Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 18.11.2016, 18:57

Skif писал(а):Но именно в таком качестве карту нормалей используют очень редко - не имеет смысла. Чаще все же она используется по прямому назначению - для рассчета попиксельного освещения материала.


Любая карта используется для расчёта освещения же. Но в чём суть запекания нормала? Это замена нормалей полигонов лоуполи модели нормалями хайполи модели. А хайполька отличается от лоупольки именно сглаженностью. Поэтому нормал это именно визуальное сглаживание без добавления лишних полигонов. Фаски и плавные сопряжения деталей. Это то, что мы запекаем. Так же можно добавлять мелкие детали, но заклёпки зачастую проще врисовывать в текстуру.
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sfateev » 18.11.2016, 20:11

Tractorist писал(а):...Могу сделать тутор с картинками и текстом.

Tractorist, сделай, если не сложно.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 18.11.2016, 23:26

Начал тему про запекание нормалей и всякого такого:
http://www.railunion.net/forum140/topic14287.html
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 19.11.2016, 00:57

Тракторист, за тему про нормали спасибо.
Мы сейчас переходим на уровень, который гораздо выше того, где мы создавали раньше. Любой урок, любая информация будет полезна.
Скиф, никогда ни в максе, майе ты не создашь нормального сложного тела булевым сложением тел.
Сразу появится куча не вершин, а ребер, вообще сразу все ребра появятся.
Кроме того, нарушится порядок сглаживания, на абсолютно плоской поверхности появятся тени.
Делал раньше для ДМ62 новую телегу и споткнулся именно на раме.
Я уж по старинке, в автокаде.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 19.11.2016, 01:28

sharsh писал(а):Тракторист, за тему про нормали спасибо.
Мы сейчас переходим на уровень, который гораздо выше того, где мы создавали раньше. Любой урок, любая информация будет полезна.
Скиф, никогда ни в максе, майе ты не создашь нормального сложного тела булевым сложением тел.
Сразу появится куча не вершин, а ребер, вообще сразу все ребра появятся.
Кроме того, нарушится порядок сглаживания, на абсолютно плоской поверхности появятся тени.


Булевы операции не нужны вообще в игровых моделях. Это всё тоже картой нормалей делается. Для примера могу показать в моей теме про нормали как сделать так, будто колёса заодно с осью отлиты. Будет плавный переход без сшивания геометрии. Более того, я колесо с осью не буду и на хайполи сшивать. А выглядеть будет так, как будто сшиты и фаска между ними. И при этом не будет вершин и ребер в месте пересечения.
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение AntonK_007 » 20.11.2016, 23:20

UE 4.14 интересные, на взгляд сайта обновления по-русски в версии .14: https://uengine.ru/news/Обновление-4-14
iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 Gb 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Gb.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 23.11.2016, 11:31

Вчера опробовал интересную тему!

В движке вроде UE, который поддерживает карты смещения, действительно можно соорудить шикарные насыпи (и грунт в целом) при минимуме полигонов. Карта смещения позволяет как выдавить на ПЛОСКОЙ поверхности (2 треугольника в самом предельном случае) отдельные камешки, так и деформировать эту поверхность, добавив холмики и ямки.

При смешении двух поверхностей (как в той же Megascans Studio) эти неровности будут учитываться - и в ямках можно положить снег или воду. Или просто красиво "прорастить" щебень через песчаное основание и запечь уже результирующие карты.

Последовательность действий:

1. Формируем текстуру балласта с картой высот и нормалей (вторая только отвечает за корректное освещение и блеск псевдообъемной геометрии). Отлично подходит программка Pixplant в сочетании с фотошопом, но имеет неприятный недостаток - карту нормалей и смещения обрабатывает одновременно. Как вариант - рисовать эти карты в два прохода, сначала смещение, потом нормали. Ну, или взять Substance, загрузить в него готовую модель пути - и рисовать сразу там. Substance Painter поддерживает карты смещения и нормали в раздельных каналах. И это есть хорошо.

2. Рисуем в фотошопе карту смещения, которая будет формировать микрорельеф балласта - холмики и впадины, а не отдельные камни (эту мы сделали на шаге 1). Как заготовка отлично подходит фото облака или какого-нибудь дыма. Можно отрендерить в 3D Max с вида сверху с хайполи модели насыпи. Можно нарисовать ручками. Карта обязательно должна быть сглажена, без острых и контрастных участков (если у вас там не решетка какая-нибудь, разумеется. Подозреваю, кстати, что так можно и на шпалах экономить, но у них торцы получатся с искажением текстуры при такой технологии. В TRS2009 было такое звено пути, кстати. Где шпалы выдавлены на модели картой нормалей).

3. Полученную карту смешиваем с первой в режиме Пересечение в фотошопе. Именно пересечение, а не умножение - умножение не увеличивает яркость результирующего слоя в местах, где на верхнем слое более светлый участок, чем на подложке. В результате получаем эффект "по прежнему объемные камешки, но на неровной плоскости".

4. По хорошему, то же самое стоит сделать с картой нормалей, получить ее можно с хайполи модели насыпи в максе. И смешать с исходной картой нормалей модели. Но результат хорошо смотрится и с исходной картой.


Как попробую в движке, могу сделать урок по насыпенасыпанию. В итоге, насыпь, которая занимала около 100 полигонов на 4-метровое звено пути, можно уложить максимум в 10 полигонов (добавив все же дополнительные полигоны на откосах, чтобы получить более четкую кромку, и осевую линию при необходимости для более аккуратной деформации сплайна в кривых).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 23.11.2016, 12:31

Круто. Я полагаю, что подобные материалы и для домиков подойдут. Для техники наверно смысла нету. А вот вопрос по этому Мегаскансу. Там можно купить подписку на месяц, сгенерировать за этот месяц нужные материалы, чтобы использовать их в дальнейшем? И не продлевать подписку. А потом в следующем году ещё месяц взять.
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 23.11.2016, 14:00

Да, без проблем.

Более того - по сути, ты покупаешь Megascans Studio при первой подписке (чтобы нормально ее зарегистрировать), а в дальнейшем, как мне кажется, можешь вообще больше не пользоваться их библиотекой хайреза. Лицензионная программа без проблем строит собственные через Import (а версия 8.4 зависала на этапе генерации JSON файла). Также уже скачанные на твой аккаунт материалы (по подписке или паком) навсегда остаются как в библиотеке программы, так и доступны для повторного скачивания с сайта бесплатно.

Собственно, сама Студия особо и не нужна - она не позволяет крутить параметры готовых материалов (только глубину проработки карты высот и UVW параметры). Но в ней можно запекать карты и экспортировать их в другие редакторы. А как работает и что умеет делать Megascans Suite, я не разбирался - раскурил, что это студия для рисования текстур, но платить за нее не хочется. Не факт, что она мне понадобится - все то же самое можно делать в Substance Painter и Designer. А вот Megascans Studio я точно себе оставлю, ее нишу для себя я нашел. Если она не вырубится по истечении месячной лицензии, а только отключится от библиотеки, меня это устроит. Не будет работать - будем думать, чем заменить, цена лицензии кусается. Но привлекает кучей ОЧЕНЬ качественных готовых материалов. Правда, далеко не все они бесшовные, тайлинг хромает.


Касаемо техники: да, технику лучше красить в Substance Painter, так как он позволяет подтягивать модель любой сложности. Или в Megascans Suite, если она умеет все то же самое (в ней большущая библиотека готовых шейдеров для покраски модели кисточками).

А Megascans Studio лучше всего подходит для создания составных карт ландшафта из готовых наборов, предварительно затайленных в любом стороннем ПО. Я вижу ее назначение в следующем:

1. Делаешь набор карт поверхности земли в какой-нибудь CrazyBump, Pixplant, или в той же фотошопе.
2. Загоняешь карты в Megascans Studio как составной материал через Import, смешиваешь со вторым таким же (плюс снег или водичка). Я для этого в первую очередь, пока есть поинты и подписка, скачаю все карты для создания сезонных и погодных эффектов - воду, снег, опавшую листву. Чтобы методом наложения делать, например, зимние карты или мокрые для дождливой погоды.
3. Экспортируешь готовые карты для UE или любого другого движка. Для упрощения этой процедуры под любой рендерер (можно писать даже собственные скрипты рендеринга) и поиска шейдеров есть утилитка Bridge, скачивается вместе со Студией.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sfateev » 23.11.2016, 16:22

Попытаюсь просто систематизировать без обсуждения достоинств и недостатков по сравнению с другими продуктами.

Megascans Suite - не существует. Компания Quixel производит следующие продукты:

Quixel MEGASCANS
В него входят:
1. Megascans Library - библиотека, распространяемых по подписке, PBR материалов, HR сканов карт поверхностей ландшафта, 3D ассетов окружения, растительности и т.д.
2. Megascan Studio - инструмент для смешивания HR сканов и быстрого создания ультрареалистичных поверхностей с разрешением до 8K. Также моделирование своей (custom) поверхности с возможностями импорта сторонних сканов и экспорта в игровые движки. Т.е. всё то, что подробно описал уважаемый Skif.
3. Megascan Bridge - браузер для управления всем этим хозяйством.
Megascans FAQ

Quixel SUITE
Имплементируется при запуске в Adobe Photoshop, таким образом используя все его огромные возможности.
В него входят:
1. Quixel NDO Painter - мощный инструмент создания и редактирования карт нормалей
2. Quixel DDO Painter - инструмент рисования по модели, с использование PBR и других материалов, масок, частиц и т.д., функционально подобный Substance Painter, но с использованием возможностей Photoshop
3. Quixel 3DO Baker - инструмент рендеринга "на лету" процесса создания в DDO + некоторые другие функции.
Quixel Suite Manual
Quixel SUITE - Megascans forum
Quixel YouTube Channel
ADAM. Video demo. Unity & Quixel.

Ну а у компании Allegorithmic (Substance Painter, Substuncre Designer и др.) появился сервис подобный Quixel MEGASCANS. Распространяется также по подписке, но не имеющий инструмента, подобного Megascan Studio:

Substance Source
Последний раз редактировалось sfateev 23.11.2016, 20:48, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Mr. Angelo » 23.11.2016, 16:31

sfateev
Вот подобные обзоры современного ПО полезного разработчикам очень полезные. Куда-нибудь бы это закрепить, дополнить ссылками уже на посты про то, как этим пользоваться.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 23.11.2016, 16:45

Я посмотрел вот этот ролик, и понял, что Suite однозначно СТОИТ своих денег - ТАК нормали рисовать Substance Painter не позволяет (и интерфейс в нем при этом довольно сложный)!!!! Скульптинг и рисовалка в одном флаконе - круто!



Тоже подведу вкратце суть:

NDO: позволяет редактировать карту нормалей стандартными инструментами фотошопа, свойства которых он меняет своей "надстройкой". Можно использовать, например, фрагменты фото как кисти для скульптинга поверхности. Например, нанести на борт гофры, используя фотку этих самых гофров. Собственно, в этой программе вообще можно нарисовать карту нормалей с нуля для моделей, где она не будет использоваться для коррекции эффектов сглаживания. Т.е. если геометрия модели не корректируется картой нормалей (все нормали пикселей в пределах одного полигона параллельны друг другу и нормали данного полигона), вы можете рисовать карту с чистого листа, пользуясь фотографиями и инструментами фотошопа. Например, можно нарисовать объемные камешки или заклепки, скопировав их фото из диффузной текстуры. Если у вас уже есть карта нормалей, полученная в любой программе, над ней тоже можно извращаться, причем (см. мой пост выше) уже не задумываясь, каким способом свести два слоя карт нормалей вместе - NDO делает это сама, добавляя детали с учетом ориентации полигона, отекстуренного данным участком карты.

DDO: в общем и целом, все то же, что в Substance Painter, но с использованием привычных и простых инструментов фотошопа. Есть и покраска прямо по модели (кисть будет ориентироваться по нормали к текущему полигону и красить его без искажений), причем ГОРАЗДО более удобная, чем в Substance Painter. Очень и очень круто. Больше всего боялся, что не увижу возможности красить стыки фрагментов текстурной развертки, чтобы не возникали швы. При отекстуривании в фотошопе это извечная проблема на моделях со сложной геометрией.


Итог:
Пожалуй, я обзаведусь. Только предварительно потренируюсь в триалке - понравится ли мне процесс. Однако, пора покупать большую "икону" - моего дизайнерского 24-дюймовика (причем это 24 дюйма 3:4, а не 16:9) уже не хватает на такие роскошные программы. И тут опять Substance в проигрыше - он рассчитан на двухэкранный стиль работы. Quixel отлично уживается на одном экране. Два экрана поставлю себе чуть позже, надо заказать мастеровой компьютерный стол.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 23.11.2016, 19:21

Ддо довольно глючный кстати. Ндо - вещь.
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sfateev » 23.11.2016, 20:12

Mr. Angelo писал(а):sfateev
Вот подобные обзоры современного ПО полезного разработчикам очень полезные. Куда-нибудь бы это закрепить, дополнить ссылками уже на посты про то, как этим пользоваться.

Да у нас вроде есть раздел 3DS Max & Photoshop. Может его дополнить?
forum140/

Там теме CG уделяется немало информации. Тема про Substance Painter уже есть. Пусть модераторы и сообщество обсудят. А то в разделе про TSW тема CG как-то не очень к месту. ИМХО.
Ссылки про Quixel Megascan и SUITE в моём предыдущем посте.

Tractorist писал(а):Ддо довольно глючный кстати. Ндо - вещь.

А у меня NDO на PS 2015.5.1 не хочет запускаться. А иногда в PS инструмент Rectangle Tool начинает жутко тормозить после работы с NDO. Помогает только удаление папки настроек PS (потом она создаётся автоматически при запуске PS). Вообще, на мой взгляд, Quixel SUITE сыровата, хотя и постоянно обновляется и уже стала почти стандартом наряду с Substance Painter. Но SP намного стабильнее и удобнее. ИМХО.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение i2GR » 23.11.2016, 21:25

я слишком стар для всего этого, если вы понимаете о чем я
Аватара пользователя
i2GR
 
Сообщения: 540
Зарегистрирован: 04.09.2008, 16:59
Благодарил (а): 260 раз.
Поблагодарили: 303 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Имя: Игорь

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1