Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Конверт моделей из древнего гмак

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение DarkWolf » 12.05.2008, 16:29

Собсно, название темы говорит само за себя. Народ, подскажите пожалуйста, как конвертировать? :beak: :nenay:
Аватара пользователя
DarkWolf
 
Сообщения: 199
Зарегистрирован: 09.07.2006, 10:38
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение TRam_ » 12.05.2008, 19:09

по видимому никак, кроме как через ипорт-экспорт (например в ".3ds"). Правда текстуры пропадают и глючит немного.(в смысле некоторые детали модели оказываются "симметрично отражёнными" или "петревёрнутыми", таких 7-15%)
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение Sunrise » 12.05.2008, 19:21

Г(ючной) макс не конвертит в 3дс
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение serega » 12.05.2008, 19:31

где то про это уже говорилось.
Аватара пользователя
serega
 
Сообщения: 635
Зарегистрирован: 26.11.2005, 14:09
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Auran Trainz
Имя: Сергей

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение FlasH » 13.05.2008, 00:06

Если говорилось - ткните пальцем. Скажите, у меня лежит модель, сделанная в 8м максе, надо её конвертнуть для анимирования в пятый. Как можно сделать? Только через 3дс? так с сеткой вроде проблем нет(тьфу-тьфу-тьфу), но текстуры сбиваются прилично, собаки. Как решить проблему? Можно?
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение TRam_ » 13.05.2008, 01:12

скачай мою статейку. Там ссылка на конвертор http://trainzsim.3dn.ru/faq. По ней - запускаешь скрипт (8 максом, кнопка "maxscript"->run, затем в свойствах находишь кнопку "BFF explorer" и переместив в рабочую область, нажимаешь), и создаёшь скрипт-модель (с текстурами - он их отлично конвертит). И запускаешь скрипт-модель в 5. Проработает 1-20 мин (в зав. от модели), и модель - "ву а ля!"
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение FlasH » 13.05.2008, 02:23

затем в свойствах находишь кнопку "BFF explorer" и переместив в рабочую область, нажимаешь), и создаёшь скрипт-модель (с текстурами - он их отлично конвертит).

Спсибо, скрипт скачал. Не понял только - свойства чего это? Можно чуть подробнее? Заранее спасибо!
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение TRam_ » 13.05.2008, 02:27

правой кнопкой по любой панели (нечто вроде Word-овсго или Opera - вского "добавить кнопку" - почти тоже самое), и там в меню->настроить ищешь это в списке
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение FlasH » 13.05.2008, 02:36

Ага, это уже нашел. Теперь скрипт сохранил. Правда 5-й Макс при попытке запустить созданный скрипт с моделью матерится: Compile Error: Bad Number or Time Syntax. Что делать?
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение TRam_ » 13.05.2008, 02:38

чё-то со временем в 8. Посмотри настройки времени и если что, увеличь его. А вообще у меня такого ни разу не было...
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение FlasH » 13.05.2008, 02:40

Слушай, а там две версии было. 036 и 042. Ты какую вообще используешь? А я еще попробую щас :)
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение FlasH » 13.05.2008, 02:52

В общем сетка экспортнулась совсем нормально, а вот текстуры так себе. Проблема - рендярятся нормально, но в редакторе не отображются. В окнах. Хотя и в Material Editor они есть. Жить можно, особенно если все это дело в ТРС нормально экспортнется, но неудобно. Есть метода против этого? А то анимацию делать теперь как вслепую немного.
Аватара пользователя
FlasH
 
Сообщения: 251
Зарегистрирован: 11.12.2007, 18:40
Откуда: Lugansk/Kharkov
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Фотограф
Имя: Павел Комаров

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение TRam_ » 13.05.2008, 02:56

всё проще простого - в Material Editor жмёшь на материал, затем на маленький кубик(есть такой в его окне), и "материал "включен"". А чтобы все остальные материалы "включить", пользуйся "пипеткой" :drinks:

А если и рендер не работает, то выбирай материал, и открывай его "карту" (map)
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение Neoklai » 13.05.2008, 21:26

всё проще простого - в Material Editor жмёшь на материал, затем на маленький кубик(есть такой в его окне), и "материал "включен"". А чтобы все остальные материалы "включить", пользуйся "пипеткой"

А если и рендер не работает, то выбирай материал, и открывай его "карту" (map)

на самом деле проблем с текстурами нет при импорте через 3DS в 5 макс, нужно перепрописать пути и все, мало того, можно анимировать полностью в 8, потом со всеми линками и dummy через 3DS перегнать в 5, только проверить все размеры в настройках, чтобы импортировалось 1:1 и не масштабировать модель после импорта. Но 5 макс как-то странно воспринимает ключи анимации, после импорта их становиться ну просто немеряно, почти в каждом кадре, поэтому что-то править в анимации будет уже сложно.
___________________________
Оживляем миры Trainz. Дешево.
Уже и на http://www.neoklai.ucoz.ru - объекты, уроки, общение....
Аватара пользователя
Neoklai
 
Сообщения: 155
Зарегистрирован: 11.11.2007, 21:28
Откуда: Казахстан г.Алматы
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Конверт моделей из древнего гмак

Сообщение LIS » 15.05.2008, 15:44

вообще импорт чезез 3ds - сейчас вешь уже страшная. почему? при экспорте в 3ds из 8 макса и дальнейшем его открытии, скажем, в 5 максе, в некоторых местах общие вершины в фейсах "расслаиваются", тоесть у каждого фейса появляется своя вершина. это не единичных случай, в модели таких вершин-дубликатов может оказаться очень много. и склеивать их долго и мучительно(вам придется просмотреть все вершины вашей модели на наличие дубликатов). при рендере это очень заметно и некрасиво, тк возникают большие глюки со сглаживанием, а без него никуда. а через BFF такое не наблюдается. и кстати, если сначала и анимировать все в 8 а потом через 3ds перегнать в 5-й то может дамми и остануться, но колеса крутиться небедут, предется заного лезть в motion
Аватара пользователя
LIS
 
Сообщения: 432
Зарегистрирован: 27.09.2006, 21:41
Откуда: Россия
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

След.

Вернуться в [TZ] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2