Skif » 27.01.2017, 10:59
1. Уже есть, ничего не мешает в бете играть в качестве пассажира (просто пассажирских вагонов нет). Качества ведения ожидать не следует, так как поезд будет вести AI, а черезчур усложнять его алгоритмы нецелесообразно. Проблема уже в том, что для AI крайне желательна полностью отдельная модель локомотива (за исключением, пожалуй, геометрии - и то только в случае, если предполагается, что этот локомотив может управляться и игроком. Для AI локов не нужна модель интерьера). Так как со всем обвесом и скриптами AI будет жрать очень много вычислительных ресурсов на полноценную модель движения по сути, никому не нужной болванки.
На самом деле, достаточно нетрудно реализовать алгоритм ведения поезда для AI, руководствуясь разрешительной скоростью на текущем участке пути, разрешительной скоростью на соседнем участке и сигналом ближайшего светофора. Я такой алгоритм писал еще в 2009-ом году. Проблема в том, что локомотив, управляемый AI, должен управляться не органами управления, которыми пользуется игрок, а непосредственно должна меняться только скорость движения поезда или ее производная ускорение. При этом внешние эффекты - дым, звуки, обороты движка - должны соответствовать тому, как ведет себя поезд. Сегодня более-менее реалистичный AI сделан в ТРС, так как там изначально заложены отдельные физические модели для трафика и игрока - трафик ездит, используя настройки локомотивов и вагонов для DCC режима (это который крутелка, как на игрушечной железной дороге). Если один и тот же локомотив должен использоваться как игроком, так и AI, в нем необходимо предусматривать настроечную таблицу начального состояния системы, которая будет выставлять все параметры в состояние, требуемое для продолжения сервиса данного локомотива игроком. С хода или с остановки - возможны варианты. В общем, это тема для целой статьи. Касаемо твоего вопроса - возможность играть за пассажира в TSW будет, если будет возможность зайти в вагон поезда, управляемого AI. В бете можно залезть на любой вагон, а поезда трафика не делают остановок, поэтому проверить возможности нет. Впрочем, в учебном сценарии ведь есть сцена, где нужно принять управление прибывшим на разъезд поездом, до этого ведомым AI. Так что надежда есть.
2. В жизни есть такие цистерны? Вот тебе и ответ - это бред. Правда, в процессе их загрузки можно было бы добавить (и не только цистерне, а любому вагону) индикатор HUD, показывающий по примеру "Дальнобойщиков" степень заполнения объема и загрузки по весу вагона. Но вся эта мультипликация должна иметь опцию выключения, чтобы не убивать реализм в "хардкорном" режиме. Что до учета веса - давно реализовано еще в ТРС. В TS груженый и порожный вагоны тоже ведут себя по разному, масса учитывается при расчете веса поезда, сопротивления движению от трения, тяговых характеристик. А вот влияние рельсового пути учитывается хуже - так, в TS нет сопротивления движению в кривых и узкоколейный вагон в кривой 40 метров едет точно так же, как на прямом участке. Также плохо считается влияние уклонов (уклоны менее 5 тыс не влияют на характеристики поезда вообще) и накат, он какой-то очень предсказуемый.
3. Для этого нужно делать отдельную "песочницу". Реальность такова, что этот учебный полигон надоест через несколько дней. Гораздо интереснее проходить учебные сценарии на реальных маршрутах, как это происходит и в жизни. Система рангов и прокачки опыта имеет смысл только в мультиплеере, для сортировки игроков в лобби, чтобы исключить попадание на одну локацию с экспертами чайников или гоблинов, зашедших исключительно с целью устроить аварию или провокацию. Также, определенные классы локомотивов или доступных в мультиплеере сессий, можно делать доступными только с определенного класса опыта. Но все это скорее размышления о собственных проектах, чем разговор о будущих возможностях TSW. Выйдет мультиплеер - будем обсуждать, в релизной версии его не будет до осени, как ожидается.