Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 11:46

Пока единственное, что я в этой программе вижу крутого - это возможность смешивать слои с учетом карты нормалей и смещения. Это позволяет рисовать, например, щебенку поверх песка.

Но это явно не стоит 40 долларов без учета ежемесячной подписки на даже самой базовой лицензии. Собственно, я увидел что весь основной объем работы по созданию материала автор сделал в UDK, а не в Quixel - он вообще не использовал их Painter и Renderer во второй части видео. Все сделано в бесплатном UDK. Откуда вывод: собственно, а кто мешает создать хайполи-сцену в Unreal Studio, там же ее отрендерить средствами движка (снять карты нормалей, блеска, сдвига), а потом создать материал для лоуполи-модели той же насыпи?


В общем, господа, вот здесь лежит отученная от жадности бета-версия программы (судя по всему, финальная бета), полностью работоспособна:

http://gfx-hub.com/soft/3887-megascans- ... 0-win.html

Несмотря на то, что бесплатных материалов в библиотеке - раз-два и обчелся, очевидно, что ничто и никто не мешает скормить ей для импорта материалов материалы из UE4, а также созданные в Substance Designer и PixPlant. Все, что она требует - набор карт для каналов эффектов, ей пофигу, в чем они будут нарисованы. Если материал проверяется на дефолтной меши-плоскости, все работает на ура. Цэ - перамога. По крайней мере, можно поиграться с генерацией текстур для ландшафта. Были бы все необходимые карты.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 18.11.2016, 14:39

Я просмотрел уроки и хочу сказать, что прога просто прекрасно подходит именно для текстурирования моделей.
В уроке человек шикарно покрыл текстурой какую-то загогулину , выглядела на ура. Потёртости на сгибах, выцветшая краска, вмятости на боках формы....
Прога имеет больше возможностей, чем Substance Designer и позволяет работать в фотошопе, а некоторое умение работать в фотошопе я имею.
Одним словом, сделаю попытку освоить работу в проге, 30 дней дают бесплатно пользоватся.
Skif, в любом случае я перехожу на современные програмные продукты, я не буду зависать на достигнутом.
Даже сейчас ты видишь, что я стараюсь вырватся из этой пещеры (золотой век совкового trainzа).
Кстати, если есть вопросы по рельефу, обращайся. В ютубе уроки по созданию рельефа носят ознакомительный характер. Человеки имеют смутное представление о том, в каком виде существуют данные рельефа.
Я более менее понял, в чём суть построения рельефа в ue4 по данных в виде рисунка.
Оно сильно, можно сказать совершенно и кардинально отличается от построения рельефа в геопрограмах.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 18.11.2016, 14:43

sharsh писал(а):Не пожалел времени и внимательно просмотрел возможности этого продукта.
Что могу сказать?
Отпадает рутинная работа по сшиванию фоток, их цветовому сведению. По сути, они вообще не нужны, всего лишь для общего ориентирования.
Эта прога всё может сделать проще и качественней.
Думал красить телегу в 3d coat фототекстурами, вот теперь сижу и думаю, а стоит ли?
Наверно лучше изучить прогу и делать текстурирование в ней.

С появлением субстанса и квикселя, сысл в использовании фототекстур для техники в 99% случаев пропал. Уже можно фотосканировать тепловоз. А так конечно лучше делать хайполи модель, с неё запекать нормал, амбиент окклюжн, curvature map, cavity map и генерировать текстуры в субстансе например. При таком пайплайне даже фотошоп можно с компа удалить. Если интересно, могу создать тему про запекание карт на примене моей колпары и тележки. Опишу основные моменты.
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 15:33

Метод правильный, но в случае изготовления сложных моделей (как тепловоз) практически не удваивает, а даже учетверяет объем работы над моделью. И если для карт нормалей можно смоделировать сцену весьма быстро (так как не требуются текстурные координаты - нормали снимаются проецированием), то для AO и блеска нужно нудно и тщательно разметить текстурами хайполи-модель.

У меня только одна претензия к этому квикселю - библиотека материалов платная, и денег требует постоянно, ежемесячно. Одно дело, когда работаешь в студии или на заказ, другое - когда для своего удовольствия. А платный контент у нас, поднимая наболевшую тему, никто не любит покупать. Посему затраты не окупятся. Посему, учитывая специфику программы, вангую появление альтернативных раздач текстур, скачанных с официального портала, благо программа без проблем жрет все, что подсовывают в импорт.

Касаемо фототекстурирования - в целом, я про это дааавненько твержу. Фото нужны скорее для уточнения деталей и мелких измерений на кузове - толщина ребер жесткости там, радиусы скругления окон и т.п. В сабстансе можно шикарно текстурировать любые детали, особенно сложной формы - краны машиниста, детали кузова двойной кривизны, различные краники, тройники и прочую сложную арматуру, изготавливаемую литьем, которую разложить и покрасить без швов в фотошопе ой-ой как непросто.

Кисточки для Quixel и Substance Painter: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5194654
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 18.11.2016, 15:55

Давай не будем лохматить бабушку.
Хайполи очень хорош для непрерывных мешей в виде одежды, волос, модели лепнины или украшений, неровных смятых поверхностей, неровностей на два порядка меньше размерности остновного меша.
А давай для начала создадим примитивную модель в виде только обода цилиндра, сделаем любой сложности геометрическую модель и сделаем царапины.
Да не сделаем мы царапины никогда.
Царапины на железном цилиндре диаметром 1м имеют впадины и выступы по пиках максимум 0.1 мм и ширины этого-же порядка. Но это минимум на 4 порядка сложнее основного меша.
Для этого нужно делать хайполи?
Конечно нет. Сдесь достаточно использовать любую подходящую текстуру метала и с неё делать карту нормалей.
Это лишь моё видение дальнейшего развития визуализации трехмерного моделирования.
В этой теме любой урок будет очень полезен.
Тему читают многие пользователи, среди них есть хорошие парни, которые на наших уроках начнут создавать свои проэкты.
Сейчас и так ситуация почти на нуле.
Бывшие моделисты расказывают о том, какие они крутые моделисты, а молодых нет вовсе.
Молодые не отрываются от планшетов.
Чтобы не превращать тему в сравнивание возможностей прог, показываю скрин. где я делаю тележку именно в автокаде.
Изображение
Только автокад даёт возможность делать модели с точностью до микрона!
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 16:06

Никто и не говорит, что царапки и лохмотья от краски надо моделить хайполи-моделью. А вот касаемо камней и щебенок опыт подсказывает, что рисованные карты нормалей, созданные при помощи фильтров, все равно получаются говно. И требуют снятия с хайполи модели. Честь и хвала создателям Quixel за то, что у них хватило мужества перелопатить такой пласт фотоматериала и наделать к нему при помощи комьюнити карт эффектов. Это дело благородное, но не за 30 баксов подписки в месяц - это половина стоимости средней игры-хедлайнера. К тому же при платной подписке им еще хватает наглости устанавливать квоты скачивания, как на CGTextures (работающий по той же рейтинговой системе, но совершенно бесплатно). Если Quixel Suite еще можно (и нужно) купить и он навсегда останется с тобой, оперативно обновляясь вкусностями, то Megascan - натуральная обдираловка. Что частично лечится описанным мною выше способом (созданием собственных карт в стороннем ПО или поиском альтернативных карт в сети).

Добавлено спустя 7 минут 4 секунды:
Касаемо автокада - спасибо, повеселил.

Sharsh, твое счастье, что ты не ищешь работы в CG ))) . Ты бы еще в Компасе игровые модели строил, юморист!... Во всем цивилизованном мире для работы в игрострое необходимо знать и уметь в Могучей Тройке: 3D Max, Maya и zBrush. Все остальное - в меру распущенности и ебанутости CG-тимлида. С легким налетом влияния жанровой направленности разрабатываемого шедевра. Если техника и танчики - то это Maya, Quixel и zBrush. Если драконы и бронелифчики - то опять же Maya, zBrush и Poser. Все остальное - от лукавого.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 18.11.2016, 16:22

Skif, я говорю только о Quixel.
Кстати, по карте нормалей ue4 может создавать именно теселяцию модели. что мы видели несколько ранее.
Сфатеев был не прав, там на ролике с рельсами применялась именно теселяция.
Карта нормалей никогда ранее не изменяла геометрии объекта.
Болт на плоскости карта нормалей делалает при определенном угле зора загогулиной с резкими краями, но эта часть текстуры никогда не создавала модельной тени, при взгляде на плоскость под очень большим углом все эффекты пропадали, болт пропадал.
на виде, несколько ранее выложенном, именно на основе карты нормалей создавалась сложная трехмерная модель баласта.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 16:27

Не на основе карты нормалей - сама по себе она лишь просчитывает освещение! А вот в сочетании с Displasement Map (или Roughness, или Curvature - это все вариации одной и той же технологии) - ОНИ ТВОРЯТ ЧУДЕСА. Именно карта смещения создает не просто объемно освещенные, а действительно объемные детали. Отлично работает с камнями, кирпичом, плиткой и подобными объектами. Впервые, кстати, на поток эта технология была поставлена в zBrush - только у них свой метод хранения данных о пикселе. Они добавляют к цвету пикселя координаты его нормали и модуль смещения по высоте относительно плоскости и называют эту конструкцию "пиксоль".

Рельсы в сцене - обычная объемная модель, и шпалы на ней - именно полнопрофильные, не выдавленные шейдером из плоскости. Это хорошо видно в ролике, когда добавляют новое звено и двигают по высоте шпалы. А вот к балласту применен скульптинг на основе карты смещения - что выглядит просто классно. Еще ни разу не видел, чтобы плоскость с наложенным шейдером "проступала" нарисованными камешками через песок или создавала эффект, что камни действительно насыпаны между шпал.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение sharsh » 18.11.2016, 16:35

Skif, я инжинер-артилерист.
Я создаю модели и в автокаде, и в максе.
Но поверь мне на слово, модель, созданная в автокаде с применением огромного множества булевых операций отсечения или приращения объема, выглядит так, как ты видел на скрине.
А про макс и майю я промолчу.
Там вообще нужно запретить пользоватся этими функциями сложения и вычитания поверхностей.
Модель, импортированую после автокада, просто приятно разрезать ножом по рёбрам и текстурить.
Вот зараза. прочитал твой пост и спешу сказать.
UE4 именно по цветности вершинных пикселей смещает геометрию, я несколько дней назад смотрел урок пацана. который єто все расказівал.
Всё это есто в стандартном представлении материала ue4.
Skif, штудируй всё, что связано с ue4. Если что будет не так, мы споемся.
Изображение
Там в этих полях (World position ofset) (world displacement)(teselation Multiplier) есть все инструменты для этой насыпи, что есть в ролике.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 16:53

Но поверь мне на слово, модель, созданная в автокаде с применением огромного множества булевых операций отсечения или приращения объема, выглядит так, как ты видел на скрине.
А про макс и майю я промолчу.
Там вообще нужно запретить пользоватся этими функциями сложения и вычитания поверхностей.


Нужно всего лишь уметь пользоваться модификатором Edit Poly. Проблемы с лишними вершинами давно ушли в прошлое. Я могу сделать такой буксовый узел в Максе примерно за час работы, пользуясь сплайновым каркасом. И он получится весьма удобным для отекстуривания и, что крайне важно - ЛОДирования. Ну да не суть.


Штудировать нужно непременно, но обязательно с оглядкой на то, что же из роскошного инструментария UDK нам оставят на выходе для создания контента для TSW...
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 18.11.2016, 17:13

Skif писал(а):Метод правильный, но в случае изготовления сложных моделей (как тепловоз) практически не удваивает, а даже учетверяет объем работы над моделью. И если для карт нормалей можно смоделировать сцену весьма быстро (так как не требуются текстурные координаты - нормали снимаются проецированием), то для AO и блеска нужно нудно и тщательно разметить текстурами хайполи-модель.

Не. Не нужно. На хайпольке не делается развёртка текстуры. Ао печётся с лоуполи с применённой на неё картой нормалей. А хайполька не сложна. Могу сделать тутор с картинками и текстом
Давайте будем понимать, что карта нормалей делается для сглаживания ребер модели. Не для царапин. Царапины делаются в квикселе или субстансе в картах альбедо, блеска и глянца
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 17:36

Именно так. Царапки можно сделать скульптингом на картах, покрутив пару регуляторов и повозив кисточкой.

А вот что АО печется уже после наложения карты нормалей - не знал.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение TRam_ » 18.11.2016, 17:37

Давайте будем понимать, что карта нормалей делается для сглаживания ребер модели
Для сглаживания полигонов используются в первую очередь группы сглаживания, карты нормалей для этого применяются во вторую очередь. А вот с рёбрами никакие карты ничего не делают, и контуры всегда будут с острыми углами (и тень от объекта тоже), хотя, конечно, переходы между полигонами будут замаскированы.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 66 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Tractorist » 18.11.2016, 18:04

При всём уважении, Вы ошибаетесь. Группы сглаживания сглаживают при небольших углах между полигонами. А угол 90 град. сглазивается картой нормалей.
Tractorist
 
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Имя: Александр

Re: TSW, UE 4 cкрины, рендеры, видео

Сообщение Skif » 18.11.2016, 18:30

Но именно в таком качестве карту нормалей используют очень редко - не имеет смысла. Чаще все же она используется по прямому назначению - для рассчета попиксельного освещения материала.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1