Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Изотермический вагон

Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 07.10.2011, 17:32

Изображение

<<СКАЧАТЬ>>
ВИДЕО:

ВАРИАНТЫ ПЕРЕКРАСОК:
№ 58003567
Изображение

----------------------------------------------------------------------------
№ 58014184
Изображение

----------------------------------------------------------------------------
№ 91811570
Изображение

----------------------------------------------------------------------------
№ 91813006
Изображение

----------------------------------------------------------------------------
№ 91834648
Изображение

----------------------------------------------------------------------------
№ 91848168
Изображение
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение Replateck » 17.10.2011, 14:01

Да не за что... но не забудьте, что у реф.секций производства завода Дессау конструкция другая.
Выписка из справочника:
Кузова грузовых вагонов 5-вагонных секций типа ZB-5 (ГДР) наиболее существенно отличаются от кузовов вагонов БМЗ тем, что у них рама не имеет сплошной хребтовой балки.
Аватара пользователя
Replateck
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 03.11.2010, 20:35
Откуда: Даугавпилс, Латвия
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Пассажир :)
Имя: Александр

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 19.10.2011, 11:51

Апдейт.
Полностью переделал раму по фотографиям Replateck'a. Но расположение оборудования сделал не таким, а по другим фото.
Также заменил само оборудование на предоставленное мне Андреем "Mr. Angelo".
Изображение
Изображение
Вот только с поликами пока беда- уже урезал все что можно и все равно много.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение sharsh » 19.10.2011, 11:59

Не в количестве поликов проблемы. Если оптимально использованы, нет пружин геометрией, нет плоскостей с альфой, тогда чего паниковать? Убери детальность внутри телеги, проверь все приаттаченные объемы на наличие невидимых плоскостей.
Вот если бы текстур на вагон налепить 4 штуки 2048х2048, вот это уже беда.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1334
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 463 раз.

Re: Изотермический вагон

Сообщение Replateck » 19.10.2011, 12:12

Как я понимаю судя по скринам, то рессоры сделаны геометрией, тоже делать не обязательно, хорошую текстуру и смотреться будет хорошо. Кстати, а сколько вообще полигонов то? Да и еще на вагоне нет автосцепки, некоторых деталей тележки (если делать на реалистичность). По минимуму со всеми деталями в 14-15 тысяч можно уложиться.
Под рессорами идет "лист" который закрывает их снизу.
Изображение
Аватара пользователя
Replateck
 
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 03.11.2010, 20:35
Откуда: Даугавпилс, Латвия
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator
Роль: Пассажир :)
Имя: Александр

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 19.10.2011, 12:36

Я этот лист до конца не довел. Поправлю.
\По минимуму со всеми деталями в 14-15 тысяч можно уложиться.

Вот я в 15 тыс и уложился. (правда полей а не фейсов :) )
Как я понимаю судя по скринам, то рессоры сделаны геометрией

Уже думал над этим Но ИМХО, лучше уж в ЛОДах их упростить, а пока оставить геометрией. Потому что реально это деталь, которая бросается в глаза.

Не в количестве поликов проблемы. Если оптимально использованы, нет пружин геометрией, нет плоскостей с альфой, тогда чего паниковать? Убери детальность внутри телеги, проверь все приаттаченные объемы на наличие невидимых плоскостей.
Вот если бы текстур на вагон налепить 4 штуки 2048х2048, вот это уже беда.

Уже все что мог удалил. Внутри телеги как такой детальности и нет.
Последний раз редактировалось Kazus 19.10.2011, 13:52, всего редактировалось 1 раз.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение BooYa » 19.10.2011, 13:25

Вот я в 15 тыс и уложился. (Полей а не фейсов)

Ну так, считать и контролировать нужно именно фейсы, а не полигоны. У тебя может быть один полигон, в котором 200 фейсов. Игра считает именно фейсы.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2961
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 954 раз.
Поблагодарили: 2186 раз.
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 19.10.2011, 13:37

У тебя может быть один полигон, в котором 200 фейсов.

это должен быть адский многоугольник. :) Таких не держим :)
А вообще про фейсы и игру в курсе.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение sharsh » 19.10.2011, 14:40

Полигоном в максе считается плоскость, ограниченная видимыми ребрами. Edit poly считает именно эти полигоны.
Но любая полигональная поверхность состоит именно их треугольников и может насчитывать сотни. Считать нужно только их и только в edit mesh.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1334
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 463 раз.

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 19.10.2011, 14:55

Полигоном в максе считается плоскость, ограниченная видимыми ребрами. Edit poly считает именно эти полигоны.
Но любая полигональная поверхность состоит именно их треугольников и может насчитывать сотни. Считать нужно только их и только в edit mesh.


Сотни фейсов в полигоне будут только при условии что количество вершин в нем также около того. В четырехугольнике будет только 2 фейса.

Разницу между полигоном и фейсом я знаю....
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 21.10.2011, 12:59

Хех. Процесс текстуирования приближается все ближе и ближе со скоростью локомотива :).
Посему, перед тем как начать это само текстирование я для себя решил разобраться с тем, как именно его осуществить.
Все ниже написанное является мыслями вслух, а пишу я это для того, что-бы возможно кто-то взял что-то новое для себя, также мне интересны мысли других по этому поводу.
Итак, почитав то, что писали мне выше и добавив то что знаю я, можно выделить три способа создания текстуры. Назвем их так (названия условны):
- «стандартный»
- «индивидуальный» (авторский)
- «экзотический» :)

Начну по порядку.
Итак, способ «Стандартный»
Способ заключается в создании двух разверток модели: «игровой» и «рабочей». «Рабочая» развертка используется для облегчения натягивания фото-текстур на модель. Посему она должна быть простая, скорей всего что-то типа обычного box-mapping. «Игровая» же, представляет собой финальный вариант того, что будет экспортироваться.

Плюсы:
- быстрота
- легкость
Минусы:
- необходимость два раза разворачивать модель
- ИМХО, все равно на «игровой» развертке придется осуществлять финальную доводку

Следующий способ – «Индивидуальный» (авторский)
Тут используется только одна, уже «игровая» развертка, без искажений и хорошо запакованная. Текстура рисуется сразу по этой развертке. Причем использование фото-материала не полное, а «местное». Текстура как правило рисованная, а фото-материалы используются для добавления грязи, царапин и т.д.

Плюсы:
- тотальный контроль :)
- одно разворачивание
Минусы:
- сложность исполнения

И последний способ – «экзотический»
Суть - экспорт модели в Фотошоп, с последующим рисованием прямо по ней.

Плюсы:
-интерактивность
Минусы :
- неудобность

Я в своем выборе склоняюсь к симбиозу первого и второго метода.
Вот такие вот мысли.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение Mr. Angelo » 21.10.2011, 13:34

Я в своем выборе склоняюсь к симбиозу первого и второго метода.

Как правило так и получается. Это необходимо для запекания текстур. Простая раскладка удобна для перекраски, игровая раскладка удобна (точнее необходима) для запеченных текстур.
Запеченную текстуру генерирует МАХ (его инструмент Render To Texture) согласно созданной автором в MAP Channel #2 раскладки отвечающей определенным требованиям.
Но чтобы результат был еще более продуктивным, кое что придется (как всегда) допилить напильником. Пример: есть дом, с маленькой пристройкой (сарай, подъезд, крыльцо), которая примыкает к стене дома. При запекании текстур на стене дома в месте прилегания пристройки образуется темное пятно (логично - тень же). Этот участок текстуры будет попусту пропадать - он же будет закрыт частью модели (пристройкой). А значит можно в него уложить какие-то фрагменты текстуры - той же пристройки. Для этого нужно перед запеканием сделать 2ю раскладку так чтобы фрагменты пристройки оказались там где надо (в темном пятне на стене), и модель разделить на то что будет основой запеченной текстуры (сам дом) и то что будет накладываться поверх нее - в темное пятно это (то есть пристройка). После запекания получим 2 файла с текстурами, в фотошопе нужно будет один наложить поверх другого.
Вот такой способ экономии места в запеченных текстурах. Принцип думаю понятен, или нужны иллюстрации?
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3174
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 304 раз.
Поблагодарили: 479 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 21.10.2011, 13:49

Да понятен, что-ж тут не понять.
Я вообще подумываю об уходе от фото-текстур.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение Mr. Angelo » 21.10.2011, 14:38

Я вообще подумываю об уходе от фото-текстур.

Это печально. У некоторых разработчиков это (рисованные текстуры) уже пройденный этап.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3174
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 304 раз.
Поблагодарили: 479 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator 2018
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Изотермический вагон

Сообщение Kazus » 21.10.2011, 14:53

Почему? Я бы сказал, что можно получить очень хороший результат используя фото только для везеринга.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Изотермический вагон

Сообщение Ded Mozaj » 21.10.2011, 15:20

Kazus
Я вообще подумываю об уходе от фото-текстур.

Извините коллега, но это, как и весь дефолтный ПС будет очередной МУЛЬТЯШКОЙ в стиле, а-ля ПАРОВОЗИК ТОМАС-III !Так что действительно, печально.
Ded Mozaj
 
Сообщения: 592
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 206 раз.
Поблагодарили: 1363 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Пред.След.

Вернуться в [RW] Вагоны

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1