Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 23.11.2016, 22:00

У меня Suite встал на CS6-ой фотошоп, причем русифицированный, без малейшего скрипа. Надеюсь, и работать будет так же стабильно (триалка, все таки, особо не напробуешься). Но я себе, пожалуй, его прикуплю чуть позже, как возникнет нужда.
Skif
 
Сообщения: 2285
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 204 раз.
Поблагодарили: 646 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 23.11.2016, 22:19

Справедливости ради, замечу, что рисовать заклёпки, гофры и болты в карту нормалей можно было лет 15 назад. Я когда начал моделить и текстурить так и делал, причём без всяких НДО. Рисовал bump map оттенками серого. 128 - нейтральный цвет, темнее - впадина, светлее - выпуклость. Потом nVidia Plugin конвертил в normal map. Потом научился запекать. И недавно Quixel Suite стал использовать. Принципиально нового это не даёт ничего. Просто работать удобнее и быстрее.
Tractorist
 
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 5 раз.
Поблагодарили: 26 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 04.12.2016, 19:58

Вид на город с высоты из редактора UE.
Участок 12х12 км.
Что нам может в дальнейшем дать подобные вещи?
На участок реального рельефа накладывается соответствующее изображение из гугля.
По этому рельефу очень удобно раставлять детали окружения игрі.
Принцип тот-же, что и в РВ, но картинка более удобная и красочная.
Второе назначение - это реальное дальнее окружение и настоящие горы, а не синяя мазня как раньше.
У меня сетка рельефа 4м, текстура 1м\пиксель.
Для задних планов достаточно будет сетки рельефа 10-30м и 4м\писель текстуры.
Точный рельеф нужен только около самой колеи примерно 500м по обе стороны, если есть возвышенности, их можно делать подобным образом.
Появляется возможность делать очень правдоподобные маршруты, особенно красивыми будут выглядеть горные участки.
Изображение
Текстуры в редакторе выглядят так-же, как в максе.
Изображение
Живые персонажи в РВ выглядели никак, здесь ситуация гораздо лучше.
Как и всюду в игровых движках, перспектива не очень, что в РВ, что в этом движке. В центе нормально, края по горизонтали растягиваются.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1276
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 449 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 05.12.2016, 00:40

Google Overlay есть в игре точно - про него упоминали в интервью в ходе разработки первого маршрута. А вот как будет использоваться (только в редакторе или и для отрисовки ландшафта тоже) - поживем, увидим.
Skif
 
Сообщения: 2285
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 204 раз.
Поблагодарили: 646 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 16.12.2016, 10:57

Рельеф в редакторе с автоматической покраской.
Изображение
Немного изменил масштаб высот, рельеф автоматически изменился
Изображение
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1276
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 449 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 16.12.2016, 11:56

Скажи, вот есть смысл в таких экспериментах, если (как ты уже убедился) игровая графика не имеет ничего общего с создаваемой в UDK ? Картинка в TSW сейчас больше напоминает в лучшем случае демо-сцену Crosstie Studios, но никак не промо-ролики от Epic Games, к которым ты стараешься приблизиться. Да, они очень красивы, но - имхо - недостижимы при рендеринге в реальном времени, это как рендерить сцену к "Аватару" и попытаться эту же сцену запустить хотя бы на 20fps...
Skif
 
Сообщения: 2285
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 204 раз.
Поблагодарили: 646 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 16.12.2016, 12:17

Смысл всегда есть.
Учусь по уроках в ютубе, что-то уже начинает получатся. Использую уже готовые материалы, изучаю принцип их построения.
Для игры уже сейчас могу предложить огромное облегчение.
Не создавать дальние планы рельефом с огромной кучей растительности, а делать с рельефа меш и на участках растительности части его поднимать на определенную высоту с некоторым шумом.
Что-то подобное я делал в ТРСе, с растояния смотрится как масив леса.
Если разрабы не дадут в игре возможность редактирования, я с облегчением наплюю на игру, вытяну из ТДУ рельеф Гавай или Ибицу и буду понемногу делать в свое удовольствие свой мир.
Кстати, рельеф с этой огромной кучей травы не очень сильно тормозит.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1276
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 449 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 16.12.2016, 12:51

sharsh писал(а):Если разрабы не дадут в игре возможность редактирования, я с облегчением наплюю на игру, вытяну из ТДУ рельеф Гавай или Ибицу и буду понемногу делать в свое удовольствие свой мир.
Кстати, рельеф с этой огромной кучей травы не очень сильно тормозит.



Там трава процедурная. И не должна тормозить - вот и не тормозит.

Вытащи мне пожалуйста из TDU всю растительность. У меня не получилось. Она очень хорошо будет смотреться в других играх. Возьмусь довести до ума и выложить паком. :essen:

Не создавать дальние планы рельефом с огромной кучей растительности, а делать с рельефа меш и на участках растительности части его поднимать на определенную высоту с некоторым шумом.
Что-то подобное я делал в ТРСе, с растояния смотрится как масив леса.


Это известный способ. Но есть лучше - создать массив, используя процедурную геометрию (смотри редактор в Trackmania Turbo, например). Вкратце: тебе нужно создать объект, периметр которого описан сплайновой кривой, а "крыша" представляет собой полигон, зашивающий эту фигуру сверху по вершинам. На периметр наносишь бесшовную текстуру лесной чащи, на крышу - кроны "вид сверху", и добавить карту высот, чтобы крыша отрендерилась с "буграми". Ву-а-ля. Имеем лесок. Карта высот исказит плоскость и подвигает вершины так, что получатся вполне сносные деревья.

Я тестил подобную штуку в TS с соснами. Смотрится классно, но крышу мне пришлось делать вручную из карточек, поворачивающихся на камеру. А боковина со стволами, прикрытая 2-3 рядами плоских или объемных деревьев, смотрится идеально.
Skif
 
Сообщения: 2285
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 204 раз.
Поблагодарили: 646 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 17.12.2016, 02:03

Сделал тестовый участок размером 11х11 км, сетка 10м, на весь участок текстура 2048х2048.
Рельеф с растояния примерно 3 км.
Изображение
Стена леса с растояния примерно 1км.
Изображение
Лес сделан приподниманием рельефа под ним на высоту 20м и накладыванием высотного шума.
С торцом нужно что-то делать, но для експеримента пока сойдет.
Над лесом
Изображение
Лес с растояния примерно 6 км
Изображение
Нужно ли для дальних планов еще гигантские масивы деревьев?
Все это можно делать гольм рельефом с сеткой 10-30м.
Окружение нужно делать 300-500 м от полотна, все остальное подобным способом.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1276
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 449 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 17.12.2016, 13:06

Выглядит годно.

Торцы можно прикрыть сплайном или подкрасить, если есть возможность это сделать без искажения текстуры.
Skif
 
Сообщения: 2285
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 204 раз.
Поблагодарили: 646 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 17.12.2016, 13:58

Да, сплайн самый лучший на торцы.
Красить не стоит, ведь это уже совсем другой материал для меша рельефа.
В этом виде это на участок 18х18 тайлов размером 63х63 наложена одна фототекстура 2048х2048.
Это примерно 5.5м\пиксель, даже в FS2004 пиксельная плотность выше. И при этом дальний план смотрится отлично, реально, никакой мультяшности там нет.
На трасу дляной 220 км нужно всего 22 текстуры и это по минимуму обеспечит полностью дальнее окружение маршрута.
Высокоточный участок нужен только в узкой полосе 250-500 м по обе стороны от колеи.
Дальнее окружение можно разделить на два лода.
До 2х-4 км км первый лод, дальше при необходимости 2 лод с сеткой 30м.
В этих лодах никаких других мешей, только рельеф.
Даный способ никогда не даст вам голый участок при виде на этот лес сверху. как это есть в RW, єтот участок всегда будет віглядеть лесом.
Это даст нам огромный прирост в ускорении рендера сцены а также избавит от ненужного труда заполнять дальние планы окружением.
Даже простой по сути но фотореалистицный задний план наиболее всего оживляет сцену. Никакими сложными примочками невозможно заменить фотоокружение.
Все, что я использовал для построения этого участка, это Глобал Мапер и Фотошоп, а также свои собственные програмки, которые преобразовывают рельеф в рисунок и обратно.
Вся трудоемкая работа делается в Фотошопе и сводится к тому, что нужно выделить масив участков, который нужно приподнять.
Конвертировал рельеф в меш и пробовал редактировать в масе.
Это болванка гигантских размеров, 2.5 милиона треугольников, грузит комп неимоверно.
Самый лучший способ это связка фотошоп и глобал мапер.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1276
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 449 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение le Sandro » 17.12.2016, 22:52

Согласен, этот способ в плане производительности наиболее оптимальный. Смотрится реалистично из-за фототекстур.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1806
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 541 раз.
Поблагодарили: 434 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 18.12.2016, 00:08

Увеличил текстуру до 8192х8192.
Торец леса неважен, я некачественно его выделял.
Изображение
Лес как лес, даже с такого близкого растояния он смотрится натурально.
Изображение
С более дальнего растояния он вообще неотличим от настоящего леса.
В фотошопе для лучшего качества можно специально покрасить участки леса качественной текстурой.
На больших растояниях вообще не нужно поднимать под лесом рельеф, он и так смотрится неплохо.
Лично мое мнение - с растояния 500м делать дальнее окружение именно таким способом, применять текстуры не более 2048х2048 с плотностью 1м\пиксель и сеткой 5-10м.
С растояния 2-4 км применять текстуры с плотностью 4-5м\пиксель и сеткой 20-30м. С растояния 8 км в горах или холмистой местности вообще отказатся от корекции рельефа. Там может подойти даже 3-х секундная сетка рельефа.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1276
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 449 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение BooYa » 24.12.2016, 16:01

Второй вариант ваще годно.
Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 1762
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 414 раз.
Поблагодарили: 1561 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Linx » 25.12.2016, 11:52

Все ваши сравнения хороши для Кавказа, что про среднюю полосу с холмами?
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | 80 км сплошного геммороя - это фантастика? Нет это МСТС!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1245
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 382 раз.
Поблагодарили: 853 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [RW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1