Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Создание оптимальных текстур дл

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Sunrise » 04.06.2008, 09:58

<!--QuoteBegin-sharsh+--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (sharsh)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->ТГА самый лучший формат, у него самый простой заголовок, самые лучшие текстуры - квадратные.[/quote]
Что и требовалось доказать.
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение vold » 04.06.2008, 12:26

sharsh писал(а): ТГА самый лучший формат, у него самый простой заголовок, самые лучшие текстуры -  квадратные.

Смотря для чего самый лучший, для "транспортных" форматов он по определению не годится, поскольку будет иметь размер существенно больше чем оптимизированные для этих задач форматы,- gif и jpg, назначение которых, в первую очередь, при минимальном размере файла, обеспечить наибольше информационное пространство, с чем они успешно справляются, для фото в которои надо передать много оттенков лучший по соотношению "качество-размер", -jpg; для графики и какртинок с небольшим колличеством оттеков, это соотношение будет лучше у gif. Абсолютное качество лучше у форматов с минимальной компрессией или без нее, но для игрушки достаточно использовать jpg, поскольку артефакты формата будут иметь существенно меньшее влияние, чем удельный размер картинки на едиицу площади модели, грубо говоря при приближении в игре, например буксы на весь экран, растяжение текстуры, даже в некомпрессированном формате, будет иметь существенно худший вид чем приближение той-же буксы на пол экрана с "артефактной" текстурой, поскольку деградация качества будет меньше вполовину, в отличии от деградации качества за счет формата. Здесь значительно большую роль имеет не формат, а оптимально размещенная текстура, например для логотипа который занимает 2% всей площади текстурирования, можно использовать 20% всей тексуры, тогда качество отображения такой модели, даже с сильно пожатыми текстурами будет намного лучшим, чем при изначальных 2% текстуры, пусть и самого высокого качества. Опять таки затраты производительности на разжатие в битмап минимальны и производятся один раз при загрузке модели, а экономия на скорости загрузки и емкости диска, занимаемая моделями, как и трафик сети при загрузки моделей, отличается в РАЗЫ! в пользу JPG, все мои модели, кроме самой, самой первой с текстурами в JPG, причем ни одной текстуры больше 1024 пикс. не применялось, чего и Вам советую, а визуально их улучшить можно только увеличением размера, а не формата, что тоже делать наверное не стоит.
Аватара пользователя
vold
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 07.09.2006, 11:36
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Чингиз-Хан » 04.06.2008, 15:50

vold писал(а):
sharsh писал(а): ТГА самый лучший формат, у него самый простой заголовок, самые лучшие текстуры -  квадратные.

Смотря для чего самый лучший, для "транспортных" форматов он по определению не годится, поскольку будет иметь размер существенно больше чем оптимизированные для этих задач форматы,- gif и jpg, назначение которых, в первую очередь, при минимальном размере файла, обеспечить наибольше информационное пространство, с чем они успешно справляются, для фото в которои надо передать много оттенков лучший по соотношению "качество-размер", -jpg; для графики и какртинок с небольшим колличеством оттеков, это соотношение будет лучше у gif. Абсолютное качество лучше у форматов с минимальной компрессией или без нее, но для игрушки достаточно использовать jpg, поскольку артефакты формата будут иметь существенно меньшее влияние, чем удельный размер картинки на едиицу площади модели, грубо говоря при приближении в игре, например буксы на весь экран, растяжение текстуры, даже в некомпрессированном формате, будет иметь существенно худший вид чем приближение той-же буксы на пол экрана с "артефактной" текстурой, поскольку деградация качества будет меньше вполовину, в отличии от деградации качества за счет формата. Здесь значительно большую роль имеет не формат, а оптимально размещенная текстура, например для логотипа который занимает 2% всей площади текстурирования, можно использовать 20% всей тексуры, тогда качество отображения такой модели, даже с сильно пожатыми текстурами будет намного лучшим, чем при изначальных 2% текстуры, пусть и самого высокого качества. Опять таки затраты производительности на разжатие в битмап минимальны и производятся один раз при загрузке модели, а экономия на скорости загрузки и емкости диска, занимаемая моделями, как и трафик сети при загрузки моделей, отличается в РАЗЫ! в пользу JPG, все мои модели, кроме самой, самой первой с текстурами в JPG, причем ни одной текстуры больше 1024 пикс. не применялось, чего и Вам советую, а визуально их улучшить можно только увеличением размера, а не формата, что тоже делать наверное не стоит.

Я с тобой полностью согласен! <flag_russia>
TRAINZ 2010
Аватара пользователя
Чингиз-Хан
 
Сообщения: 227
Зарегистрирован: 04.10.2006, 23:55
Откуда: Коломна
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Влад

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение sharsh » 04.06.2008, 17:20

Делаем простые операции. Читаем файл вмр 1024х1024, можно с ним что-то сделать, далее запишите в этом же формате. Мгновенно, со скоростью записи на диск. Теперь тоже запишите этот-же рисунок но в формате jpeg. Что, заметно затормозило? jpeg хорош для почты и хранения на диске. Я прекращаю этот бесполезный спор.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение RMM » 05.06.2008, 07:40

Я полностью согласен с Vold'ом.
Файл 1024х1024 в формате tga занимает на диске 3 мегабайта, этот же файл в формате jpg с качеством сжатия 85 будет иметь ориентировочный размер 150 килобайт.
Что касается потери качества при сжатии, то она настолько несущественна, что ее не всегда можно разглядеть без специальной подготовки (только методом быстрого сравнения картинок).
Что касается времени, необходимого на декодирование jpg, то оно может оказаться намного меньше времени, необходимого для поиска и считывания с диска лишних мегабайт несжатого tga.
Аватара пользователя
RMM
 
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 04.05.2005, 07:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Михаил

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Midnighter » 05.06.2008, 11:05

sharsh, я готов хоть в каком формате делать, просто не всем будет удобно качать один локомотив по 20-25 метров весом. Предложите мне иной вариант сжатия- и я с радостью им воспользуюсь.
Изображение
Аватара пользователя
Midnighter
 
Сообщения: 833
Зарегистрирован: 24.05.2005, 19:25
Откуда: Красноярск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение vold » 05.06.2008, 12:48

sharsh писал(а):Делаем простые операции. Читаем файл вмр 1024х1024, можно с ним что-то сделать, далее запишите в этом же формате. Мгновенно, со скоростью записи на диск. Теперь тоже запишите этот-же рисунок но в формате jpeg. Что, заметно затормозило? jpeg хорош для почты и хранения на диске. Я прекращаю этот бесполезный спор.

В твоем примере речь идет о наличии дополнительной операции кодирования (копрессирования), которая имеет место при создании файла в формате JPG, но она производится всего один раз, при создании самого файла текстуры разработчиком модели, мизерным временем этой операции можно смело пренебречь, а при загрузке модели, произойдет считывание и декомпрессия, которая, учитывая современные вычислительные мощности, наверняка будет быстрее простого считывания некомпрессированных тукстур значительно большего размера из-за относительно низких скоростей работы файловой системы, а дальше, в обеих случаях, в кеше уже будет находится некомпресированная картинка, которая никакой дополнительной нагрузки на движек не создает, операции кодирования и декодирования больше не производится.
Если хочеш, попробуй альтернативный пример: возьми 100 файлов в формате BMP и 100 этих же картинок в JPG, скопируй их куда то, заметил разницу во времени? теперь посмотри размер одной и другой папки, как разница? И это всего 100 файлов, а реально в игре их, куда больше.
И самое важное, в названии темы четко сказано "создание оптимальных текстур", а не абсолютно качественных или абсолютно быстрых, так вот JPG и есть этот оптимальный формат, я еще и Gif бы использовал, но движек его не понимает, поэтому однозначно - JPG, если не убедил, очень жаль и дальнейший спор действительно безполезный.
Аватара пользователя
vold
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 07.09.2006, 11:36
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение sharsh » 06.06.2008, 10:26

Операция декодирования и кодирования занимает гигантское время. Если RMM много работал в глобале, то он должен был бы заметить, что одно и то-же изображение, но в виде bmp и jpg грузятся совершенно по-разному. bmp гругится со скоростью читания с диска, размером 10000х10000 за несколько секунд, тот же но jpg грузится около минуты. У меня коредуо 1.8 и два гектара.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Mr. Angelo » 06.06.2008, 10:55

Так то все нормальные игры, так или иначе, хранят свои текстуры в компрессированых форматах. И у TRS есть такой формат. Другой вопрос что к нему нет обратного конвертера, и перекраски делать не получится, а так то ОПТИМАЛЬНЕЕ использовать именно игровой формат.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение FlasH » 06.06.2008, 11:29

Начну с небольшого оффтопа. Ни разу не видел программы конвертеры изображений, чтоб можно было пачкой конвертить. Вечно скрины из Трейнз приходится перегонять из tga в jpg по одному через ACDSee. Теперь ближе к теме. Если кто-то знает такие проги, можно устроить тест. Моделируем ситуацию: перегоняем сначала из jpg в bmp или tga, потом из bmp или tga в то же самое. Причем загонять файлов, чтоб общий размер в битмэпе вышел метров на 50-70. И сравниваем время, затраченное на декодировку.
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение vold » 06.06.2008, 12:02

sharsh писал(а): bmp гругится со скоростью читания с диска, размером 10000х10000 за несколько секунд, тот же но jpg грузится около минуты. У меня коредуо 1.8 и два гектара.

Вот, вот, именно за счет гигантского разрешения картинки, вся нагрузка на декодирования и приходится, только текстуры в трайнз в 100 раз меньше, вот и нагрузка на проц, там в 100 раз меньше, даже не в 100, а намного больше, ведь зависимость нелинейная, а скорость диска та же. Не надо некорректных сравнений, ведь никто не предлагает использовать JPG и разрешение 72dpi например для полиграфии, там оптимален некомпрес и 300 dpi плюс гигантские размеры, а для трайнз и других игр оптимально использовать небольшие размеры в родных форматах или в jpg, как альтернативу родным, что актуально и для трайнз. В принципе вариантов по форматам, поддерживаемых Трайнз немного, BMP, TGA, JPG и родной (не рассматривается по причине совместимости с редакторами как писал Mr. Angelo). Каждый имеет достоинства и недостатки, в целом мои рекомендации такие,- BMP можно использовать для очень маленьких текстур и карт отражения, рельефа, прозрачности, для больших текстур, от 512 и выше не рекомендуется по причине большого размера файла текстуры, именно по этому желательно делать отдельные текстуры для объектов с прозрачными деталями, поскольку размер основной и карты прозрачности должны совпадать, поэтому фрагменты с прозрачными частями желательно выносить в отдельную текстуру меньшего размера, тоже касается и TGA с той разницей, что карту прозрачности отдельным файлом делать не надо, 32битный TGA уже имеет в себе эти 8 бит альфа канала(собственно слой прозрачности), разумеется недостатки теже, большой размер и , JPG рекомендуется применять повсеместно, кроме карт отражения, прозрачности и рельефа
Аватара пользователя
vold
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 07.09.2006, 11:36
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Mr. Angelo » 06.06.2008, 13:41

А как вам такой вариант:
В релизе использовать родной TRSный формат, но выпускать так же и версию для перекрассчиков, с текстурами в TGA.

ОФФТОП:
Я вот для Rail Simulator-а, собираюсь сделать 2 версии ТЭМ2. Для тех кому покататься, и для тех кому покрасить.
Но по другой причине. Это будут 2 разные модели, с разными раскладками текстур. Красить нужно будет МСТСную модель, а потом, прислав текстуры мне, я их прогоняю через Render2Texture+Global Illumination и на выходе получаю текстуры с новой раскладкой для KRS-ной модели.
В моем случае красить МСТСную модель проще, из-за раскладки, в которой, грубо говоря, полмодели может быть затекстурено с кусочка 64х64 пикселя, в то время как в KRS текстуры имеют мягкие тени :wub: , и каждый полигон требует уникальных текстурных координат.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение vold » 06.06.2008, 14:29

Обозвем текстурирование в КРС двухпроходным и понятно, что технология перекрасок сложнее, хотя можно поэкспериментировать с фотошопом на предмет вычитания теневой маски из общей картинки с последующим смешиванием с новой шкуркой, хотя можно взять уже готовую теневую маску с рендера и ею комплектовать КИТ для маляров КРС-ников, но для Трайнз это не актуально и применение родного формата для текстур, как и копий TGA, не решает вопроса, поскольку исходник один, а перекрасок много и каждая будет иметь огромные текстуры, плюс ко всему родной формат тоже далеко не компактный, а то что движек под него заточен, точнее наоборот, ничего не меняет, он же в него родимого и расжимает JPG, полученный из модели. Вот тут и не пойму зачем лишние сложности, если все и так прекрасно работает. Пока не вижу ни одной существенной причины для отказа от применения JPG.
Аватара пользователя
vold
 
Сообщения: 278
Зарегистрирован: 07.09.2006, 11:36
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Combine » 06.06.2008, 22:40

но для Трайнз это не актуально
Почему? ГИ чрезвычайно облагораживает модель.
Аватара пользователя
Combine
 
Сообщения: 537
Зарегистрирован: 23.10.2006, 09:47
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Александр

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение caplq » 06.06.2008, 23:01

А кто сказал что с перекрасками из .texture есть проблема?
TGA Tool 2 прекрасно "умеет" файлы .texture, а большего и нужно. Процедура проста - конверт-перекраска-упаковка в .texture.
Welcome to Trainz UA
Аватара пользователя
caplq
 
Сообщения: 269
Зарегистрирован: 26.09.2005, 17:41
Откуда: Киев
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz

Пред.След.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5