Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

правила безглючной анимации

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 23.05.2008, 16:27

Для создания анимации в Trainz необходимо, чтобы:

1) был установлен 3ds max (5,6, 7, 8, 9, 2008, 2009 )
2) был установлен плагин Trainz
(Официальная ссылка (Вам необходимо также установить библиотеки C++ SP1 (http://www.microsoft.com/downloads/deta ... laylang=en) и .NET v2 (http://www.microsoft.com/downloads/deta ... laylang=en). Затем из папки, соответствующей названию Вашей версии макса копируем плагин и вставляем его в папку "plugins" директории макса. ВНИМАНИЕ! данный плагин не может конвертировать в директории с русскоязычными названиями папок) )
3) была создана модель в max версии до 2009

8 ПРАВИЛ анимации в Trainz, о которых не следует забывать:

1) каждая Dummy в 0 кадре должна иметь повороты по осям X,Y,Z
(0,0,0) (внимание, в 3d max 8 это означает, что в функциях поворота(FLOAT EXPRESSIONS) должны быть начальные углы "pi,pi,pi" (pi=3.14159...)). После создания анимации обязательно проверяйте углы поворота Dummy (иначе после конверта произойдет переориентация осей вращения)
2) к каждому Dummy должны прилинковываться:
В первую очередь зависимые объекты,
а только затем зависимые Dummy!!!
(если в какой-либо момент линкования Dummy окажется без объектов (кубиков, цилиндров, плоскостей) – наследников (т.е. прилинкованных), но с Dummy – наследником, то последствия почти равносильны неправильным поворотам Dummy в 0 кадре)
3) все названия Dummy должны начинаться только с «b.r.» (например
«b.r.MYfirstDUMMY1»), желательно без пробелов и русского языка.
Остальная часть названия придумывается ВАМИ для ВСЕХ Dummy
(в т.ч. и для главного Dummy)
4) в процессе линкования Dummy желательно начинать с тех Dummy, которые ближе всего по иерархии к главному дамми
5) модель должна быть в метрах (customize->units setup->system units setup-> 1 unit= 1 meters)
6) все неподвижные объекты должны быть прилинкованы к главному Dummy
7) все неанимированные точки привязки (например, "a.bog0") должны быть прилинкованы к главному Dummy (при этом к "зависимым объектам" 2-го правила они не относятся)
8) для содания анимированной точки привязки необходимо назвать её следующим сложным именем: "a.r.<имя дамми, к которой она аттачится>/a.<имя этой точки привязки>" и прилинковать к дамми. Т.Е. если нам надо заставить точку "a.MyAnimatedPoint" двигаться вместе с дамми «b.r.MYfirstDUMMY1» необходимо назвать в 3d max эту точку именем "a.r.MYfirstDUMMY1/a.MyAnimatedPoint" и прилинковать к «b.r.MYfirstDUMMY1»

Положения Pivot point-ов объектов (кубиков, цилиндров, плоскостей) на анимацию не влияют

Эти правила необходимо учитывать для ЛЮБОЙ анимации
Перед тем как создавать любую анимацию по примерам, прочитайте эти 6 правил (включая правило от Neokai), и оставьте эту страничку открытой. Они являются достаточными для обхода практически всех известных глюков, поэтому на некоторые противоречия с "чужими" туториалами внимания не обращайте. Не забывайте проверять на соответсвие те шаги, которые там приводятся. Постарайтесь разместь все дамми на форме и установить их в соответствии с 1 правилом одновременно (хотя их одновременная установка не обязательна. Вы можете добавлять новые дамми даже после начала процесса линкования), чтоб потом не наблюдать каритну "разлетающихся деталей". И не забывайте о МАСШТАБЕ !

P.S. Желательно предварительно конвертнуть модель без анимации. При этом могут быть обнаружены ошибки конвертации. При соблюдении этого правила ResetXFormом пользоваться не надо


ну и оставляю краткое FAQ по ошибкам:

у меня файл модели почему-то очень маленького размера. Модель не появляется


возможно при импорте в файлы im или pm вы оставили выделенным один из дамми. При этом были сконверчены только он и его зависимые объекты. Перед конвертом нажмите на пустую область сцены, чтобы снять выделение с объектов.

у меня модель после анимации не появляется. Вообще...

скорее всего она просто уменьшилась в размерах из-за нарушения правила 5.
проверьте масштаб, как указанно в предыдущих сообщениях. Если этого не достаточно, то попробуйте снять анимацию (перевести на 0 кадр, выделить всю мешь а затем нажать "разлинковать", и после этого удалить все дамми) и сконвертировать объект. Если объект появляется нормальных размеров, и после повторной анимации и это не помогает, попробуйте переустановить 3d max.

у меня модель появилась, но анимации нет. Анимация не работает

опять нарушение правила 5 - модель создавали в дюймах. Для исправления просто поменяйте в тех же настройках размеры с дюймов на метры[img]http://i0[2.radikal.ru/0805/dc/af43acc281bbt.jpg[/img]. Если же после этого модель в игре становится "гигантской", то возращаем сцене размеры "дюймы" и сохраняем её, открываем в максе новую пустую сцену, для неё устанавливаем "метры" и открываем нашу модель. В результате получам пункт "rescale" Изображение и, согласившись, конвертируем модель. Размеры восстановятся.

анимация появилась, но объекты "разлетаются" или объекты наклонены на 90 градусов, хотя вращение "относительно правильной оси"


самое вероятное - нарушение 1 правила. Нажмите на значок поворота объекта и проверьте повороты дамми на 0 кадре. Это особенно актуально для тех, кто расставляет дамми на виде "left", "right" и остальных (кроме "top"). При этом придётся (возможно) полностью перестроить анимацию.

Если это не помогает, вспомните о 2-м правиле. Наиболее частой ошибкой является оставление главного Dummy без зависимых объектов. Если у Вас нет ни одной детали на сцене, которую можно было бы прилинковать к нему, создайте маленькую плоскость, затем уменьшите её размеры до минимальных (но достаточных, что её не потерять на сцене), поставить на неё любую текстуру, переместите на любое незаметное место (например, чтобы после аттача она оказалась внутри кузова) и не забудьте прилинковать её к главной дамми

у меня анимация работает, но некоторые объекты не появились.

скорее всего, Вы эти детали никуда не прилинковали (нарушение 6 правила). Прилинкуйте их к нужным дамми, и они появятся.
Последний раз редактировалось jim_spb 23.07.2013, 23:10, всего редактировалось 34 раз(а).
Причина: Коррекция ссылок
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 23.05.2008, 16:37

P.S. для gmax а эти правила также являются обязательными, т.к. анимация в нём практически не отличается от 3d max а (проверено на собственном опыте)
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение FlasH » 23.05.2008, 16:54

У меня проблема с анимацией. Делал в 5м максе телегу, вроде все норм, по видео ЛИСа, по советам с форумов. Итого нимация в максе работает отлично, но в игре телегу не видно... Что делать?
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 23.05.2008, 17:00

а телега совсем пропадает? Смотри 5 пункт "настоящих" правил (вполне возможно что ты сделал её "микроскопической", т.к. делал её в дюймах, а при конверте в метры она уменьшилась в 40 раз (1 дюйм=2,5см = 0,025 метру))
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение FlasH » 23.05.2008, 19:56

Сначала было такое. Долго думал. в чем косяк. решил соединить её с работающей телегой, и тут выяснилось, что при конверте из 8 в 5 размер сдох. Сделал нормальные размеры, но глюк остался.
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 23.05.2008, 20:04

попробуй поставить тележку над локом, чтобы разглядеть. У меня (и у многих) чаще был глюк что тележка есть, а анимации нет. а вообще попробуй сконвертить её как объект (без анимации из 5) и проверить. ну а размеры как исправлял? как здесь http://forum.railroadsim.net/index.php?showtopic=6201 ?
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Neoklai » 23.05.2008, 20:28

Пункт 2 не понял, разве линк имеет зависимость от последовательности?
Пункт 4, по-моему, не так сильно принципиален, часто просто ставлю центральный Dummy на глаз
Свои пять копеек - не группируйте элементы при линке, группа линкуется, но не отображается в игре
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 23.05.2008, 20:34

Neoklai писал(а): Пункт 2 не понял, разве линк имеет зависимость от последовательности?

у меня при отсуствии такого объекта возникали большие глюки с осями. (даже на 2 вложении )
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Neoklai » 23.05.2008, 20:40

нет, что абсолютно все должно быть слинковано на Dummy это понятно (кстати, нужно добавить как 6 правило анимации), мне не понятно принипиальное значение последовательности линкования:rolleyes:
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: правила безглючной анимации

Сообщение LIS » 23.05.2008, 20:46

нет, что абсолютно все должно быть слинковано на Dummy это понятно (кстати, нужно добавить как 6 правило анимации), мне не понятно принипиальное значение последовательности линкования


наверное эта тайна траинза :D
кстати когда у меня возикали глюки я тоже пришел к такому выводу
Аватара пользователя
LIS
 
Сообщения: 432
Зарегистрирован: 27.09.2006, 21:41
Откуда: Россия
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Neoklai » 23.05.2008, 20:48

еше, pivot point Dummy по-моему все-таки критичны на 0 кадре, и желательно все объекты помимо линка с dummy еще и ориентировать с их (dummy) pivot point-ом - (режим Hierarchy - Pivot - Pivot Only - Align (Alt+A)) Проблем будет меньше.
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Neoklai » 23.05.2008, 20:50

наверное эта тайна траинза 
кстати когда у меня возикали глюки я тоже пришел к такому выводу

наверно, но анимировав 62 персонажа (люди), где линков много, я таких проблем не заметил :rolleyes:
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 23.05.2008, 21:03

Neoklai писал(а): еше, pivot point Dummy по-моему все-таки критичны на 0 кадре, и желательно все объекты помимо линка с dummy еще и ориентировать с их (dummy) pivot point-ом - (режим Hierarchy - Pivot - Pivot Only - Align (Alt+A)) Проблем будет меньше.

нее, обьекты можно вращать и двигать как угодно (на моём кране стоят "телескопические" тросы с вложенностью до 4-5), и их (кусков троса) pivot point ы совершенно перевёрнуты. правильная ориентация самого дамми и так всё исправляет.

А насчёт порядка - скорее всего Trainz переносит ответсвенность за напраление осей дамми на вложенные объекты

P.S. так как все аниматоры согласились с основами этих правил, то хотелось бы видеть эту тему среди "важных", ведь тема анимации возникает в который раз :blush:
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: правила безглючной анимации

Сообщение Neoklai » 23.05.2008, 21:13

нее, обьекты можно вращать и двигать как угодно (на моём кране стоят "телескопические" тросы с вложенностью до 4-5), и их (кусков троса) pivot point ы совершенно перевёрнуты. правильная ориентация самого дамми и так всё исправляет.
возможно :D
P.S. так как все аниматоры согласились с основами этих правил, то хотелось бы видеть эту тему среди "важных", ведь тема анимации возникает в который раз
согласен, анимация добавляет атмосферы, но почему-то мало кто ее использует, возможно из-за мнимых сложностей при ее создании.
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: правила безглючной анимации

Сообщение TRam_ » 24.05.2008, 01:36

FlasH-Pasha писал(а): У меня проблема с анимацией. Делал в 5м максе телегу, вроде все норм, по видео ЛИСа, по советам с форумов. Итого нимация в максе работает отлично, но в игре телегу не видно... Что делать?

одна из самых распространённых ошибок. Диаметр колеса - 19 мм, как я и говорил :D пошли в личку верный диаметр, попробую поправить

Изображение

а вот 5 правило все так и не поняли... (ну разве не понятно написано :beak: :beak: ?) Ладно, скрин дам, куда их вписывать
Изображение
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1907
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 64 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

След.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1