vold » 21.05.2007, 17:45
Тема подымалась много раз. Для низкополигонального моделирования используются приемы, исключающие булевые и другие операции, которые сами генерируют части элементарной сетки (меш). Проблемы такого плана вызваны деформацией частей во время приведении ее к элементарной сетке, понятной для движка игры. Почему так происходит? Изначально любой механизм отображения 3д модели оперирует треугольниками (для простоты моделтрования используются прямоугольные полигоны из двух таких треугольников), то есть в модели не могут использоваться полигоны, состоящие из более чем четырех вершин, но современные методы моделирования позволяют делить полигон так, что вместо четырехвершинного полигона получается многовершинный, это удобно , но во время приведения модели к игровому движку, (операция экспортирования), плагин заменяет такие многовершинные полигоны на много треугольников, а учитывая тот момент, что искуственного интелекта у конвертера нет, он не сильно разбирается какая из вершин искажается пространственными деформациями, то результат такого дления бывает не предсказуем. Вывод: избежать этого можно если; -1 не использовать при моделировани методы, которые сами генерируют точки, грани, треугольники. и.т.д, то есть строить геометрию только вручную; -2 использовать при построении, полигоны из четырех или трех вершин. Кстати, до четветрой версии макса, использование полигонов, состоящих из более чем четырех вершин, было не возможным.