Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 25.12.2016, 22:26

На равнинах тоже лес.
Изображение
На торец нужен сплайн.
Вблизи с возвышения тот-же лес.
Изображение
Сетка рельефа 4м, 1м\пиксель.
Рельеф в ЛОДе можно настроить по двум параметрам.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Linx » 26.12.2016, 11:46

Гадом буду, но тут проще сделать 2Д деревья с картонками внутри массива, чем городить такое с кучей треугольников...
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1574
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 568 раз.
Поблагодарили: 1184 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 26.12.2016, 12:48

Смысл в том, что эти треугольники ВСЕ РАВНО ПРИСУТСТВУЮТ В СЦЕНЕ - он сделал этот лес из сетки поверхности земли, применив к ней карту высот. Если расставить плоский лес, эти полигоны ведь никуда не денутся.

Так что способ весьма полезный, на самом деле. А кромку далекого леса можно сформировать 2-3 рядами плоского картона и сплошным сплайном для "боковины" чащи. Верхушки деревьев чащи как раз и формирует этот "бугор".
Skif
 
Сообщения: 2929
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 278 раз.
Поблагодарили: 838 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 26.12.2016, 15:48

Показанный мной способ создания масивов лесов для дальних планов считаю самым оптимальным для игр с огромным пространством, таких как авиа, авто и жд симуляторы.
Не стоит показывать, как выглядит лес в авиасимуляторах X PLANE или FSX с растояния до поверхности 500-1000м. Даже убожеством назвать сложно.
Подобные вещи я делал ещё в ТРСе и TS, но там возможность построения дальних планов виртуального мира отсутствовала полностью.
В UE4 можно создать неограниченный виртуальный мир с дистанцией видимости 100км.
В редакторе UE4 уже сейчас могу сказать оптимальную дистанцию, где должен оканчиваться подробный рельеф и начинатся синтерический - 600-800м.
Это жд симулятор, а не бродилка, максимум отдаления от колеи это 100м.
Нужно дождатся выхода игры. Какая сетка рельефа, что можно делать в редакторе (будет ли он), какие возможности будут у разработчиков дополнений?
Спасибо доветалам хотя бы за то, что обратили наше внимание на мировые тенденции развития игростроения. UE4 просто чума, всё, что делал в анимации, без проблем эспортирую в редактор.
На этом я прекращаю эксперименты в редакторе, я уже сейчас вижу, что можно сделать практически всё, что хочу.
Жду выхода игры, жду, что нам предложат разработчики.
Ну если не срослось.... Скиф, я, как опытный пользователь геопрограм могу без особых усилий сваять любую твёрдую площадку для хорошего проекта. И также двуногих ходячих персонажей.
Чтобы соответствовать теме, вот вам Гранд каньйон в лютую зиму.
Изображение
Я так понимаю, что никто даже близко не пробует что-то делать в UE4?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 26.12.2016, 16:34

Я раскуриваю редактор и изучаю экспорт объектов в движок. Времени на это, к сожалению, пока немного от слова совсем... Но по мере осваивания буду экспериментировать с узкоколейными вагонами и объектами окружения (которые легко адаптировать под ограничения, которые наложит DTG). Сейчас в частности занимаюсь моделями унифицированных тележек для пассажирских и грузовых вагончиков (давно пора было их подтянуть на современный уровень моих моделей), позже возьмусь за платформочку и, возможно, бочки и торфовоз. Мне они и в TS будут очень кстати - нет ни одного вагона, чтобы потестить с моим ТУ7А реальный грузовой узкоколейный поезд осей эдак в 60.

Пассажирские вагоны и локомотивы пока трогать боюсь, так как надо определяться с устройством моделей - должен у них быть единый с внешней моделью салон или нет. Это ведь уже даже не ТРС - если салон с возможностью захода в него, надо моделить тамбуры, подгонять дверные проемы и косяки и прочая, и прочая, и прочая. Но с гордостью могу сказать, что для двух основных узких пассажирских вагонов - ПВ51 и PAFAWAG 3AW у меня референса более чем достаточно для создания отличных моделек.

Если не срастется с DTG, буду думать о собственном проекте, что не так просто. Возможно, тоже начну с возможности бродить по сцене, так как для данной фичи написано много блюпринтов и имеются уроки по созданию игр-бродилок. Позже можно постепенно добавлять возможность управления техникой и езды на ней, что и делает железнодорожный симулятор железнодорожным симулятором. Так как очевидно, что если игра "выстрелит", то создавать собственный проект нет смысла - он так и останется инди-поделкой. Выгоднее и эффективнее будет сосредотичиться на разработке и продаже контента, в т.ч. и по лицензии DTG.
Skif
 
Сообщения: 2929
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 278 раз.
Поблагодарили: 838 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение AntonK_007 » 26.12.2016, 19:52

Вот было бы здорово оживить мир TSW разнообразными людьми, животными, интересными анимациями. А знаете, что подумал, если они задумали упор на "мир от первого лица" и уже реализовали походку с озвучкой по различным поверхностям, мне кажется они привинтят полноценные ноги и руки, иначе это совсем странно смотрится.
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2055
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 684 раз.
Поблагодарили: 361 раз.
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 26.12.2016, 23:06

Ну, в этом плане впереди планеты всей DOOM. Посмотреть, как Думгай весело и с огоньком Какодемону глаз на жопу натягивает - прям сердце радуется!
Skif
 
Сообщения: 2929
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 278 раз.
Поблагодарили: 838 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 27.12.2016, 15:37

Для коректного экспорта в UE4 лучше всего подходит макс 2014. Експорт через fbx только макса 2014. Проблем с экспортом нет никаких.
Напоследок о рельефе.
Создал огромный кусок рельефа размером 1х1 градус, 3571х5101, 70х110 км, сетка 20м.
Текстурная плотность примерно 9м\пиксель.
Изображение
Идеальное решение для дальнего окружения даже в гористой местности.
Пиксельную плотность наверное следует увеличить до 4м\пиксель.
Мое видение маршрута таково. Узкая полоса сумарной шириной 1.2-2 км или 600\1000 м по обе стороны колеи с детальным рельефом, с полным набором растительности, оптимальных по сложности моделей человеческой жизнедеятельности обязательно с ЛОДами (если не умеете делать ЛОДы, редактор UE4 содаст их сам, правда по очень плохому закону (каждый следующий ЛОД в два раза легче в треугольниках), но можно заменять автоматические ЛОДы совими собственными,лучшая последовательность 1\4).
Дальше на дистанции до3-4 км уже рельеф с сеткой 4-10м, пиксельная плотность 1м, масивы растительности рельефом, высокие модели строений коробками из 10 тр.,
С дистанции 3-4 км на пересеченной местности и в горах до 15, в горных долинах и руслах рек ещё дальше, рельеф с сеткой 20м, пиксельная плотность 4м.
Мы будем иметь шикарный маршрут с практически полным фотореализмом, с хорошей производетельностью даже на слабых вычмслительных системах.
Остается только ждать выхода игры и оценить её возможности.
Вот теперь действительно всё.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 27.12.2016, 15:55

Умеет ли редактор UE динамически менять плотность сетки поверхности земли? Редактор для MSTS умеет, по методу диагоналей. Работает кривовато, правда, но это из-за того, что не реализована проверка угла ребра (чтобы определять, какие ребра являются формообразующими и не могут быть удалены).
Skif
 
Сообщения: 2929
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 278 раз.
Поблагодарили: 838 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 27.12.2016, 16:16

Скиф, нажми кнопку Lit, в выпадающем списке Fireframe.
Изображение
В настройках ЛОД есть два параметра, изменяй как хочешь.
Max lod level и Loddistansfactor.
Редактор UE4 изменяет плотность сетки рельефа в два в (четвертой минус один) степени, т.е. сетка укрупняется с 1 до 8, с 2 до 16, с 4 до 32.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 27.12.2016, 16:32

Ага, в МСТС примерно такой же алгоритм укрупнения.

Это есть очень хорошо. А вот в RW и во всех сериях Trainz сетка статическая, в первом случае 8-иметровая, во втором - либо 10, либо 5 метров (устанавливается для каждого тайла на выбор).
Skif
 
Сообщения: 2929
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 278 раз.
Поблагодарили: 838 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение TRam_ » 27.12.2016, 17:17

и во всех сериях Trainz сетка статическая
Почему статическая? Настраиваемые узлы сетки действительно статические, а вот поверхность между ними - динамическая. На краю области видимости (если карта горная) вполне можно заметить, что сетка там представляет треугольники с вершинами в узлах сетки.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1904
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 27.12.2016, 17:43

TRam_, о рельефе в ТРСе я знаю всё и даже больше. с каждой новой версией игры после 2004 отображение окружающего мира становилось более ужасней.
Если в ТРС2004 я мог сделать рельеф с дальностью в 20км и автоматическим раскрашиванием, пусть голый рельеф уже тормозил, но хоть нормально смотрелся, то в последующих версиях один тайл на определенном растоянии закрашивался одним цветом!
В RW дальний рельеф закрашивался по принципу одна ячейка сетки\пиксель, distant mountains по принципу тайл 8х8 пикселей, а не 720м\один цвет, хоть немного лучше. Но уже на растоянии 500м начинал упрощатся до ужаса.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 27.12.2016, 18:35

TRam_ писал(а):
и во всех сериях Trainz сетка статическая
Почему статическая? Настраиваемые узлы сетки действительно статические, а вот поверхность между ними - динамическая. На краю области видимости (если карта горная) вполне можно заметить, что сетка там представляет треугольники с вершинами в узлах сетки.


Настраиваемые узлы и идут либо через 5, либо через 10 метров. Между ними никаких дополнительных ребер нет, только диагональ. Они отмечены на сетке, десятиметровые - желтыми линиями, пятиметровые - серыми. Ну, и что же там упрощается на горизонте, кроме замыливания текстур?
Skif
 
Сообщения: 2929
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 278 раз.
Поблагодарили: 838 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение AntonK_007 » 27.12.2016, 19:45

А я наскринил из видео-дневника, в тех моментах где у них редактор показывают. Скрины большие, рекламы никакой нет, ссылки прямые!
Интересная вкладка Marketplace и Simplygon.

http://s018.radikal.ru/i528/1612/d4/1cd11e25ec3e.png

http://s016.radikal.ru/i334/1612/c9/59ba93548d64.png

http://s41.radikal.ru/i093/1612/58/6ce478492e45.png

http://i056.radikal.ru/1612/f7/f05a87a13c19.png
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2055
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 684 раз.
Поблагодарили: 361 раз.
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0