно в BIN для использования в Rail
Simulator.



*Примечание– Когда маршрут открыт в начальной стадии будет существовать только Папка Route Information present. Только когда топография будет извлечена из данных DEM data будет создана папка Terrain. Также как только после прокладки пути, дорог, текстурирования и размещения объектов игрой автоматически будут созданы относящиеся к ним папки.

4 Папка Networks подробнее

В папке Network есть ряд вложенных папок. Это обусловлено тем, что структура Сетевого Окружения относится к Пути, дорогам, и протяженным объектам, таким как стены и заборы.
Их создание полностью заключено в использовании инструментов Linear Object Tools.

РИСУНОК

Папки «tile» работают точно в том направлении как другие тайлы. Они содержат информацию о расположении путей, дорог и протяженных объектах Файлы почти каждой папкой tile более важны к каждому окружению, к которому они относятся.
В частности файл Tracks.bin - вероятно наиболее важный файл маршрута. Этот файл содержит все данные о пути также как и об объектах привязанных к пути. Он включает в себя ( но не органичивается этим) Сигнализацию, Знаки ограничения скорости Платформы, Маркеры и т.д.

и 9.04

//Mr. Angelo: появился русский перевод доки 9.04 Create Scenery
Аватара пользователя
i2GR
 
Сообщения: 504
Зарегистрирован: 04.09.2008, 16:59
Благодарил (а): 275 раз.
Поблагодарили: 288 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Имя: Игорь

Re: Техническая сторона RS

Сообщение sharsh » 12.02.2009, 12:46

Прежде чем расказывать, задаю вопросы.
Получалось ли у кого-то начать свой маршрут с нужных координат, отличных от нуля?
Получалось ли кому вставить свои собственные текстуры?
Удалось ли кому-то запустить эти долбанные сопутствующие проги, которые требуют полного доступа и помещения файла serz.exe в папку sustem32?
На два первых у меня практически готов ответ, но для полноты нужен ответ на последний вопрос.
Раньше у меня прекрасно работал KRS BIN EDITOR, сейчас полная труба после переустановки этого долбанного виндоса. Мне нужно поковырять файлы bin.
Вы не представляете как просто задаются нужные координаты и вставляются текстуры, нужно просто изучать матчасть.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Техническая сторона RS

Сообщение Mr. Angelo » 12.02.2009, 14:44

Получалось ли у кого-то начать свой маршрут с нужных координат, отличных от нуля?


Да запросто. Нужно создать Route Template, это конфиг в котором устанавливаются стартовые координаты, часовой пояс (х.з. зачем, думаю эффекта от него нет), указываются ссылки на конфиги текстур неба, и текстур земли, указывается текстура-заставка (показывается во время загрузки маршрута).

Потом при создании нового маршрута нужно выбрать этот Template. Вобщем все обходится без распаковки bin-ов.

чтобы пользовать serz.exe нужно его в system32 скопировать,
и натравливать на конфиги просто командой
Код: Выделить всё
serz config.bin

Если имя конфига имеет пробелы - то заключить его в кавычки.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3154
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 313 раз.
Поблагодарили: 487 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Техническая сторона RS

Сообщение sharsh » 12.02.2009, 17:01

Значит ты знаешь. Андрей, а текстуры тогда у тебя какие? С вторым паком устанавливаются простые текстуры с бредовым 3D заполнением. Текстуры теперь поменять или добавить можно простым добавлением. но вот какой рисунок для 3D растений берется, уже не пойму. В дефолтной версии знаю какой.
Для самой игры я очень просто добавлял текстуры. Открывал texnures.bin, в нем в конце списка по аналогии записи дефолтных добавлял свои, в соответствующие папки добавлял собственно текстуры. Когда используешь свою заготовку маршрута, у тебя будут только твои текстуры, дефолтные простой постановкой галочки в самой игре не добавишь, это понятно. Каждая текстура должна иметь какой-то номер. Здесь нужно добавить дефолтные текстуры простым внесением в xml файл. Для этого надо расковыривать бины.
За командную строку спасибо, но ведь раньше это делалось просто. Ненавижу гребаный микрософт и все его творения, хорошо что грухнулся МСТС2.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Техническая сторона RS

Сообщение Mr. Angelo » 12.02.2009, 17:27

Ну я тока экспериментировал, и текстуры прописал из американского маршрута. Но любые другие текстуры земли, я так понял, добавляются как раз именно постановкой галочки при выборе дополнений.

Так же, при создании маршрута из своего Template-а, в редакторе не видны дефолтные объекты - для этого нужно в выборе Адд-онов поставить галочку напротив Kuju->RailSimulator
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3154
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 313 раз.
Поблагодарили: 487 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Техническая сторона RS

Сообщение sharsh » 12.02.2009, 17:43

С объектами все просто, там нужно ставить галочку, но не в случае с текстурами. Все установленные текстуры должны иметь порядковый номер, поэтому они должны быть в одном списке. Под своим номером они кодируются в файле окраски. А как нумеровать текстуры из разных списков? Никак. Нужен свой собственный список.
Получается, надо пробовать заставить работать координаты в дефолтной заготовке. Но это после.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Re: Техническая сторона RS

Сообщение Mr. Angelo » 12.02.2009, 18:23

Ну свой маршрут определенно стоит начинать со своего Template-а.
Другой вопрос, что можно дефолтные текстуры, раз уж они тебе нужны, записать в свой собственный список (конфиг типа Terrain Texture Blueprint), добавив еще и собственные текстуры.
Посмотреть на пример всей этой херни можно скачав с офф сайта Route Template Source Files

Облом в том, что дефолтные текстуры придется переписывать вручную, т.к. распакованый serz-ом конфиг уже не воспринимается BlueprintEditor-ом.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3154
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 313 раз.
Поблагодарили: 487 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Техническая сторона RS

Сообщение sharsh » 13.02.2009, 13:18

Андрей, попробуй сделать так. Создай новый маршрут с дефолтной оболочкой, снова новый маршрут под своей оболочкой. Потом открой routes.bin и все числа, которые находятся в рядках про алтитуду и лонгтитуду, в новом дефолтном измени на те, что со своей оболочкой. Теоретически координаты дефолтного изменится на нужные. Меняй все числа вплоть до восьмибайтных. Пока не могу этого проэкспериментировать, буду ставить нормальный виндос. Пишу в теме потому, что может еще кто так сделает.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1332
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 475 раз.

Пред.След.

Вернуться в [RW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1