Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Язык скриптования Auran Game Script

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение AlexTM » 24.05.2011, 00:24

TRam_ писал(а):
звук тянучий какой-то, и с задержкой
вместо старого надо применять что-то типа

World.PlaySound(asset,"sound/klub_beep_3.wav",1.0f,5,100,loco,"a.zz");
Sleep(3.5);

вместо 3.5 вписать длину нужного звука в секундах.


В общем такая штука получилась, и задержка Sleep, и вообще чисто отдельно, с пустым скриптом ноет и все звук...
Когда вышел из кабины, послушал, а он везде ноет, если это не речевая команда а сигнал одной частоты...
даже переезд ноет если возле него прокатиться когда он работает.
Я думаю эффект доплера во всем виноват, я выключил стерео режим в настройках, и все сразу заработало!!!

что касается cabin.txt и почему от тудова нет звуков типа epk-kluch change-notch epk3.wav пришлось
такое сварганить... может у кого иначе получилось?
...
if (p_control.GetName() == "epk_kluch")
{
World.PlaySound(asset,"sound/epk3.wav",8.0f,5,5,loco,"a.kluch-epk");
Sleep(3.308);
}
...
Аватара пользователя
AlexTM
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 23.06.2010, 02:54
Откуда: Казань
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение Storm » 24.05.2011, 04:20

AlexTM писал(а):...
if (p_control.GetName() == "epk_kluch")
{
World.PlaySound(asset,"sound/epk3.wav",8.0f,5,5,loco,"a.kluch-epk");
Sleep(3.308);
}
...


тут слип играл бы какую-то роль, если после него что-то надо было выполнить, а так он тут не нужен.
...
if (p_control.GetName() == "epk_kluch")
{
World.PlaySound(asset,"sound/epk3.wav",8.0f,5,5,loco,"a.kluch-epk");
}
...
Любая система логических суждений является либо неполной, либо противоречивой
Аватара пользователя
Storm
 
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 13.01.2009, 22:08
Откуда: СЖД НДМ
Благодарил (а): 49 раз.
Поблагодарили: 12 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Pavel_Storm

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение kemal » 26.05.2011, 12:53

TRam_
ты говоришь главное маршруты. Пожалуй да, начну с них. Не мог бы ты рассказать как их лучше реализовать? В каком виде хранить, что лучше запоминать, а что смотреть на карте?

И ещё вопрос по АЛС. Какие есть наработки по ней? Имеет ли смысл подстраиваться под что-то существующее или лучше делать своё?
<kuid:216981:******>
куид.ру не нужен
Аватара пользователя
kemal
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 10.02.2006, 18:21
Откуда: Казань
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 7 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Камиль

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение TRam_ » 26.05.2011, 13:29

Хранить стрелки и объекты "впереди" и "за" стрелкой (чтоб можно было беспрепятственно прыгать по карте не дёргая стрелки), хранить занятость этих стрелок. Иметь алгоритм, который рекуррентно ищет маршруты до ближайших входных/выходных светофоров. Иметь алгоритм (исключительно на обработчиках, без потоков) который бы мог проверять свободность стрелок (и промежутков между стрелками) менять направление перегона и проверять, не принимается ли на данный путь поезд с противоположной горловины. По крайней мере у меня маршруты хранятся в соупе, стрелки и светофоры - в массиве на бинарном поиске. Маневровые маршруты генерируются в момент задания.

Можешь сделать под xPath, она требует только открытия светофоров по сообщения "Ctrl","MayOpen^true" (поездной) и "Ctrl","ShuntMode.true"(маневровый) ну и маршруты строит по светофорам, у которых в соупе GetProperties() есть имена станций и собственные имена светофоров. Ну и перегон переключает по "SetSpanDirection" , privateName+"@"+ST_name (privateName имя входного, от которого будет направлен перегон, и его станция). Собственно это всё что нужно для её работы...

И ещё вопрос по АЛС. Какие есть наработки по ней?
в z7 полностью реализована. Расставь невидимые проходные на перегоне и за выходными расставь маркеры АЛС - будет АЛС :), только без указателей границ перегона - эти указатели всё никак не смоделят.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1910
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение kemal » 26.05.2011, 21:07

То что ты написал, конечно, здорово... Вот только речь идёт о метросигналке. А значит всё надо делать заново.

Про маршруты я вот что спрашивал. На сколько подробно нужно сохранять в скрипте расположение светофоров. Что нужно сохранять, а что искать по путям?

АЛС тоже самим делать... Как работают существующие реализации? Кто кого что спрашивает, кто кому что сообщает?
<kuid:216981:******>
куид.ру не нужен
Аватара пользователя
kemal
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 10.02.2006, 18:21
Откуда: Казань
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 7 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Камиль

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение TRam_ » 26.05.2011, 21:36

А, что-то склинило меня, не АЛСО, а АЛС метрошная...

На сколько подробно нужно сохранять в скрипте расположение светофоров.
игровое имя (чтоб с помошью Router.GetGameObject его брать)+станция (перегон)+собственное имя. И желательно сохранять соседние траксайды возле стрелок.

На АЛС есть 2 способа

1) головной вагон считает количество свободных впереди светофоров и по этому генерирует нужный код
2) светофоры сами перезадают себе в пропертисы коды, головной вагон их у светофоров считывает.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1910
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение kemal » 26.05.2011, 22:06

Ага, значит только окружение стрелок. А то я думал может имеет смысл для каждой гРЦ сохранять следующую.

Про АЛС - первый способ точно не вариант. Особенно для метро. А вот по второму есть вопросы. Ты предлагаешь чтобы вагон сам следил за проследованием гРЦ и считывал показания со следующей? А как быть если показания изменятся? Я вот думал сделать, чтобы светофор сам передавал.
<kuid:216981:******>
куид.ру не нужен
Аватара пользователя
kemal
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 10.02.2006, 18:21
Откуда: Казань
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 7 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Камиль

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение TRam_ » 26.05.2011, 23:48

Чтоб периодически считывал. Думаю периода в 1 секунду вполне достаточно.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1910
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение revzin » 21.08.2011, 23:29

Ув. господа!
Файл TRS2006-API.zip невозможно скачать с оффсайта. Где взять?)
revzin
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18.08.2011, 16:50
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Гриша

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение TRam_ » 21.08.2011, 23:50

в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1910
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение revzin » 22.08.2011, 02:49

Спасибо! Онлайновая вики, конечно, хороша, но chm удобней.
revzin
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18.08.2011, 16:50
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Гриша

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение revzin » 23.08.2011, 14:42

Не нашёл в справке по API - есть ли способ читать текстовые файлы из GameScript? Дело в том, что в PTP2 немецкие модели имеют Ebula - информационный экран с расписанием и ограничениями скорости. Сделан он с помощью текстовых эффектов, но это не главное - расписания как-то читаются из файлов, находящихся в PTP2\Ebula. К сессии в редакторе через правило можно приделать любое из расписаний, которое потом можно выбирать кнопками в кабине. Как они их читают? Исходники, разумеется, зашифрованы, иначе б не было вопросов.

http://imageshack.us/photo/my-images/16 ... 7.jpg/sr=1 - как оно выглядит.
revzin
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18.08.2011, 16:50
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Гриша

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение TRam_ » 23.08.2011, 15:43

Известен способ чтения содержимого файлов config.txt . Насчёт остальных файлов - мы тоже не знаем. Можешь посмотреть задатчик "пункта назначения" в http://metrorus.ru/?p=763
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1910
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение kemal » 23.08.2011, 16:59

Да, действительно такую информацию лучше разместить в конфиге (можно даже прямо в string-table) и разложить по разным куидам. Это позволит упорядочить расписания, делать и устанавливать новые, не изменяя основной скрипт. Например, так работают самоперекраски от TRam_ (у тебя же текстуры в отдельных куидах, я ничего не путаю?) и на вагоне 71-619 от Vran'а. К слову, такой же под планировался для создания автоинформатора и маршрутника для трамваев, метро и т.д.
Что косается ссылки, если я правильно понял на чём оно работает, они и сами не знают. Какой-то забугорный скрипт.
<kuid:216981:******>
куид.ру не нужен
Аватара пользователя
kemal
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 10.02.2006, 18:21
Откуда: Казань
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 7 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Камиль

Re: Язык скриптования Auran Game Script

Сообщение TRam_ » 23.08.2011, 17:30

если я правильно понял на чём оно работает, они и сами не знают. Какой-то забугорный скрипт.
который тоже читает конфиг подключаемого куида.

PS самоперекраски просто сейчас сложно найти, потому их в пример не привёл.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1910
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Пред.След.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1