Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Нереализованные скрипты

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Нереализованные скрипты

Сообщение TRam_ » 20.09.2008, 21:30

Собственно тема предназначена для сбора заказов на скрипты.

К сожалению, у меня остётся всё меньше времени на обдумывание скриптов и тестирование, поэтому предлагаю создать тему, где каждый смог бы спросить реализуема ли такая-то фитча, или попросить сделать какую-нибудь мелочь... Собственно идей на такие мелочи у TRam_a накопилось уже сверхдостаточно, но т.к. времени и "сверхбольшого интереса" пока не поступило, оставляю их здесь(может кому-то хоть какая-то идея понравится). Итак,

1) синхронизация пассажиров в салоне и в вагоне. Все отлично знают, насколько неэкономично расходуются полигоы при построении салона с точками "a.outsideviue" . Кроме того, они во всех ТРС требуют отдельной реальной кабины (иначе в ТРС 2006 они не включаются, в Классике при включении режима "кабины" в вагоне с ними игра вылетает), не работают леверы (и стопкран реализовать не удастся, в отличии от салона)
Предлагается создать скрипт проверки наличия пассажиров на точках в салоне и их установка на точках кабины. Кроме этого в кабине специально устанавливается стопкран и синхронизация дверей в "кабине" с дверьми вагона.

До этого хотелось сделать просто "авто переброс" с кабины на точки "a.outsideviue", но оказалось что это даже теоретически невозможно

2) работа с анимированным снегом. очень полезна была бы для перегонов "зимних" карт. Создаётся индустрия на фикседтреках и триггерах, при проезде над которой вагона определённого типа снег "сгребается в сторону" или "исчезает" (в зависимости от типа снегоочистителя)

3) капли дождя в кабине. предлагается сделать часть из них истинно анимированными, которые на большой скорости ползли бы вбок, и сметались дворниками (но не так, как в Дальноб.2 - там это текстура (т.е. капли не движутся) с динам. рисуемым искажением). Хотя качества как в Д2 (или аналогичных) мы не добьёмся(не поддерживается динамичекое преломление), но это хоть что-то. При этом необходимо не забывать, что днём капли белые с тёмными краяи, а ночью видны только карая

4) рельсоукладчик. имеется в виду создание чего-то подобного со снегоочистителем, только при проезде "неуложенной" зоны вагоны схоят с рельс

5) анимированная индустрия. те индустрии, которые делались для трс2006 (для 2008 может уже сделали, не знаю), опирались исклюительно на анимацю "дверей". Поэтому "высовывающиеся из пункта загрузки трубы" для наполнения деф. цистерн (или американских локомотивов) выглядят убого. То же самое можно сказать и о загрузке других продуктов (например брёвен) - они пропадают и появляются в вагонах, отстоящих на некотором расстоянии.

При этом абсолютно НИКТО не вспомнил, что в ТРС есть функциии определения расстояния до ближайшего триггера, функция определения длинны вагона и вложенная анимация.
Ведь можно "рассчитать" в каком месте относительно индустрии находится вагон (по расстоянию до утановленного на или вне идустрии триггера), а значит можно закончить "внешнюю" анимацию так, чтобы шланг (связка брёвен, контейнер) попали ТОЧНО в вагон (люк вагона). Это значительно увеличит "риализм" погрузки-разгрузки.

6) анимация залезания в вагон. нечто подобное, что описано в предыдущем пункте, с отличием в том, что люди шли бы вагон по несколько рандомной траекторией (правда при этом будет сложно исключать их "налезание" друг на друга) и останавливались бы в том месте, где они "забираются вагоном" (как это сделано в КРС).

7) рандомно движущиеся по карте люди. вложенная анимация допускает даже такие "приколы". При совмещении 2 вращений и одного движения вдоль прямой, можно молучить движение самым произвольным образом (даже формула для этого есть). Ещё лучше, если заставить человека "бродить" по оределённой области (т.е. направление его движения должно выбираться из области из "разрещённых" углов, при удалении от "центра" эта область уменьшалась бы) (точнее не уголов, а угловых ускорений, а возможно и обычного ускорения). При этом можно получить человека, "бродяшего" по лесу, или что более важно, КАПЛЮ на лобовом стекле локомотива (пункт 3), которая бы текла не "как-то" а совершенно произвольно(точнее с учётом гравитации и скорости набегающего потока воздуха), и "управление" которой могло бы быть передано дворнику, который бы аккуратно "отгрёб" её на край окна

пишите, жём Ваших пожеланий, хотя конечно если основная цель скриптов - создание реалистичного локомотива, эту тему можно серьёзно не воспринимать :book:
Последний раз редактировалось TRam_ 20.09.2008, 21:47, всего редактировалось 1 раз.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Volk » 20.09.2008, 21:47

А можешь сделать скрипт на вагон? Ну,например у платформы можно было открыть/закрыть борта,у полувагона люки и т.п.Видел как-то давно в дефолте такое(в 2006).
Аватара пользователя
Volk
 
Сообщения: 245
Зарегистрирован: 22.10.2006, 12:47
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение TRam_ » 20.09.2008, 21:51

люки вполне нормально открываются на адаптированном полувагоне. Хотя если имешь в виду "открывание" вручную, то это и есть 1 пункт (синхронизация дверей в салоне и на модели), только в салоне надо будет леверы бортов/люков делать. но естественно при этом обязателен салон (бок вагона и его тележки в "улучшенном" качестве)
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Volk » 20.09.2008, 23:16

Да,вручную.Что за леверы? и про какие тележки говоришь?
Аватара пользователя
Volk
 
Сообщения: 245
Зарегистрирован: 22.10.2006, 12:47
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение TRam_ » 20.09.2008, 23:23

рычаги кабины (или кнопки), леверы стрелок - это всё одно и тоже. Я говорю что ты будешь ходить вдоль вагона и как составитель открывать люки (вращать краны) или ещё что-то (и естественно будешь видеть тележки своего (полу)вагона, в которых стоят колёсноые пары... ). Напоминаю, в ТРС модель вагона при виде "из кабины" полностью исчезает. Единственное можно предложить - когда поезд трогается (движется) при попытке слезть на землю "страх не даёт спрыгнуть" и вид автоматически переключался бы на вид "снаружи" (это чтоб не связываться с вращением наших тележек и не открывать люки "на ходу")
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Combine » 20.09.2008, 23:33

a.outsideviue
a.outsideview. Еще раз так извратишь английский, читая ЦЦГ жопой, приму меры.

2) ИМХО, не нужно оно...
Аватара пользователя
Combine
 
Сообщения: 537
Зарегистрирован: 23.10.2006, 09:47
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Александр

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Сергей12 » 21.09.2008, 01:30

Здравствуйте. А можно реализовать скрипт, по прерыванию работы АЛСН, при выезде на участок оборудованный ПАБ, для Z6. И ещё, скрипт, для управления освешением кабины, в ночное время. Это реализовано в кабинах ТЭП10, 2М62, РА2. А хотелось бы, иметь эту функцию и в других кабинах.
Спасибо.
Аватара пользователя
Сергей12
 
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 09.06.2008, 19:25
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Сергей

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Combine » 21.09.2008, 12:22

На ПАБ, насколько мне известно, кодирование применяется.
Аватара пользователя
Combine
 
Сообщения: 537
Зарегистрирован: 23.10.2006, 09:47
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Александр

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение agmike » 21.09.2008, 14:48

Половина - бред. Половина, что не бред - невозможно а жаль. Чуть более, чем всё - ненужно. ИМХО разумеется.
Еще прикололо:

TRam_ писал(а):При этом абсолютно НИКТО не вспомнил, что в ТРС есть функциии определения расстояния до ближайшего триггера, функция определения длинны вагона и вложенная анимация.
[/quote][[/quote][

Да мы тупые все!! Читать не умеем. АПИ и ССГ же на инглише, а лучший его знаток ТРам_ конешно же.

И еще какой-то бред с анимацией в п7. Никогда случайным движение не будет. Потому что конечно если анимация замкнута, такая анимация есть колебание, а сумма колебаний тоже есть колебание. И никакими ускорениями анимация не ведает. При чем здесь углы, ускорения и угловые ускорения? Анимация задает координаты.
The Cake is a Lie.
agmike
 
Сообщения: 1025
Зарегистрирован: 26.08.2006, 12:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Пульт ДНЦ

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение TRam_ » 21.09.2008, 16:32

что не бред - невозможно
расскажи что именно

сумма колебаний тоже есть колебание


абсолютно верно. А если сделать колебание по прямой в 1000 кадров (а если не хватит, то в неё вложить ещё одну на 1000 кадров), и эту "прямую" поворачивать используя подобным образом подобранные анимации вращения. И если не знаешь что такое движение в полярных координатах, то зачем так говоришь? Далее, АПИ офигенно может перебирать кадры анимации, а значит выбрать любой из необходимых мне 2000 (или более)углов . Значит, человек может бродить, изменяя номер кадра (угла) и номер кадра движения вдоль прямой. Конечно, по всей карте он бродить не сможет (только в окрестности максимальной длинны этих 2000 кадров движения вдоль прямой), но ведь его вполне можно ограничить в движении "из круга". (кстати, Варз в Пантограф-контроллере именно перибирал кадры). Повторяю, ускорение изменения угла можно выбирать обычным рандомом.
Если хочешь, и считаешь это более выгодным, вполне можно делать и декартовы координаты. Просто тогда сложнее будет "направление движения" выбирать (для человека, он должен идти вперёд (и смотреть в направлении скорости)), в полярных координатах же это будет тоже поворот, но на некоторый угол

хотя есть намного более красивый путь, связанный с изменением скорости (и направления) показа кадров.

так что для кого ССГ - библия, тот много "возможного" делает, а кто не пользуется, а учит теормех, тот несможет сделать и "не совсем обычное"(так что меня можно выгонять из скриптёров :( ) (а инглиш я достаточно знаю, чтоб понять что хендлеры-то обработчики сообщений, база данных может быть получена из набора строк, а анимация эффектами не поддерживает покадровый показ)

Еще раз так извратишь английский, читая ЦЦГ жопой
а если нет компа на котором его читать(пользуюсь исключительно компами соседей по общаге, причём часто разными)? ведь не каждый же раз лазить на blue-tramway.narod.ru (кстати, мой ник происходит именно от названия этого сайта :) ). Трейнзы я не видел уже 3 недели, а то, что придумывал всё это в прошлом году... но одну весч всё-таки посчитали важной из моего мусора - синхронизация положения "рычагов"(люков, кранов, рукояток стояночного ормоза) на модели "кабины" вагона (цистерны) с анимацией основной модели.

так что... как хототе. Я не заставляю никого делать мои предложения, а еси кому-то они кажутся омерзительными - попросите Combine затереть ненужное (я не против)
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Combine » 21.09.2008, 17:49

а инглиш я достаточно знаю
Русский бы для начала выучил.

а если нет компа на котором его читать(пользуюсь исключительно компами соседей по общаге, причём часто разными)?
Найди мне в англ. языке, который ты "достаточно знаешь", слово viue, и я куплю тебе пиго.

попросите Combine затереть ненужное
А че я сразу?
Аватара пользователя
Combine
 
Сообщения: 537
Зарегистрирован: 23.10.2006, 09:47
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Александр

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение agmike » 21.09.2008, 19:36

TRam_ писал(а):
что не бред - невозможно
расскажи что именно


Ну нету в апи на текущий момент методов определения какой меш висит на аттаче, и висит ли вообще. Это отметает более-менее нужную половину из предложений.

TRam_ писал(а):А если сделать колебание по прямой в 1000 кадров (а если не хватит, то в неё вложить ещё одну на 1000 кадров), и эту "прямую" поворачивать используя подобным образом подобранные анимации вращения. И если не знаешь что такое движение в полярных координатах, то зачем так говоришь? Далее, АПИ офигенно может перебирать кадры анимации, а значит выбрать любой из необходимых мне 2000 (или более)углов.


Мля :beak: Ну конечно надо было сразу хотя бы так написать. Во-вторых я прекрасно представляю себе все наиболее используемые системы координат. Но вот ты забываешся, что больших плоских пространств нету в реале. А значит смысла в этом нет.

TRam_ писал(а):Если хочешь, и считаешь это более выгодным, вполне можно делать и декартовы координаты. Просто тогда сложнее будет "направление движения" выбирать (для человека, он должен идти вперёд (и смотреть в направлении скорости)), в полярных координатах же это будет тоже поворот, но на некоторый угол


Я вообще не собираюсь за это браться и никому не советую, тк это просто занятие без смысла и требующее миллионов свободных часов. А движение, то тут будет просто только если твой человек будет ходить от центра к точке и обратно. а Если он захочет пойти по хорде, то тут пойдет потеха с расчетами, в которых нужна тригонометрия (ну как и для всех случаев), которую сначала надо имплементировать

TRam_ писал(а):хотя есть намного более красивый путь, связанный с изменением скорости (и направления) показа кадров.


Непонял что ты имел ввиду

TRam_ писал(а):но одну весч всё-таки посчитали важной из моего мусора - синхронизация положения "рычагов"(люков, кранов, рукояток стояночного ормоза) на модели "кабины" вагона (цистерны) с анимацией основной модели.


Причина невозможности общего решения указана выше
The Cake is a Lie.
agmike
 
Сообщения: 1025
Зарегистрирован: 26.08.2006, 12:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Пульт ДНЦ

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение TRam_ » 21.09.2008, 20:22

какой меш висит на аттаче, и висит ли вообще
а ты сможешь определить с
"внешнего вида"
где сидела "та самая :wub: ", к которой в салоне надо сесть "поближе"? Лично мне было бы всё равно(снаружи их вообще-то сложновато разглядеть). Кроме того, вполне можно влезть в скрипт "индустрии" чтобы он отчитывался куда кого он посадил (точнее "кого" спрашивать бесполезно - меши людей выбираются рандомно). Но ведь не в этом дело. Достаточно (особенно для наполненных электричек) чтобы число человек "внутри" было равно числу "снаружи". И людей-то надо применять не 150-полигонных (можно попросить Neokai сделать пак 850-полигонных для салона). Сидеть с "квадратиками" ведь тоже не радует. Но допустим "повисеть" на лестнице полувагона, закрутить стояночный тормоз, или даже дёрнуть за рычаг расцепки - разве это не то, к чему идёт виртуализация железных дорог(и где тут требуется проверка аттач-поинтов)? Ведь мы не только аттач-меши ведь применяем .

По поводу "плоских поверхностей". Пример1: капля на лобовом стекле (может не каждого локомотива, но...) Пример2: человек на платформе

потеха с расчетами, в которых нужна тригонометрия
не был бы я участником Всеукраинской олимпиады по физике и небыл бы студентом Физтеха, я бы молчал
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение Combine » 21.09.2008, 20:59

Ну нету в апи на текущий момент методов определения какой меш висит на аттаче, и висит ли вообще.
MeshObject GetFXAttachment( string effectName)[/quote]

разве это [е то, к чему идёт виртуализация железных дорог
[url=http://www.rail[nion.net/blog/ILIOS/101628_028_b-5.html]Занялся бы делом.[/url]

[quote[не был бы я участником Всеукраинской олимпиады по физике и небыл бы студентом Физтеха, я бы молчал[/quote]Типа у кого член толще? Смотрите, тему закрою ведь.
Аватара пользователя
Combine
 
Сообщения: 537
Зарегистрирован: 23.10.2006, 09:47
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Александр

Re: Нереализованные скрипты

Сообщение FlasH » 22.09.2008, 00:14

Combine, типа а ты не это хотел сказать своими сообщениями выше? Нормальная тема, которую создал TRam_, и сделал действительно нужные предложения, не все абсолютно нужные, но точно не бредовые. А твоя роль, и особенно agmik'a свелась к попытке показать, "что ваш член толще". Можете сообщение удалять, но это будет лишь подтвердением того, что я прав. Боязнь правды...

Лично я бы постарался помочь с реализацией, если мог бы.
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

След.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4