теперь понял вопрос Volkа. В общем кое-что из наблюдений в 2004 расскажу .
Во 1, на колесе долна быть обычная текстура (т.е. торец клеса, снятый фотиком). Так лучше всего. Получам колесо с текстурой (естественно используется обычный модификатор UVW,как и везде). Затем в свойствах материала, которым мы пкрывали торец, там же где Diffuse Color ставим галочку у Refraction и ставим число 20-40 (чем больше, тем ярче будет светить ночью
). Далее, в опциях Refraction (нажав на кнопку этого свойства) выбираем тип отражения cilinder (может, путаю слово) для создания горизонтальных полос на отражении при удалении от колеса.
Затем ищем там кнопку "map" и в этом окне выбираем
отдельный файл каты отражения (может конечно для неё и есть свой моификатор, но я его не знаю). И сюда ставим текстуру шарика и всё.
Но сам ое интересное произойдёт, если туда поставить не этот шарик. Было найдено интересное свойство - если туда поставить гравический файл, то его содержимое будет проэктироваться "типа 10-20% альфы" на поверхность колеса. Причём не весь он, а центральная часть. И чем под более острым углом мы смотрим на отражающую поверхность, тем сильнее "сдвигаемтся" наша карта к краю. Поэтому я бы предложил использовать не этот шарик, а вид "из-под днища" (т.к. из-за слабости отражения его сложно рассматривать, то можно воспользоваться видом Вашей модели в трейнз или рендером в максе). Естественно лучше после этого на этот вид "растянуть" по краям и наложить в фотошопе слабую коричневую альфу (ржавчина или ещё что).
ПС LIS, молодец :clap: ! :up: Приеду домой и додлаем и анимацию, и скрипты, и укладываюшиеся фиксед-рельсы
только please, сдеай "проводотводяшие" дуги... Видно же, на сколько он выше проводов КС в рабочем положении...