Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Создание оптимальных текстур дл

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение RMM » 23.05.2008, 07:54

Да, согласен, что несколько файлов искать на диске дольше, чем один. Но надо смотреть, что дает замена одного файла несколькими. Например надо сделать дом кирпичный. Если мы его делаем 1-й текстурой, то на этой текстуре должно быть ВСЁ ! Т.е. вся площадь стен до последнего кирпичика. Чтобы всё это не слилось тут и 1024х1024 может мало оказаться. Если ужать, то кирпичики сольются в одну серую массу. А теперь представьте, что мы делаем этот же дом, но несколькими текстурами. Тогда все участки стен, где только одни кирпичи (нет ничего другого) можно сделать небольшой текстурой типа Изображение или
Изображение . Окна другой, двери третьей и.т.д. Чтобы не было совсем однообразно, можно применить несколько вариантов текстур. Файлов будет много (хотя не больше десятка как правило), но суммарный размер текстур будет В РАЗЫ меньше, чем если бы мы сделали по первому варианту.

JPG ТРС поддерживает, и я не вижу особых проблем для его применения. Но не забывайте, что при сжатии в JPG четкость тоже теряется. Лично я в JPG сжимаю текстуры больше, чем 128х128. Те, которые меньше - в tga
Аватара пользователя
RMM
 
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 04.05.2005, 07:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Михаил

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Neoklai » 23.05.2008, 20:59

нет, все-таки про JPG, нужно или нет? так как реально размер отличается местами на 50-100%, даже без компрессии jpg. Кто знает?
С кирпичами понятно, но если, это например автомобиль, стоит ли куб с 6 фейсами (фара) текстурить общей текстурой 512х512 или 256х256, когда ему достаточно отдельной 32х32?
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение TRam_ » 24.05.2008, 04:11

JPG четкость тоже теряется
, но на 100% идёт в трс 2004. Так что выбирать можно!
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение RMM » 26.05.2008, 07:28

Neoklai писал(а): стоит ли куб с 6 фейсами (фара) текстурить общей текстурой 512х512 или 256х256, когда ему достаточно отдельной 32х32?

Конечно отдельной лучше, я именно так и делаю всегда
Аватара пользователя
RMM
 
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 04.05.2005, 07:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Михаил

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Combine » 26.05.2008, 23:08

стоит ли куб с 6 фейсами (фара)
ПРичем из этих шести фейсов один не будет виден точно...
Аватара пользователя
Combine
 
Сообщения: 537
Зарегистрирован: 23.10.2006, 09:47
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Александр

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Neoklai » 27.05.2008, 23:11

Комбинируйте небольшие текстуры в одну

Если вы используете несколько маленьких текстур, можно объединить их в одну большего размера и изменить текстурные координаты для работы нужной подтекстурой. Это позволяет уменьшить число переключений текстур.

отсюда - http://www.computergraphics.ru/book/export/html/95

все-таки с научной точки зрения, так сказать, все-же одна по 5 рублей или 2(10) по 3 рубля?
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение RMM » 28.05.2008, 07:33

Neoklai , объединенную текстуру нельзя клонировать. Текстурой из 4 кирпичей можно оттекстурить всю стену только в том случае, если на этой текстуре только кирпичи и она сама с собой стыкуется без видимых стыков по всем четырем сторонам. Отсюда и ответ: если текстуру надо клонировать, то она должна быть отдельная, если не надо, то можно и объединить с чем-нибудь.
Аватара пользователя
RMM
 
Сообщения: 313
Зарегистрирован: 04.05.2005, 07:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Михаил

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Prapor » 29.05.2008, 15:50

TRAINZ2006 писал(а): RMM - я с тобой не согласен по поводу текстуры 64*32 там всего 4 кирпича в длину и ширину, а у реального гаража их доходит до 30 штук только в длину бока гаража, а если я еще 4 кирпича растяну такой текстурой до реальных размеров на самой модели , то получиться реальное гавно!!!!

Учитесь тайлить текстуры на стенке модели :)
"Игл", это не тот кто в горах летает, а тот, кто ссыт из окон в электричке!
Аватара пользователя
Prapor
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 31.12.2005, 15:31
Откуда: Russia, Moscow
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение sharsh » 29.05.2008, 18:13

Насколько мне понятен формат для моделей сима КРС. Любое геометрическое тело состоит из вершин, которые соеденены гранями. Чтобы это прописать, нужно следующее. По максимуму каждая вершина прописывается тремя координатами X,Y,Z по 4 байта на каждую координату при записи с плавающей точкой. Текстуры в КРС, хотя тема про ТРС, только не ругайте, я пишу о том, что знаю, поддерживает формат до 2048х2048. Почему? Это 12-ти битные числа, в суме дают 24бита или 3 байта. Т.е. нужно еще положение вершины на текстурной карте. Теперь к 12-ти байтам доплюсуйте еще 3 байта, еще несколько дополнительной информации и будет файл о геометрии модели. С этого вытекает следующее. Забудьте о jpg, это сжатый по рядам Фурье файл, любая прога, которая работает с изображением, читает только 32 разрядный файл, если это bmp-24, то он автоматически дополняется нулевым байтом, изучайте азы програмирования. Для декодировки jpg нужны дополнитеоьные затраты производительной мощности, он хорош для пересылки електронной почтой.
Далее, конечно, одна текстура гораздо лучше, только ее сформировать несколько сложнее. Вообще, если одна текстура, ее можна использовать по многу раз в разных материалах в самых разнообразных комбинациях, дполнительной инфы намного меньше, старайтесь, чтобы одна вершина описывалась минимальными 15-ю байтами.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение agmike » 30.05.2008, 12:08

Да, да, давайте жать в *.texture :)

Из форматов текстур *.tga самый предпочтительный, об этом и в CCG писали, незнай че так все жипег возлюбили.
The Cake is a Lie.
agmike
 
Сообщения: 1025
Зарегистрирован: 26.08.2006, 12:43
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Пульт ДНЦ

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Midnighter » 30.05.2008, 14:56

Жипег мало места занимает. А если bmp или tga использовать, то cdp будут огромными, а архивируются они из рук вон плохо
Изображение
Аватара пользователя
Midnighter
 
Сообщения: 833
Зарегистрирован: 24.05.2005, 19:25
Откуда: Красноярск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение FlasH » 30.05.2008, 17:24

Да, но зато в игре модели с битмэповыми форматами будут работать быстрее. Не будут тратиться ресурсы процессора на просчет формата. А видеокарта все равно получает тексутры в битмэпе, так что ей все равно, жипег или нет.
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Sunrise » 30.05.2008, 17:47

cdp будут огромными

WinRar никто не запрещал

Жипег мало места занимает

Если BMP текстуру сжать WinRar'om то размер будет даже меньше жпега
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Midnighter » 30.05.2008, 20:32

Sunrise
Да ну? А то я такой тупой? Что-то ВинРар не шибко мне сжимает cdp с bmp-шками, даже на максимальной компресии!
Изображение
Аватара пользователя
Midnighter
 
Сообщения: 833
Зарегистрирован: 24.05.2005, 19:25
Откуда: Красноярск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Создание оптимальных текстур дл

Сообщение Sunrise » 30.05.2008, 22:05

А то я такой тупой?

А ты сомневался?

Скачай КТМ18 и посмотри как он сжат.
http://trainz.tramsim.com.ua/tramcars/ktm/ktm19_main.html

Вообщем sharsh всё объяснил. Хорошие дополнения не будут делатся с Жыпегом. Жипег в жопу
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Пред.След.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2